sexta-feira, agosto 21

Mais drama: Elementos pulp na sua mesa (Bernardo Brum)

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Mais drama: Elementos pulp na sua mesa (Bernardo Brum) - RPG - Role Playing Game - RPG - Mestre Charles Corrêa - - Pulp é um termo surgido na literatura. O nome se dá porque os livros eram feitos a partir de polpa de árvore, cortando consideravelmente os custos. Portanto, a ficção pulp era baseada em livros baratos, vendidos em bancas de jornal e rodoviárias, com histórias simples e descompromissadas que abordavam tudo que era moda: histórias policiais,

Pulp é um termo surgido na literatura. O nome se dá porque os livros eram feitos a partir de polpa de árvore, cortando consideravelmente os custos. Portanto, a ficção pulp era baseada em livros baratos, vendidos em bancas de jornal e rodoviárias, com histórias simples e descompromissadas que abordavam tudo que era moda: histórias policiais, terror, ficção científica, espada e feitiçaria…

Os pulps foram substitutos modernos dos penny dreadfuls, os folhetins seriados e as dime novels, literatura de entretenimento de gerações anteriores. E qual a importância que o pulp teve? Bem, escritores hoje reverenciados pela crítica como H.P. Lovecraft e seus monstros, Isaac Asimov e seus robôs e Raymond Chandler e seus detetives particulares cínicos publicaram nesse mercado – e personagens icônicos como Zorro, Tarzan e John Carter surgiram em revistas pulp.

Mais recentemente, o pulp virou cult, não faltando homenagens: que o digam as franquias de cinema Star Wars e Indiana Jones, a série de jogos Uncharted e o personagem de quadrinhos Tom Strong bebem fortemente do gênero.

Mas como esse heroísmo estereotipado e essas aventuras exageradas no limite do improvável podem ajudar na minha aventura de RPG?

Digamos que a dose certa pode tornar elas um tanto mais memoráveis.

Ideia Nº 1: CLIFFHANGERS!

Mais drama: Elementos pulp na sua mesa (Bernardo Brum) - RPG - Role Playing Game - RPG - Mestre Charles Corrêa - - Pulp é um termo surgido na literatura. O nome se dá porque os livros eram feitos a partir de polpa de árvore, cortando consideravelmente os custos. Portanto, a ficção pulp era baseada em livros baratos, vendidos em bancas de jornal e rodoviárias, com histórias simples e descompromissadas que abordavam tudo que era moda: histórias policiais,

Hoje em dia, cliffhanger é associado a uma reviravolta chocante ou acontecimento dramático que faz o espectador se pendurar na ponta da cadeira e, caso esteja assistindo a um seriado ou filme, voltar para ver a sequência. Tal como Han Solo sendo congelado em carbonita ou o Sr. Burns sofrendo uma tentativa de homicídio, é o tipo de momento que nos faz pensar: “e agora?”

Mas voltemos à acepção da palavra: podemos traduzir como algo como “à beira do precípio”, um momento de perigo extremo que o personagem precisa superar para prosseguir sua jornada. Mas como usá-los em aventuras?

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No suplemento de FATE Masters of Umdaar (clique na imagem para obter o seu!), o cliffhanger é sugerido como parte da mecânica não-combativa – por que nem só de pancadaria vive o herói de RPG, não é mesmo?

O cliffhanger básico funciona da seguinte forma: tire três sucessos de cinco testes que você escapa intacto – ou sofre as consequências. Mas claro que muita coisa pode ajudar – ou atrapalhar!

Para criar um momento de dificuldade, vamos considerar seus elementos constituintes: quem vai sofrer, quem vai ajudar, o cenário, as resoluções e a conclusão.

Montando um Cliffhanger

Responda às seguintes perguntas:

Quem está enrascado? O grupo inteiro ou parte dele? Você pode dar uma chance para os jogadores evitarem com um teste, escolher arbitrariamente ou simplesmente determina que todos estão envolvidos. Esse jogador é o principal responsável por suceder em três de cinco testes sob pena de sofrer as principais consequências.

Quem está fora e pode ajudar diretamente? Os que estão fora e podem ajudar diretamente (do lado oposto de uma porta, por exemplo), podem participar rolando algum (ou todos) dos três dos cinco sucessos necessários. Esse jogador pode sofrer consequências menores.

Quem está fora só pode ajudar indiretamente?
Esse jogador não poderá rolar testes para superar o desafio, mas podem beneficiar o jogador envolvido (esticando vinhas para quem caiu em um buraco, p. ex.). Um jogador caridoso pode declarar que quer “avançar” um degrau e ajudar diretamente, mas se coloca no caminho de sofrer consequências.

Onde é? Se é um novo lugar, explique aos seus jogadores as características desse lugar e quais os perigos urgentes e quais os imediatos envolvidos (enquanto o teto desce, será que os esqueletos dos cavaleiros esmagados se reanimam nesse momento?).

Mais drama: Elementos pulp na sua mesa (Bernardo Brum) - RPG - Role Playing Game - RPG - Mestre Charles Corrêa - - Pulp é um termo surgido na literatura. O nome se dá porque os livros eram feitos a partir de polpa de árvore, cortando consideravelmente os custos. Portanto, a ficção pulp era baseada em livros baratos, vendidos em bancas de jornal e rodoviárias, com histórias simples e descompromissadas que abordavam tudo que era moda: histórias policiais,

Executando o Cliffhanger

Uma regra do Fate, a chamada “fractal”, determina que tudo pode ser tratado como personagem. Que tal trazer isso ao jogo? Isso significa para você tratar uma resolução como fácil, duas como moderados, duas como difíceis e uma como muito difícil.

O Mestres de Umdaar diz para você ligar o aspecto nativo do jogo à dificuldade – ser esperto e sabotar a armadilha de gás venenoso é fácil, mas usar força e quebrar já é mais difícil, dada a resistência do material. Substitua por perícias ou atributos do sistema que estiver usando!

Outras abordagens para facilitar ou dificultar o cliffhanger podem ser:

Procurar uma Vantagem: ao invés de testar diretamente procurar algo que ajude (como uma torre de rádio quebrada que impeça as paredes de fecharem) e facilite o próximo teste

Revezamento: Quando vários jogadores estão envolvidos, vários jogadores podem declarar tentar algo. Você pode ordenar segundo o modificado do atributo usado, segundo a ordem lógica ou ir do menos para o mais provável.

Empatar: se o resultado suceder empatando ao invés de ser superado, você opcionalmente pode criar uma reviravolta – o personagem consegue mas a um custo. Você consegue escapar da granada explodida… Mas a granada derruba um pilar de sustentação e o teto começa a ceder!

Fim do Cliffhanger

Se os jogadores não conseguirem nenhum sucesso, é uma derrota absoluta – aplique as consequências de acordo. Se os jogadores conseguirem um ou dois sucessos, você pode oferecer sucesso a um custo (o teto desaba e o grupo se separa, suas armas são inutilizadas, o grupo dá de cara com um destacamento inimigo)…

Exemplo de Cliffhanger: Invadindo a torre do vilão Dr. Cyber, o Capitão Ryan fica preso em uma câmara vaporizadora – o que o isola do resto do grupo. Ele precisa de três em cinco chances de abrir a sala, que irá ficar cheia em sete turnos. Ele pode tenta quebrar o vidro (fácil), força a porta (medianamente fácil), tentar quebrar um tubo de ventilação para absorver o gás (moderado) ou pedir apelo aos soldados inimigos que monitoram as câmeras (muito difícil). Nesse meio tempo, o Tenente Vasquez pode tentar quebrar o vidro do outro lado (ajuda direta), mas como o corredor é pequeno, só uma pessoa pode tentar ajudar por vez, mas o Chefe de Operações Marko pode sugerir vedar a saída de gás, identificando a fonte (ajuda indireta).

Ideia Nº2: Aspectos da Cena

Mais drama: Elementos pulp na sua mesa (Bernardo Brum) - RPG - Role Playing Game - RPG - Mestre Charles Corrêa - - Pulp é um termo surgido na literatura. O nome se dá porque os livros eram feitos a partir de polpa de árvore, cortando consideravelmente os custos. Portanto, a ficção pulp era baseada em livros baratos, vendidos em bancas de jornal e rodoviárias, com histórias simples e descompromissadas que abordavam tudo que era moda: histórias policiais,

O que você faria se estivesse tentando atravessar uma ponte velha e fosse cercado por cultistas dos dois lados? Já sabemos que o bom e velho Indiana Jones cortaria as cordas que sustentam a ponte e salve-se quem puder! Mas como isso se traduz em regras?

No livro de FATE Ferramentas do Sistema nós somos introduzidos ao conceito de zonas, não muito diferentes dos “grids” de tabuleiro dos outros jogos, mas com o diferencial do jogo de tratar tudo como personagem, ou seja, tais zonas podem ter suas próprias características.

Mesmo que não esteja jogando FATE, você pode anotar uma característica particular da cena e manejar as dificuldades de acordo. Monstros em um submarino? Em um espaço tão estreito, só há a possibilidade um ataque por vez. Está numa trincheira? Você pode ter que superar o poder de fogo inimigo e as minas enterradas para progredir. E se você estiver em um avião caindo, hora de pensar friamente pois suas chances acabam em determinado número de turnos… Sem falar das chamas atrás de você!

Anote as características do ambiente e anuncie para os jogadores que anunciarem uma ação. Facilite ou dificulte as cenas de acordo (é mais fácil empurrar alguém em um ambiente escorregadio; já correr em um chão que afunda, mais difícil).

Por que resolver tudo em uma só ação?

Muitas vezes o mestre de RPG te dá a seguinte orientação: role um teste para evitar esta armadilha ou feitiço. Pronto, acabou. Mas por que deveria ser sempre assim? E as ações demoradas, resistidas e competitivas? Pensemos num exemplo clássico: as perseguições.

As regras de Savage Worlds, por exemplo, pedem para determinar antes de tudo a duração: se é padrão (cinco turnos, perseguição de carro comum que dura cerca de um minuto), estendida (dez turnos, como uma perseguição de navios em amplos oceanos) ou conflituosa (basicamente uma batalha móvel). Nos primeiros, ganha quem conseguir rolar mais sucessos para alcançar ou fugir; no último, ganha quem fizer o outro parar ou capotar (normalmente “zerando” a resistência da máquina).

Em seu Ferramentas do Sistema, FATE oferece a interessante mecânica da linha de estresse. O perseguido tipicamente está em uma ponta (na primeira posição de dez caixas) e o perseguidor, em seu meio (na quinta caixa). Os lados disputam através de rolagens de perícias quem amplia ou reduz a distância. Outras perícias podem entrar em jogo, como o “carona” atirar no motorista adversário ou nos pneus, criando aspectos de situação que direta ou indiretamente contribuem para o resultado.

Como já percebemos, há rolagens que são progressivas. Para ver como podemos trabalhar com isso, vamos ver como o Mestres de Umdaar trabalha os Aspectos Escalantes e o Blades in The Dark, os Relógios de Progresso.

Tudo sempre pode piorar

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Os aspectos escalantes podem oferecer um bônus ou penalidade e sempre e fazer eles “escalarem”, ou seja, progridam à medida que a cena passa. Por exemplo, um vento forte pode oferecer uma dificuldade média e, no final, tornar-se uma tempestade de areia. Isso torna as cenas finais especialmente dramáticas.

O mestre pode oferecer a oportunidade que um jogador o use, sob a ameaça que o vilão pode usar contra os personagens. Se você está lutando em um templo vindo abaixo, você pode derrubar uma coluna em um vilão. Senão, o vilão pode derrubá-la com uma corrente em você! Sem sustentação, o chão se abre – você vai empurrar o vilão?

Exemplo: Leah e Zannatah lutam em cima de uma passarela; o mestre anota os aspectos Passagem Estreita para a zona atual e Carros à Toda Velocidade para a zona adjacente inferior. Uma empurrar a outra é uma ação disputada, e quem falhar pode ficar pendurado (ou mesmo cair, se errar duas vezes seguidas ou a falha ser crítica). Leah pode cortar a fiação dos postes, criando o aspecto Eletricidade Desencapada, mas se não aproveitar a oportunidade logo, Zannatah pode chutar um balde esquecido e criar o aspecto Conduíte, que dobra a intensidade do aspecto anterior.

Cuidado onde pisa

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O cultuado e inovador Blades in the Dark traz a mecânica dos Relógios de Progresso, que tornam a situação mais ou menos difícil dependendo do progresso dos sucessos alcançados pelos jogadores. O quanto esse relógio é fracionado depende da dificuldade da questão a ser resolvida.

Progress Clocks | Blades in the Dark RPG

O que isso quer dizer é sugerir problemas a serem resolvidos em camadas e não apenas uma rolagem única. O meste pode até criar diferentes relógios com diferentes níveis de avanço – você conseguiu chegar ao topo da torre avançando o relógio de progresso, passando despercebido pelos guardas, deixando o relógio de perigo parado, mas pode ter alertado os cães de guarda, avançando um pouco o relógio de perseguição.

Os relógios podem ser sequenciais – se um relógio de alarme for finalizado, ele pode detonar um relógio de cerco. Podem ser usados em uma disputa – quem completa primeiro o relógio, alcança o objetivo. Eles podem até mesmo serem de longo prazo – como a construção de uma engenhoca que facilite uma missão – podendo haver relógios de estudos, protótipos e produção

Exemplo: Indiana Jones entra em uma tumba. Com um teste de percepção bem-sucedido, ele avança seu Relógio de Progresso em um e encontra o caminho dentro do mapa labiríntico. Porém, ele tem que pular por cima de um abismo – e empata o resultado. O narrador então coloca um Relógio de Perseguição – uma besta gigante acorda e persegue o arqueólogo, que tem que correr para encontrar o tesouro e evitar a morte…

Ideia Nº 3: Tudo ao mesmo tempo agora – as Set Pieces

Mais drama: Elementos pulp na sua mesa (Bernardo Brum) - RPG - Role Playing Game - RPG - Mestre Charles Corrêa - - Pulp é um termo surgido na literatura. O nome se dá porque os livros eram feitos a partir de polpa de árvore, cortando consideravelmente os custos. Portanto, a ficção pulp era baseada em livros baratos, vendidos em bancas de jornal e rodoviárias, com histórias simples e descompromissadas que abordavam tudo que era moda: histórias policiais,

Produtores de cinema podem se identificar com o termo set piece, uma sequência que merece mais dedicação. A perseguição de naves nos corredores da Estrela da Morte em Star Wars, a perseguição de carros de Matrix Reloaded, o naufrágio em Titanic… Jogos de videogame acabaram se apropriando graças à integração do gameplay com as sequências cinemáticas. Mas como incorporar isso ao RPG?

Set pieces podem tornar um momento inesquecível, mas não devem ser usadas levianamente e a torto e a direito – lembre-se, o desenvolvimento de personagens e o combate comum que tornam este momento especial em contraste. Mas resumindo, você pode – com um certo nível de trabalho prévio – tornar a set piece o momento principal da aventura, combinando combates, cliffhangers, perseguições, armadilhas…

Tomemos a franquia Uncharted e sua famosa sequência do trem como exemplo: Chloe é sequestrada e posta a bordo do trem. Dirigindo uma 4×4, Elena consegue colocar Drake no topo do trem. Drake tem que enfrentar inimigos (batalhas), desviar dos obstáculos como placas de sinalização (armadilhas), não ser morto por um helicóptero (perseguição) e sobreviver à eventual queda do trem em um abismo (literalmente um cliffhanger!), tendo pouco tempo para escalar antes que tudo caia.

Fazer sua própria set piece é trabalhoso, mas nada misterioso: pense no que está em jogo – objetivo do personagem e o objetivo da oposição, o que pode afetar a ação – o cenário onde se passa, os obstáculos, os adversários menores (ou minions) e intermediários (os tenentes), o tempo disponível (cinco sucessos? dez turnos?), e por fim, as consequências – o que acontece se você falhar ou suceder? Será que alguma ação do personagem modificou um ambiente – como cortar uma ponte e agora o desafio é outro, como escalar um penhasco? E como irá o jogador resolver – da maneira ágil, da maneira bruta ou da maneira esperta? E quanto sucessos são necessários para esse novo desafio?

Mais drama: Elementos pulp na sua mesa (Bernardo Brum) - RPG - Role Playing Game - RPG - Mestre Charles Corrêa - - Pulp é um termo surgido na literatura. O nome se dá porque os livros eram feitos a partir de polpa de árvore, cortando consideravelmente os custos. Portanto, a ficção pulp era baseada em livros baratos, vendidos em bancas de jornal e rodoviárias, com histórias simples e descompromissadas que abordavam tudo que era moda: histórias policiais,

Exemplo: os personagens conseguiram chegar à base lunar de Sutler, o déspota que tentou aniquilar as famílias reais Voight e Kampff. Ele aciona a autodestruição da base – que explodirá em vinte turnos – e chegará até os escape pods em quinze rodadas. Nos três andares do lugar há cerca de dez soldados e um tenente. Ataques explosivos podem despressurizar a base, gerando um novo perigo de ser tragado para fora. Há detectores laser entre os andares que acionam uma resposta dos drones de proteção. Sutler tem um espaço de distância para cada turno que os PC’s chegam atrasados, um boost de velocidade que amplia a diferença em duas zonas e um artilheiro próprio com uma arma típica. A rainha Nazca, da tribo Testt, está sendo feita refém em uma sala diametralmente oposta aos escape pods. Sutler leva consigo os segredos militares dos dois reinos, que planeja vender no exoplaneta mais próximo e fazer uma fortuna. Conseguirão os personagens impedi-lo?

Isso vai depender dos seus heróis. Boas rolagens!


Post Original em Savage Worlds – Estranhas Realidades


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