
Se está procurando uma aventura pronta para seus jogadores dentro da temática horror e terror, “O Mistério da Mansão Grimshaw” tenta suprir essa oferta, sendo feita dentro da proposta gaslamp fantasy – pode chamar de horror vitoriano, vitoriano fantástico, fantasia gótica, que seja; pense em livros como Frankenstein, Drácula, em filmes e séries como Penny Dreadful, A Colina Escarlate e Carnival Row e em jogos como Bloodborne. Aos moldes de Resident Evil 4, o plot principal desta aventura é deslocar seus jogadores para um lugar longe de casa e investigar os mistérios de uma vila sombria.
Não, não fiz nenhum sistema específico, apenas a linha da história. Adapte para o seu sistema favorito – eu recomendo D&D, GURPS Horror, Savage Worlds ou FATE Core. Divirta-se!

As colinas uivantes de Mistburg
Em algum lugar entre colinas enevoadas e campos úmidos, onde o dia se confunde com a noite, encontra-se a cidade de Mistburg. Envolta em uma névoa insistente, Mistburg é uma vila pouco populada, habitada por moradores tristes e reservados, com o silêncio quebrado por corvos ou brigas de bar. As tavernas, estalagens e residências são frágeis e empoeiradas. Os caldeirões cozinham sopa rala. A economia é principalmente de extrativismo mineral – e, dizem, de contrabando e casas de tolerância. O progresso do mundo moderno custa a chegar aqui onde o mundo moderno chega de maneira tímida, com muitas construções tendo um ar antigo e decadente.
No centro dessa cidade sombria, a Mansão Grimshaw ergue-se como um monólito de tempos passados. Construída em cima de uma colina por magnata da extração, sua presença imponente domina o horizonte. Janelas altas parecebem observar a cidade com indiferença, e suas grades tortas e enferrujadas não são muito convidativas. Apesar da aparência de mansão abandonada, os Grimshaw lideram a cidade com mão de ferro (e no ferro, dizem os mineradores piadistas).
A família, descendente da aristocracia, demonstra uma vez por ano sua influência através de um evento: no O Baile das Máscaras Grimshaw, momento mais aguardado da temporada em Mistburg por atrair visitantes longínquos, reunindo a elite do país, oculta por máscaras intricadamente desenhadas. Os superticioso temem que além da mera diversão algo mais sombrio. Como dizem os aldeões, nunca se sabe quem está oculto sob a máscara. E esse ano, acontecimentos recentes levantam preocupação.
Desaparecimentos suspeitos
Sejam os personagens policiais, investigadores ou ladrões tentando ganhar a vida, entre outras origens possíveis, os personagens recebem o contato de Lorde Edgar Ironwood, solicitando um encontro no bar Refúgio da Névoa, aguardando em um canto reservado, longe dos olhares curiosos dos clientes. Ao avistar os PJs, ele se levanta e os recebe com um gesto cordial, convidando-os a se sentar ao redor de uma mesa coberta com uma toalha escura. Em tom reservado, Lorde Ironwood inicia a conversa:
“Compreendo que o ambiente não é o mais adequado para uma conversa formal, mas temo que os recentes eventos em nossa cidade exijam uma abordagem direta e pessoal.”
Ele explica que a Mansão Grimshaw está envolvida em mistérios sinistros, com desaparecimentos que geram pânico, bem como relatos de aparições horríveis. O Baile das Máscaras se aproxima, e a segurança do evento é crucial. A investigação da mansão é urgente para evitar uma catástrofe. Lorde Ironwood oferece uma compensação generosa e cobre todas as despesas da investigação. Após um firme aperto de mão, ele expressa ansiedade, e vai embora em sua carruagem, desejando sucesso aos PJs.

Outros localidades
A Dama Sorridente: Um cabaré sofisticado chefiado por Madame Johanna, mulher de presença imponente e conhecimentos profundos sobre a sociedade de Mistburg. O ambiente é envolvente, com iluminação suave e música ao vivo, proporcionam um lugar onde rumores e segredos são trocados entre copos de vinho e danças sensuais. Há rumores de que Madame Johanna possui uma máscara misteriosa recuperada dos escombros da Mansão Grimshaw após um incêndio ocorrido décadas atrás. Dizem que usar a máscara sob a luz da lua cheia pode vislumbrar os segredos mais sombrios da cidade, mas isso vem com um preço desconhecido.
Biblioteca Harrington: Casarão repleto de tomos antigos e tomos raros sobre ocultismo e história local. Sob a supervisão do erudito Dr. Alistair Harrington, a biblioteca é um refúgio de conhecimento onde os PJs podem pesquisar sobre a suposta maldição da Mansão Grimshaw. Escondido nas profundezas do porão da biblioteca, trancado a sete chaves, existe um manuscrito encadernado em couro que detalha os rituais antigos realizados pela família Grimshaw. Dr. Alistair acredita que o livro contém instruções sobre como quebrar a maldição da mansão, mas ele se recusa a revelar sua localização sem uma boa razão.
O Mercado na Nuvem: Uma praça movimentada no coração da cidade, conhecida por suas barracas coloridas, lamparinas acesas em abundância e o burburinho constante.Local ideal para interações com moradores locais, coletar informações e comprar suprimentos. Entre as barracas coloridas, a mais modesta atrai pouca atenção, mas os que entram são recebidos com um sorriso: um afável artesão estrangeiro que faz máscaras simples, sem muitos adereços. Parecendo de pouca qualidade, e custando pouco (quando não ofertadas de graça) elas de alguma forma protegem seus usuários de forças nefatastas.
Hotel Jekyll: Um elegante hotel de cinco estrelas com um salão luxuoso e quartos refinados. Gerido pela dócil porém volátil Sra. Evelyn Jekyll, oferecendo um ponto de apoio seguro para os PJs enquanto investigam a mansão. Dizem que alguns quartos do hotel mudam misteriosamente de disposição à noite, mas a Sra. Jekyll nega com veemência tais boatos, apesar de alguns hóspedes relatarem acordar em quartos diferentes. Também dizem que certas portas abertas após a meia-noite levam a uma sala secreta onde antigos membros da sociedade de Mistburg realizavam rituais ocultos. Essa sala revela que os Grimshaw foram amaldiçoados por um grupo de ocultistas conhecido como Os Mil Olhos. Desde então, o Baile de Máscaras serve como um ritual para reforçá-la.
O Cemitério-pelo-Lago: Local sombrio e silencioso, repleto de lápides antigas e mausoléus imponentes. Conhecido por suas histórias de fantasmas e fenômenos paranormais. O lago ao lado do cemitério nunca reflete a lua cheia, mesmo nas noites mais claras. Pelo que as placas indicam, nenhum Grimshaw está enterrado aqui. No centro do cemitério há uma lápide sem nome fria ao toque, independentemente do clima. O manuscrito do Sr. Harington informa que a lápide marca o local onde está enterrada a máscara perdida dos Grimshaw, responsável por abrigar a vida de uma entidade maligna.

Colina Acima e Mansão Adentro
Os PJs chegam à Mansão Grimshaw sob um pesado céu nublado. A estrutura antiga e imponente parece absorver toda a luz ao seu redor, mergulhando o ambiente em uma penumbra constante. O portão de ferro range ao ser empurrado, e a porta principal da mansão, de madeira maciça, se abre com um gemido que ressoa pelos corredores vazios. Ao entrarem, os personagens são imediatamente envolvidos por uma sensação de opressão, como se a própria casa estivesse viva e ciente de sua presença.
A arquitetura da casa parece desafiar as leis da física. Corredores que antes pareciam curtos agora se estendem interminavelmente, enquanto portas que conduzem a quartos familiares levam a lugares totalmente diferentes. Vozes sussurrantes, capazes de imitar perfeitamente outras vozes, emergem das sombras, instigando medo e desconfiança entre o grupo. Os PJs podem sentir como se estivessem sendo observados, mas nunca conseguem identificar a fonte. A cada passo, a sensação de perigo iminente aumenta, exigindo que os PJs mantenham a calma e a união.
Durante a exploração, os PJs encontram várias pistas que revelam a história sombria da família Grimshaw. Diários antigos, retratos desbotados e cartas rasgadas oferecem fragmentos da verdade por trás da maldição: uma entidade vingativa conhecida como Senhora Corvo busca compensação pelo erro da família. Durante a Idade Média, os Grimshaw teriam sido responsáveis por acusar uma jovem de nome Iriel de bruxaria, e a mesma terminou queimada na fogueira, jurando vingança. Rachaduras no chão indicam a presença de passagens secretas e túneis. Explorar a mansão, porém, irrita as presenças que nela moram.
Exploração
- Quartos Sinistros: A Mansão Grimshaw é um labirinto de salas e corredores, cada um com seu próprio segredo. A cada vez que entrar, o Mestre pode testar pela chance crescente de aparecerem Espíritos Vingativos
- Enigma do Corvo Pálido: encontrado em um quarto Em um dos quartos, os PJs encontram o “Enigma do Corvo Pálido,” um quebra-cabeça que envolve um corvo de alabastro com olhos de ônix. Girar os olhos do corvo para o número correto revela uma chave oculta dentro de um sarcófago, que é vital para desbloquear uma passagem secreta.
- Estátua da Dama Corvo: Um dos cômodos trancados apresenta essa gigantesca estátua . Ao seu redor, símbolos estranhos, semelhantes a corvos em voo, estão gravados nas paredes em tinta vermelha escura. Eles servem como o código para resolver o quebra-cabeça do Corvo Pálido na outra sala. A Estátua, ao receber a chaveem um buraco nas mãos, abre uma escadaria para o inerior da mansão.
Aliados e Inimigos
- Aliado: Senhora Danvers: A governanta, uma mulher idosa e severa, é uma presença constante na mansão. Ela conhece todos os segredos dos Grimshaw e pode ser uma aliada poderosa, fornecendo informações cruciais ou abrindo portas trancadas. No entanto, a lealdade dela não é garantida, não gostando de ser intimidada. Encantada por um voto de silêncio mágico, porém, certos segredos podem ser indicados. Se os PJs ganharem sua confiança, ela pode ajudar a guiar o grupo pela mansão. Caso contrário, ela pode se tornar uma adversária sutil, empurrando-os para armadilhas.
- Inimigo: Espectros Vingativos: À medida que os PJs se aprofundam na mansão, eles começam a perceber que não estão sozinhos. Espectros, figuras fantasmagóricas de membros falecidos da família Grimshaw, assombram os corredores. Esses espíritos são hostis e atacam os PJs sempre que estes se aproximam demais de certos segredos.
- Armadilhas: Além disso, a mansão está repleta de armadilhas sobrenaturais – janelas que se fecham com força, chamas de velas que explodem, rachaduras que tornam-se buracos, sombras teleportadoras. Os PJs precisarão estar preparados para enfrentar essas ameaças, tanto físicas quanto mentais, enquanto tentam desvendar os mistérios da casa.
- Nathaniel Grimshaw: O herdeiro da família, Nathaniel, é um jovem atormentado pelo peso da maldição que não compreende totalmente. Criado no interior da mansão, sem nunca ter saído cercado por segredos e sombras, ele desconhece o perigo que se aproxima. Quando os PJs o encontram, eles devem decidir se revelam a verdade sobre a maldição e pedem sua ajuda ou se tentam mantê-lo afastado do ritual maligno que está prestes a acontecer. A decisão deles pode influenciar drasticamente o desenrolar da história e o destino de Nathaniel.

O Confronto Final
- Arena: O confronto ocorre na Grande Sala de Espelhos, um salão vasto e ornamentado onde o Baile das Máscaras será realizado. Quando Nathaniel é descoberto, uma música triste acompanhada de um canto lamurioso o convidam até o ambiente. Espelhos antigos cobrem as paredes, e cada reflexo parece revelar sombras distorcidas dos personagens, refletindo seus medos mais profundos.
- Nathaniel como aliado: Se Nathaniel for informado aos PJs da verdade sobre a maldição, ele se junta ao grupo, compartilhando seu conhecimento limitado sobre os segredos da mansão. Ele revela passagens secretas, indicando o caminho subterrâneo até a máscara enterrada no Cemitério-Pelo-Lago. Nathaniel, ao lado dos PJs, tenta destruir a mágica recém-encontrada para acabar com a maldição.
- Inimigo: Lord Ironwood revela sua verdadeira identidade como o vilão Doutor Mabuse, um mestre das artes sombrias. Mabuse vem tentando alcançar Nathaniel Grimshaw e os segredos da mansão para alcançar seus objetivos malignos. Ele planeja usar Nathaniel como um catalisador para completar um ritual sombrio, abrindo um portal para o reino das trevas que irá consumir Mistburg. Ele manipula os espelhos encantados da mansão para criar ilusões aterrorizantes, confundindo os PJs e distorcendo a realidade ao seu redor. Enquanto isso, seus servos espectrais atacam de todas as direções, tornando o combate ainda mais desafiador.
- Nathaniel como Oponente: se Nathaniel for enganado pelos PJs, ele corre para conseguir a máscara mágica, usando-a para canalizar a maldição, tornando-se um adversário poderoso: um monstruoso Corvo Gigantesco. Mabuse observa das sombras, performando um ritual com o sangue derramado.
Conclusão
- Pós-combate: a Senhora Danvers revela-se como uma agente da organização conhecida como Mil Olhos. Diz que a máscara não pode ser destruída e que a maldição deve ser transferida, ou atrairá a ira da Senhora Corvo sobre Mistburg de forma imprevisível. Atacar fará com que a governanta use um recurso mágico para desaparecer. Ela diz que os Mil Olhos pagarão bem se caçarem Mabuse.
- Se a Máscara for destruída, um raio púrpura corta a noite. Uma chuva torrencial começa a cair. O chão treme levemente. O que será que vai acontecer?
- Se Mabuse for caçado, a Senhora Danvers os dá indicações para uma cidade no país vizinho de onde rastrearam sua origem: Stimmung, grande exportadora de instrumentos musicais.
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.









