
Se você que está aprendendo ou pesquisando sobre o sistema de RPG Savage Worlds Adventure Edition antes deve ler os post’s anteriores.
Aprendendo Savage Worlds
Se você acompanhou as nossas postagens anteriores sobre as engrenagens mecânicas de Savage Worlds (SWADE), com certeza se lembra da nossa clássica analogia do tomate para entender os Atributos.
Vimos que os Atributos medem o seu potencial bruto, a sua genética e o seu talento natural. Por exemplo: Astúcia é saber que o tomate é uma fruta; Força é a capacidade de esmagar um tomate com as mãos; e Vigor é o que impede você de passar mal ao comer um tomate estragado.
Mas e se você quiser usar esse tomate para preparar um molho artesanal digno de um chef cinco estrelas? Ou se quiser arremessá-lo com precisão cirúrgica na testa de um lacaio a vinte metros de distância? É aí que entram as Perícias!
Neste guia completo, vamos desvendar o conceito das perícias, listar todas as opções do livro básico, explicar como elas se adaptam ao cenário e mostrar como usá-las de formas absurdamente criativas em suas sessões. Preparem seus Dados Selvagens e venham comigo!
O Conceito: O Que São Perícias e Para Que Servem?
Se os Atributos são o seu potencial nato, as Perícias representam o seu treinamento, a sua prática, o estudo e a experiência acumulada ao longo da vida do personagem. Um herói pode nascer com uma coordenação motora incrível (Agilidade d10), mas se ele nunca pegou em uma espada ou treinou esgrima, sua perícia Lutar começará do zero.
As perícias servem para ditar o quão bom o seu personagem é em resolver tarefas específicas no meio da ação.
Como usá-las na mesa?
A mecânica central de Savage Worlds é deliciosamente simples: quando o Mestre pedir um teste de perícia, você rola o dado correspondente àquela perícia junto com o seu Dado Selvagem (um d6), se você for um Carta (um protagonista). Você escolhe o maior resultado, aplica os modificadores de situação e tenta atingir a Dificuldade (Número Alvo) padrão de 4 (ou o valor de Aparar do oponente, no caso de ataques corpo a corpo).
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Se tirar 4 ou mais: Sucesso! Você realizou a ação.
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A cada 4 pontos acima da Dificuldade: Você consegue uma Ampliação, o que significa que fez aquilo incrivelmente bem (causando mais dano, terminando a tarefa mais rápido ou conseguindo informações extras).
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E se eu não tiver a Perícia? Você faz um teste Não Treinado. Você rola um d4 como dado de perícia e um d6 como Dado Selvagem, mas sofre uma penalidade de -2 no resultado final de ambos os dados. É o famoso “tentar na pura sorte e audácia”.
O Elo entre Atributos e Perícias
Na hora de criar ou evoluir o seu personagem, cada perícia está ligada a um Atributo chave (impresso entre parênteses na ficha). Essa ligação serve para definir o custo de aprendizado:
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Aumentar ou comprar uma perícia até o valor do Atributo vinculado custa 1 ponto por estágio de dado.
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Aumentar uma perícia para um valor maior do que o Atributo vinculado custa 2 pontos por estágio de dado.
Ou seja: ter uma Astúcia d8 torna muito mais barato e fácil ser um gênio em Ciência ou Investigação.
As 5 Perícias Básicas (O Kit Essencial)
Em edições antigas, os jogadores gastavam muitos pontos em coisas corriqueiras. Pensando nisso, a edição atual de Savage Worlds (SWADE) deu um presente para os jogadores: as Perícias Básicas.
Todo e qualquer personagem criado já começa automaticamente com um d4 gratuito nessas cinco perícias, sem gastar um único ponto de criação. Elas representam as capacidades humanas mínimas para sobreviver por aí:
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Atletismo (Agilidade): Correr, saltar, escalar, nadar e arremessar objetos (inclusive tomates!).
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Conhecimento Geral (Astúcia): O que seu personagem sabe sobre o mundo, a cultura local, leis básicas, geografia e folclore comum do ambiente onde vive.
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Furtividade (Agilidade): Esconder-se nas sombras, mover-se em silêncio e bater carteiras.
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Percepção (Astúcia): Notar detalhes ocultos, ouvir barulhos suspeitos e evitar emboscadas.
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Persuasão (Espírito): Convencer os outros através do charme, lábia, diplomacia ou argumentos válidos.
Lista Completa de Perícias do Livro Base (SWADE)
Além das cinco básicas, o livro oferece uma vasta gama de opções para moldar a profissão e o estilo de combate do seu herói. Separamos a lista oficial abaixo, dividida por seus respectivos atributos de ligação:
Vinculadas à Agilidade (Coordenação e Reflexos)
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Atirar: Uso de armas de longo alcance, como pistolas, arcos, rifles, bestas ou canhões de navios.
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Cavalgar: Controlar montarias (cavalos, camelos ou até grifos) em situações de estresse ou combate.
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Dirigir: Controlar veículos terrestres tripulados, como carros, motos, tanques ou carruagens em alta velocidade.
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Lutar: Combate corpo a corpo, seja usando espadas, machados, escudos, facas ou os próprios punhos.
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Navegação: Operar e guiar embarcações aquáticas, de barcos a remo a navios de guerra colossais.
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Pilotar: Conduzir aeronaves, naves espaciais, helicópteros ou aviões de caça.
Vinculadas à Astúcia (Intelecto e Raciocínio)
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Ciência: Conhecimento científico profundo (Química, Biologia, Física, Astronomia) usado para analisar substâncias ou criar teorias.
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Consertar: Habilidade mecânica e estrutural para consertar objetos quebrados, sabotar traquitanas ou desarmar armadilhas.
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Eletrônica: Operar, hackear ou consertar computadores, fiações complexas, painéis eletrônicos e sistemas digitais de alta tecnologia.
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Idiomas: Mede a quantidade de línguas fluentes que o personagem domina e sua capacidade de decifrar dialetos antigos.
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Investigação: Saber buscar pistas em bancos de dados, bibliotecas, jornais velhos ou extrair informações de relatórios criminais.
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Jogar: Malandragem e técnica em jogos de azar, como pôquer, dados ou apostas, seja jogando honestamente ou trapaceando.
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Ocultismo: Conhecimento teórico sobre o sobrenatural, rituais profanos, monstros, anomalias e as regras do mundo místico.
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Provocar: Atacar o psicológico do inimigo com insultos, deboche ou piadas para deixá-lo Vulnerável ou Distraído.
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Rastrear: Seguir pegadas, galhos quebrados ou sinais deixados por criaturas e veículos na mata ou na cidade.
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Sobrevivência: Capacidade de encontrar água, comida murcha, construir abrigos e guiar o grupo por regiões selvagens e perigosas.
Vinculadas ao Espírito (Força de Vontade e Presença)
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Empatia com Animais: Acalmar feras selvagens, domesticar criaturas e fazer com que um cão de guarda não te morda.
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Intimidação: Dobrar a vontade de alguém através do medo puro, ameaças explícitas, olhares letais ou postura imponente.
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Performance: Cantar, atuar, discursar publicamente, tocar instrumentos ou dançar para entreter ou impressionar uma plateia.
Perícias Arcanas (O Toque Místico)
Se o seu personagem possuir uma Vantagem de Antecedente Arcano, ele precisará de uma perícia especial para manifestar seus poderes e magias. O atributo padrão delas depende totalmente da natureza da fonte mística:
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🪄 Conjurar (Astúcia): Usada por Magos e Feiticeiros clássicos para moldar energias arcanas através de fórmulas e gestos.
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🛐 Fé (Espírito): Usada por Clérigos, Paladinos e abençoados para canalizar milagres e preces divinas.
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⚙️ Ciência Estranha (Astúcia): Usada por inventores loucos e engenheiros steampunk para embutir poderes dentro de engenhocas e dispositivos tecnológicos.
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🧠 Psiônico (Astúcia): Usada por mentalistas e paranormais para projetar telepatia, telecinese e barreiras mentais.
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✨ Foco (Espírito): Usada por monges, indivíduos com dons mutantes ou super-heróis que manifestam a energia diretamente de seus próprios corpos.
Perícias Mudam Dependendo do Cenário?
Sim, e muito! Uma das maiores belezas de Savage Worlds é a sua modularidade. A regra de ouro do sistema diz: o cenário dita a utilidade e a existência das perícias.
Quando você muda de gênero literário ou cenário de campanha, a lista de perícias se transforma:
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Em uma campanha de Fantasia Medieval: Perícias como Eletrônica, Dirigir e Pilotar simplesmente deixam de existir. Em contrapartida, perícias como Cavalgar e Navegação tornam-se de vital importância para o deslocamento dos heróis.
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Em uma campanha Cyberpunk ou de Ficção Científica: Cavalgar é riscado da ficha. A perícia Eletrônica passa a ser o núcleo do grupo, e o Mestre pode facilmente criar uma perícia customizada chamada Hacking ou Computação para lidar com invasões na rede cibernética.
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Criação de Perícias pelo Mestre: Se o mestre estiver rodando um cenário muito específico, como uma trama de piratas mercantes da renascença, ele pode criar a perícia Comércio (Astúcia) ou Avaliação. Se for um cenário de super-heróis baseados em artes marciais orientais, ele pode desmembrar Lutar em estilos ou adicionar Meditação (Espírito). O sistema incentiva essa customização para manter o jogo rápido e focado no que importa para aquela história!
Modos de Uso Criativos: Mudando o Atributo Conforme a Cena
Uma das regras mais divertidas e menos utilizadas pelos Mestres iniciantes é a Flexibilidade de Atributos. Só porque Intimidação está ligada ao Espírito no livro, não significa que ela precise ser jogada com Espírito em 100% das vezes!
Dependendo de como o jogador descreve a ação do personagem na cena, o Mestre pode (e deve!) alterar o Atributo exigido para aquele teste específico. Isso premia a interpretação criativa e traz cenas cinematográficas fantásticas para a mesa.
Vamos ver alguns exemplos práticos de como isso funciona na hora do jogo:
Exemplo 1: Intimidação baseada em Força (Intimidação + Força)
A Cena: O brutamontes do grupo, um bárbaro imenso, quer interrogar um informante franzino em uma taverna. O jogador diz: “Eu não falo nada. Eu só olho fixamente nos olhos dele, pego uma caneca de ferro maciço da mesa e a amasso com as minhas próprias mãos até virar um pedaço de metal retorcido, deixando ela cair na frente dele”.
A Regra na Prática: O bárbaro tem um Espírito baixo (d4), mas uma Força colossal (d12). Como a coação foi puramente baseada em demonstração de poder físico destrutivo, o Mestre diz: “Excelente! Role Intimidação, mas adicione o seu dado de Força em vez de Espírito para este teste”.
Exemplo 2: Persuasão baseada em Astúcia (Persuasão + Astúcia)
A Cena: O diplomata do grupo está em um tribunal real tentando convencer o juiz de que seu aliado é inocente. Em vez de usar charme, flerte ou apelo emocional (que usariam Espírito), o jogador descreve: “Eu abro o livro de leis do reino, aponto para o parágrafo terceiro do artigo de traição e apresento uma lógica jurídica irrefutável mostrando que o réu agiu sob legítima defesa da coroa”.
A Regra na Prática: O Mestre avalia a cena: “Você está usando a pura lógica e o intelecto para persuadi-lo através de tecnicalidades legais. Faça um teste de Persuasão usando o seu dado de Astúcia”.
Exemplo 3: Furtividade baseada em Astúcia (Furtividade + Astúcia)
A Cena: O ladino precisa passar por um pátio vigiado por guardas, mas não há sombras para se esconder. O jogador diz: “Eu fico observando o padrão de caminhada deles de longe por alguns minutos. Quero calcular o tempo exato em que os dois guardas dão as costas um para o outro e cruzam os pontos cegos das torres para correr de uma cobertura até a outra no momento milimétrico correto”.
A Regra na Prática: O movimento em si não exigiu acrobacias ou passos leves milagrosos (Agilidade), mas sim um planejamento mental frio e analítico. O Mestre permite: “Você avança no momento exato do ponto cego. Role Furtividade usando a sua Astúcia”.
Conclusão: Hora de Preencher a Ficha!
Como deu para perceber, o sistema de perícias de Savage Worlds é totalmente focado na utilidade prática e na fluidez do jogo. Ele não quer que você perca tempo debatendo se sabe usar uma “chave de fenda de fenda” ou uma “chave philips”; se o desafio envolve consertar algo mecânico, você rola Consertar e a história continua correndo de forma cinematográfica!
Agora que você já entende a alma dos Atributos e domina a engrenagem das Perícias, seu personagem está completamente pronto para encarar qualquer desafio que o Mestre colocar na mesa de jogo.
E você, qual perícia considera absolutamente indispensável nas suas fichas e qual a modificação de atributo mais louca que você já permitiu ou fez em uma sessão? Deixe seu comentário aqui embaixo e vamos expandir essa conversa selvagem!
Compartilhe conhecimento:

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.











