quarta-feira, maio 27

Shadowrun Selvagem – Convertendo Shadowrun 5ª Edição para Savage Worlds Adventure Edition e Sprawlrunners

Compartilhar

1. Introdução — Por Que Converter?

Se você já jogou Shadowrun 5ª Edição, sabe que o cenário é espetacular. Megacorporações, elfos com cyberdeck, dragões CEOs, street samurais com braços cromados poucos RPGs conseguem combinar cyberpunk e fantasia com tanta personalidade. O problema? As regras. Dezenas de subsistemas, tabelas de modificadores que se empilham, e uma curva de aprendizado que faria um troll chorar.

É aí que entra o Savage Worlds Adventure Edition (SWADE). Com seu lema “Fast! Furious! Fun!”, o SWADE oferece um sistema genérico, rápido e elegante que pode simular praticamente qualquer cenário  incluindo o glorioso caos do Sexto Mundo.

Neste guia, vamos usar duas ferramentas essenciais para essa conversão:

Sprawlrunners: Um cenário cyberpunk para SWADE criado por Manuel Sambs que fornece a estrutura perfeita para runs urbanos, ciberespaço e magia.

Savage Shadowrun: Uma conversão comunitária detalhada que adapta especificamente o universo de Shadowrun para o sistema Savage Worlds.

Por que o SWADE Funciona para Shadowrun?

Velocidade: Combates que levavam 3 horas em SR5e agora levam 30 minutos.

Curva de aprendizado suave: Novos jogadores aprendem o básico em 15 minutos.

Flexibilidade: O sistema de Edges (Vantagens), Hindrances (Complicações) e Powers (Poderes) permite modelar qualquer conceito de personagem.

Menos contabilidade: Sem calcular paradas de dados de 15d6. Sem limites mentais, físicos e sociais. Sem tabelas de modificadores de 4 páginas.

O cenário fica intacto: Tudo o que torna Shadowrun incrível — o lore, as megacorps, a magia, a Matrix — permanece. Só as regras mudam.

Este guia assume que você já conhece o básico do Shadowrun 5e e tem acesso ao livro básico do SWADE. Não é necessário ter os livros de Sprawlrunners ou Savage Shadowrun, mas eles são altamente recomendados para complementar este material.

2. O Que é Shadowrun?

História e Criadores

A Gênese de uma Lenda

Shadowrun é uma franquia de RPG de ficção científica e fantasia publicada pela primeira vez em 1989. O jogo foi criado pela FASA Corporation, uma editora americana fundada em 1980 por Jordan Weisman e L. Ross Babcock III — os mesmos visionários por trás de BattleTech/MechWarrior.

O time de design original é creditado a Bob Charrette, Paul Hume e Tom Dowd. A ideia central era audaciosa: pegar o cyberpunk sombrio e high-tech que estava em alta na ficção científica dos anos 80 (pense em Neuromancer de William Gibson e Blade Runner de Ridley Scott) e misturar com fantasia alta — elfos, dragões, magia e tudo mais.

O resultado foi uma “fantasia científica” única que se diferenciava de outros títulos cyberpunk da época, como Cyberpunk 2020 de R. Talsorian Games.

A Jornada Através das Edições

A propriedade intelectual de Shadowrun passou por várias mãos ao longo das décadas:

Período Empresa Notas
1989–2001 FASA Corporation Criadora original. Publicou as 3 primeiras edições. Encerrou operações de publicação em 2001.
2001–2007 WizKids / FanPro LLC Jordan Weisman transferiu a IP para a WizKids. Licença de publicação para a FanPro.
2007–Presente Catalyst Game Labs Publica o RPG de mesa até hoje. Responsável pela 4ª, 5ª e 6ª edições.
1999–Presente Microsoft (direitos digitais) Detém os direitos para adaptações eletrônicas (videogames).

A Evolução das Edições

Edição Ano de Lançamento Ano no Cenário Destaque
1ª Edição 1989 2050 O clássico original — cyberpunk + fantasia
2ª Edição 1992 2053 Refinamento das regras da 1ª edição
3ª Edição 1998 2060 Última edição da “era clássica” FASA
4ª Edição 2005 2070 Grande reformulação: acertos fixos (5s e 6s), Matrix wireless
5ª Edição 2013 2075 Sistema de Prioridades refinado, mecânica de Limites
6ª Edição 2019 2080 Simplificação controversa, sistema de Edge reimaginado

5ª Edição é amplamente considerada a edição “definitiva” em termos de profundidade de regras e riqueza de cenário, mas também é notória por sua complexidade esmagadora e pela organização caótica de seu livro básico de quase 500 páginas.

3. O Cenário Shadowrun — O Sexto Mundo

O Despertar (The Awakening)

O evento seminal do universo de Shadowrun é o Despertar, ocorrido canonicamente em 24 de dezembro de 2011. Nesse dia, a magia retornou ao mundo de forma abrupta, desencadeando o “Ano do Caos”. As consequências foram profundas:

  • Magos e Xamãs começaram a surgir — pessoas capazes de canalizar e moldar energia mística (mana).
  • Dragões ressurgiram, com alguns se tornando figuras de imenso poder político e econômico. O dragão Lofwyr, por exemplo, é o CEO da megacorporação Saeder-Krupp.
  • A realidade se dividiu entre o plano físico e o plano astral — um espaço metafísico que os magos podem perceber e atravessar.
  • A genética humana começou a se expressar de novas formas, dando origem aos metatipos.

Metatipos — As Raças do Sexto Mundo

Os metatipos são subespécies de Homo sapiens, não espécies separadas. Seu surgimento ocorreu em duas ondas:

  • Expressão Genética Inexplicada (UGE — 2011): Crianças começaram a nascer como elfos e anões de pais humanos.
  • Goblinização (2021): Humanos adultos se transformaram subitamente em orks e trolls — um evento traumático que desencadeou pânico e preconceito.
Metatipo Características Estereótipos Sociais
Humano Adaptáveis, a linha de base. Mais “Edge” (Sorte). A norma — em grupos supremacistas, vistos como “puros”.
Elfo Altos, esguios, orelhas pontudas, longevidade aumentada. Arrogantes, elitistas, distantes.
Anão Baixos, robustos, resistentes. Integrados à sociedade. Trabalhadores, confiáveis, teimosos.
Ork Grandes, fortes, presas. Vida curta. Marginalizados. Brutos, pouco inteligentes (estereótipos nascidos do preconceito).
Troll O maior metatipo. Pele blindada, chifres. Extremamente fortes. “Monstros gigantes.” Sofrem preconceito intenso.

Megacorporações — Os Verdadeiros Governos

No Sexto Mundo, governos nacionais perderam poder para as megacorporações. As mais poderosas (classificadas como AAA) possuem extraterritorialidade — suas propriedades são solo soberano, imunes a leis locais. As “Dez Grandes” são governadas pela Corte Corporativa.

Algumas das megacorps mais notórias incluem:

  • Aztechnology — Gigante mexicana com ligações obscuras à magia do sangue.
  • Saeder-Krupp — A maior corporação do mundo, controlada pelo dragão Lofwyr.
  • Ares Macrotechnology — O arsenal do mundo. Armas, defesa, e os temidos Firewatch Teams.
  • Mitsuhama Computer Technologies (MCT) — Líder em robótica e eletrônicos. Zero Zones sem piedade.
  • Renraku Computer Systems — Ciberdecks e pesquisa em IA.
  • Evo Corporation — Pioneira em pesquisa metatípica e espacial.

A Matriz (Matrix)

Matriz é a rede global de realidade virtual do Sexto Mundo, acessada através de interfaces neurais diretas. Deckers usam seus cyberdecks para invadir sistemas corporativos, roubar dados e causar estragos digitais. Na 5ª edição, a Matriz é wireless e onipresente, com opções de Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR).

Os Shadowrunners

E no meio de tudo isso estão os shadowrunners — mercenários das sombras que realizam missões ilegais e negáveis para corporações, sindicatos do crime, e qualquer um com nuyen para pagar. Através de fixers (intermediários) e Mr. Johnsons (representantes anônimos dos empregadores), os runners aceitam trabalhos que variam de espionagem industrial a sabotagem, sequestro e assassinato.

“Nas rachaduras entre as gigantescas estruturas corporativas, os shadowrunners encontram seus lares. Sociedades inteiras vivem e morrem em um submundo de mercado negro, exploradas e abusadas, porém poderosas à sua maneira.”

4. Criação de Personagens no Shadowrun 5e

Na 5ª Edição, a criação de personagens utiliza o Sistema de Prioridades. Os jogadores distribuem cinco prioridades (A a E) entre cinco categorias:

Prioridade Metatipo Atributos Perícias Magia/Ressonância Recursos (¥)
A (Máxima) Todos os metatipos + bônus especiais 24 pontos 46/10 Mago/Xamã completo 450.000¥
B Metatipos com pontos especiais 20 pontos 36/5 Adepto/Adepto Místico 275.000¥
C Metatipos limitados 16 pontos 28/2 Mago Aspecto 140.000¥
D Humano ou Elfo 14 pontos 22/0 Adepto limitado 50.000¥
E (Mínima) Apenas Humano 12 pontos 18/0 Mundano 6.000¥

Componentes da Ficha SR5e

  • Atributos (8): Body, Agility, Reaction, Strength, Willpower, Logic, Intuition, Charisma — escalados de 1 a 6 (ou mais para metatipos).
  • Atributos Especiais: Edge (sorte), Essence (essência), Magic/Resonance.
  • Perícias: Dezenas de perícias individuais, com especializações e grupos de perícias.
  • Qualidades Positivas e Negativas: Compradas com Karma.
  • Equipamento: Comprado com nuyen — cyberware, armas, armadura, drones, etc.
  • Contatos: NPCs definidos por Lealdade e Conexão.

O Problema

A criação de um personagem em SR5e pode levar 4-6 horas para um jogador experiente. Para novatos, pode ser um dia inteiro. O sistema de prioridades cria armadilhas onde escolhas ruins no início resultam em personagens inviáveis. E isso antes de o jogo começar.

5. Criação de Personagens no SWADE/Sprawlrunners

No SWADE, a criação de personagens é rápida, intuitiva e divertida. Em 30-45 minutos, até um iniciante completo consegue ter um runner pronto para as sombras.

O Processo em 7 Passos

Passo 1: Conceito e Papel

Defina quem seu runner é: um Street Samurai cheio de chrome? Um Mago Hermético arrogante? Um Decker que vive mais no virtual do que no real? Um Face que fala tão bem que convence até espíritos?

Passo 2: Escolha a Espécie (Metatipo)

Escolha entre Humano, Elfo, Anão, Ork ou Troll. Cada um tem habilidades raciais únicas (veja a seção de Metatipos abaixo).

Passo 3: Distribua Atributos

Cinco atributos, todos começam em d4. Você tem 5 pontos para aumentar (cada ponto sobe um dado: d4 → d6 → d8 → d10 → d12). Bônus raciais se aplicam por cima disso.

Passo 4: Escolha Perícias

Todos começam com algumas Perícias Fundamentais gratuitamente em d4 (Athletics, Common Knowledge, Notice, Persuasion, Stealth). Você tem 12 pontos para distribuir entre perícias. Com a Setting Rule More Skill Points do Savage Shadowrun, esse total sobe para 15 pontos.

Passo 5: Escolha Edges e Hindrances

Hindrances (Complicações) dão pontos extras para gastar em Edges (Vantagens), atributos, perícias ou equipamento. Você pode escolher até 1 Major e 2 Minor Hindrances.

Passo 6: Escolha Poderes (se aplicável)

Magos, Xamãs, Adeptos e Technomancers precisam de um Arcane Background Edge. Cada tipo tem sua lista de poderes iniciais e perícia arcana.

Passo 7: Equipamento

No Savage Shadowrun, cada personagem começa com 50.000 nuyen (modificado por Hindrances). No Sprawlrunners, o sistema usa Pontos de Logística abstratos em vez de dinheiro — uma abordagem mais narrativa.

O Savage Shadowrun usa a Setting Rule No Power Points — magos não rastreiam pontos de poder. Em vez disso, cada uso de magia requer um teste da perícia arcana, e uma falha crítica causa Drain (dano de retorno mágico), capturando perfeitamente o espírito do Shadowrun original.
Criando uma Street Samurai:
Espécie: Ork (Força d6 grátis, Low Light Vision, Size +1, Outsider)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8 (d6 racial + 1 ponto), Vigor d8
Perícias: Fighting d8, Shooting d8, Athletics d6, Notice d6, Intimidation d6
Hindrances: Loyal (Minor), Indebted (Major) — “Devo 50k nuyen para a Yakuza”
Edges: Augmented Warrior, Quick
Cyberware: Cyberlimb (braço direito), Dermal Armor, Wired Reflexes (Vantagem Focado)
Gear: Ares Predator VI, Armor Jacket, Katana

6. Conversão de Atributos

A maior mudança estrutural: Shadowrun 5e tem 8 atributos + 3 especiais. O SWADE tem 5 atributos. Isso exige consolidação. Veja a tabela abaixo:

Tabela de Conversão: Atributos SR5e → SWADE

Atributo SWADE Tipo Dado Equivalentes SR5e O Que Representa
Agility (Agilidade) d4–d12+ Agility + Reaction Destreza, reflexos, coordenação motora fina
Smarts (Astúcia) d4–d12+ Logic + Intuition Inteligência, percepção, raciocínio rápido
Spirit (Espírito) d4–d12+ Willpower + Charisma Força de vontade, carisma, resistência mental
Strength (Força) d4–d12+ Strength (Body para resistência física) Força bruta, capacidade de carga
Vigor (Vigor) d4–d12+ Body + Willpower (componente físico) Resistência, saúde, constituição física

Tabela de Conversão Numérica: Valores SR5e → Dados SWADE

Valor SR5e Descrição SR5e Dado SWADE Descrição SWADE
1 Debilitado d4-2 Severamente limitado
2 Abaixo da média d4 Fraco — mínimo humano normal
3 Média humana d6 Médio — pessoa comum
4 Acima da média d8 Acima da média — talentoso
5 Excepcional d10 Excepcional — profissional elite
6 Máximo humano d12 Máximo humano natural
7-9 Sobre-humano (augments/magia) d12+1 a d12+4 Além do humano — augmentado ou mágico

Atributos Especiais: Edge e Essence

Edge → Bennies

O atributo Edge do SR5e (que permite re-rolagens, ignorar limites, etc.) é substituído pelo sistema de Bennies do SWADE. Todo jogador começa com 3 Bennies por sessão, e o Mestre pode dar mais por boa interpretação. Além disso, a Setting Rule Conviction do Savage Shadowrun dá opções ainda mais poderosas.

Essence → Essence (mantida!)

Savage Shadowrun mantém o conceito de Essência como um atributo de capacidade para cyberware. Todos começam com Essência 6, e implantes reduzem essa pontuação. A tabela abaixo mostra os efeitos:

Essência Restante Efeito no Jogo
6–5.5 Sem efeitos negativos.
5.4–3.5 -1 em testes relacionados a Magia e tentativas de curar este personagem.
3.4–1.5 -2 em testes de Magia e cura.
1.4–0.1 -3 em testes de Magia e cura.
No Sprawlrunners, o conceito de Essência é completamente removido. Cyberware é adquirido através de Edges (Progressos), sem tracking numérico. Se você prefere a abordagem narrativa, use Sprawlrunners. Se quer manter o drama do “quanto chrome é demais?”, use Savage Shadowrun.

7. Conversão de Habilidades (Skills)

O Shadowrun 5e tem dezenas de perícias individuais, muitas com especializações e grupos. O SWADE condensa tudo em cerca de 20-25 perícias genéricas que cobrem múltiplas situações. Isso é uma benção.

Tabela Completa de Conversão de Perícias

Perícias SR5e Perícia SWADE Atributo Base Notas
Automatics, Longarms, Pistols, Heavy Weapons Shooting Agility Todas as armas de fogo e de projétil consolidadas
Blades, Clubs, Unarmed Combat Fighting Agility Todo combate corpo a corpo
Throwing Weapons Athletics Agility Armas arremessáveis + atividades físicas
Running, Swimming, Climbing, Gymnastics Athletics Agility Toda atividade física geral
Sneaking Stealth Agility Furtividade e infiltração
Palming, Locksmith, Escape Artist Thievery Agility Furto, arrombamento, prestidigitação
Pilot Ground Craft, Pilot Aircraft, Pilot Watercraft Driving / Boating / Piloting Agility Cada tipo de veículo tem sua perícia no SWADE
Perception Notice Smarts Percepção geral
Tracking, Navigation, Survival Survival Smarts Sobrevivência urbana e selvagem
Computer, Cybercombat, Electronic Warfare, Hacking Hacking Smarts Perícia custom do Savage Shadowrun — tudo da Matrix
Hardware, Software Electronics Smarts Reparo e operação de equipamento eletrônico
Armorer, Automotive Mechanic, Industrial Mechanic Repair Smarts Reparo mecânico e técnico
First Aid, Medicine Healing Smarts Medicina e primeiros socorros
Data Search, Arcana (knowledge) Research Smarts Pesquisa e investigação
Arcana, Magic Theory Occult Smarts Conhecimento mágico e místico
Con, Impersonation, Etiquette Persuasion Spirit Convencimento, manipulação social, etiqueta
Intimidation Intimidation Spirit Amedrontar e coagir
Performance, Leadership Performance Spirit Atuação, liderança pública
Negotiation Persuasion Spirit Negociação e barganha
Assensing Detect Arcana (Power) Arcane Skill Substituída pelo poder Detect Arcana (ver seção Magia)
Spellcasting Spellcasting (Smarts) Smarts Para Magos Herméticos
Conjuring, Summoning, Banishing Faith (Spirit) ou Spellcasting Spirit/Smarts Integrado ao poder Conjure Spirits
Counterspelling Arcane Skill + Dispel Power Varies Usar o poder Dispel para contra-magia
Gunnery Shooting Agility Armas montadas em veículos
Note como dezenas de perícias de combate do SR5e (Automatics, Longarms, Pistols, etc.) viram uma única perícia Shooting no SWADE. Isso não é uma simplificação — é libertação. Seu Street Samurai não precisa mais escolher entre ser bom com pistolas OU rifles.

8. Conversão de Raças/Metatipos

Aqui está a conversão completa dos cinco metatipos principais. A tabela combina dados do Savage Shadowrun (mais detalhado) com referências do Sprawlrunners.

Metatipo Habilidades Raciais (Savage Shadowrun)
Humano
Homo sapiens sapiens
~1.75m, ~78kg
Adaptável Uma Vantagem de Novato gratuita (deve atender requisitos)
Sortudo Começa com a Vantagem Lucky
Anão
Homo sapiens pumilionis
~1.2m, ~54kg
Visão Termográfica Metade da penalidade de iluminação contra alvos quentes
Forte Força começa em d6, máximo d12+1
Resistente Vigor começa em d6, máximo d12+1
Pernas Curtas Movimentação 5, dado de corrida d4
Elfo
Homo sapiens nobilis
~1.9m, ~80kg
Visão Noturna Ignora penalidades de Penumbra e Escuridão (não Escuridão Total)
Ágil Agilidade começa em d6, máximo d12+1
Espirituoso Espírito começa em d6, máximo d12+1
Frágil -1 em Resistência (Toughness)
Ork
Homo sapiens robustus
~1.9m, ~128kg
Size +1 +1 Resistência
Forte Força começa em d6, máximo d12+2
Resistente Vigor começa em d6, máximo d12+1
Visão Noturna Ignora penalidades de Penumbra e Escuridão
Inpersuasivo Não começa com a perícia Persuasion
Forasteiro (Menor) -2 em Persuasion com outras espécies
Troll
Homo sapiens ingentis
~2.5m, ~300kg
Size +2 +2 Resistência
Muito Forte Força começa em d8, máximo d12+4
Muito Resistente Vigor começa em d8, máximo d12+2
Reach +1 Alcance ampliado em combate corpo a corpo
Visão Termográfica Metade da penalidade de iluminação contra alvos quentes
Grande -2 em testes de Trait com equipamento que não foi feito para seu tamanho; equipamento custa o dobro
Denso -2 em todos os testes de Smarts
Menos Habilidoso Não começa com Common Knowledge, Persuasion ou Stealth
Conversão de um Elfo Decker de SR5e:
SR5e: Agility 5, Body 2, Reaction 4, Strength 2, Willpower 3, Logic 6, Intuition 5, Charisma 4
SWADE: Agilidade d8 (d6 racial + 1 ponto), Astúcia d10 (2 pontos), Espírito d8 (d6 racial + 1 ponto), Força d4, Vigor d6 (1 ponto).
A Logic 6 e Intuition 5 do SR5e se combinam no Smarts d10. O Charisma 4 e Willpower 3 se refletem no Spirit d8.

9. Conversão de Magia

A magia é um dos pilares do Shadowrun, e felizmente o SWADE lida muito bem com sistemas de magia flexíveis. O Savage Shadowrun implementa quatro Arcane Backgrounds distintos:

Arcane Backgrounds (Antecedentes Arcanos)

Tipo SR5e Arcane Background SWADE Perícia Arcana Atributo Poderes Iniciais
Mago Hermético AB (Hermeticism) Spellcasting Smarts Astral Projection, Detect/Conceal Arcana, Conjure Spirits + 4 à escolha
Xamã AB (Shamanism) Faith Spirit Astral Projection, Detect/Conceal Arcana, Conjure Spirits + 4 à escolha (deve ter Mentor Spirit)
Adepto Físico AB (Adept) Focus Spirit 7 poderes (Range: toque ou self apenas)
Technomancer AB (Technomancer) Complex Form Spirit Compile Sprite + 5 à escolha (afetam apenas a Matrix)

Adepto Místico

O Adepto Místico é obtido pegando o Edge Mystic Adept (Novato, requer AB Adept + Spellcasting ou Faith d4+). Isso dá acesso a 2 poderes da lista de Hermeticism ou Shamanism, mantendo os poderes de Adepto.

Categorias de Feitiços — Conversão

Os feitiços de SR5e se dividem em 5 categorias que mapeiam diretamente para poderes do SWADE:

Categoria SR5e Poderes SWADE Equivalentes Exemplos de Conversão
Combate Bolt, Burst, Blast, Stun, Smite, Warrior’s Gift Manabolt → Bolt (trapping: Mana); Fireball → Blast (trapping: Fire)
Detecção Divination, Deflection, Detect Arcana, Mind Link, Mind Reading, Farsight, Empathy Analyze Truth → Empathy; Clairvoyance → Divination; Combat Sense → Deflection
Saúde Healing, Sloth/Speed, Relief, Boost/Lower Trait Heal → Healing; Increase Reflexes → Boost Trait (Agility); Decrease [Attribute] → Lower Trait
Ilusão Blind, Conceal Arcana, Disguise, Illusion, Invisibility, Confusion, Fear, Slumber Physical Mask → Disguise; Phantasm → Illusion; Improved Invisibility → Invisibility
Manipulação Telekinesis, Barrier, Fly, Entangle, Puppet, Protection, Elemental Manipulation, Dispel Levitate → Fly; Magic Fingers → Telekinesis; Mana Barrier → Barrier; Armor → Protection

Drain — O Preço da Magia

No SR5e, o Drain causa dano de Atordoamento ou Físico quando o mago força demais sua magia. No Savage Shadowrun com a regra No Power Points:

Uma Falha Crítica na perícia arcana causa Drain: o conjurador sofre 2d6 de dano + o custo da magia em Power Points (incluindo modificadores). Simples, brutal e temático.

Conjuração de Espíritos

O poder Conjure Spirits é central para Magos e Xamãs. Funciona assim:

  • Escolha o tipo (Air, Beasts, Earth, Fire, Man, Water) e a força do espírito.
  • O custo em PP é determinado pelo dado de força do espírito (d4=2PP, d6=3PP, d8=4PP, etc.).
  • Cada sucesso e raise no teste dá 1 serviço — uma ação discreta que o espírito deve realizar.
  • Espíritos duram até o nascer ou pôr do sol.

Mentor Spirits

Mentor Spirits são guias espirituais que concedem bônus e impõem desvantagens temáticas. O Savage Shadowrun inclui uma lista completa:

Mentor Spirit Vantagem Desvantagem
Bear Feitiços de Health custam 1PP a menos Vengeful (Minor) — pode ir berserk quando ferido
Cat Feitiços de Illusion custam 1PP a menos Quirk (Minor) — brinca com a presa
Coyote Feitiços de Manipulation custam 1PP a menos Ruthless (Minor)
Dog Feitiços de Detection custam 1PP a menos Loyal (Minor)
Dragonslayer Feitiços de Combat custam 1PP a menos Vow (Minor) — nunca quebrar a palavra
Eagle Espíritos de Air custam 2PP a menos Anemic (Minor)
Wolf Feitiços de Combat custam 1PP a menos Loyal (Minor)
Rat Espíritos de Man custam 2PP a menos Pacifist (Minor)
Shark Feitiços de Combat custam 1PP a menos Vengeful (Minor)
Snake Feitiços de Detection custam 1PP a menos Driven (Minor) — persegue segredos

10. Conversão de Cyberware e Bioware

Duas Abordagens: Savage Shadowrun vs. Sprawlrunners

Savage Shadowrun (Detalhado)

  • Mantém o sistema de Essência.
  • Cada implante tem um custo em Essência (0.25 a 3+).
  • Implantes são comprados com nuyen (Cyberware: 10.000¥ × Essência; Bioware: 20.000¥ × Essência).
  • Grades: Used (×1.1 ESS, ×0.5 custo), Alpha (×0.8 ESS), Beta (×0.7 ESS), Delta (×0.5 ESS).
  • Usa sistema de Trappings para efeitos.

Sprawlrunners (Narrativo)

  • Sem Essência. Cyberware é adquirido via Edges/Progressos.
  • Sem tracking numérico de custos.
  • Foco narrativo: “quanto chrome muda quem você é?”
  • Efeitos colaterais via Hindrances opcionais (Quirk, Bloodthirsty, Delusional).
  • Mais simples, mais rápido, mais “Savage Worlds”.

Tabela de Conversão: Implantes Comuns SR5e → SWADE

Implante SR5e Conversão SWADE (Savage Shadowrun) Custo Essência Efeito
Wired Reflexes Additional Action 1.5 Ignora 2 pontos de penalidade Multi-Ação por turno
Dermal Plating / Bone Lacing Armor (×3) 0.5 cada +2 Armor por aquisição
Muscle Replacement Attribute Increase (Strength) 1.0 Aumenta Força em um tipo de dado
Cybereyes (with Low-Light) Low Light Vision 0.5 Ignora penalidades de Penumbra/Escuridão
Cybereyes (with Thermo) Infravision 0.5 Metade da penalidade contra alvos quentes
Spurs / Hand Razors Claws/Spurs 1.0 Str+d4 de dano
Retractable Blade Retractable Blade 2.0 Str+d6, AP 2
Cyberlimb (braço) Combinação de efeitos 1.0+ Combina Attribute Increase, Armor, Storage, etc.
Datajack Datajack 0.25 Permite DNI via micro cabo
Control Rig Control Rig 0.5 Como Datajack + permite “pular” para veículos/drones
Implanted Commlink Implanted Commlink 0.5 Commlink integrado ao cérebro
Synaptic Booster (Bio) Additional Action 1.5 Mesmo efeito que Wired Reflexes, bioware
Orthoskin (Bio) Armor 0.5 +2 Armor, orgânico (bioware custa mais nuyen)
Platelet Factories (Bio) Regeneration 1.0 Teste de cura natural uma vez por dia
Sleep Regulator (Bio) Sleep Reduction 0.5 Precisa de metade do sono normal
Convertendo um Street Samurai “cromado” de SR5e:
Implantes SR5e: Wired Reflexes 1, Dermal Plating 2, Cybereyes (Low-Light, Smartlink, Thermographic), Spurs, Datajack. Essência gasta: ~3.5.
Conversão SWADE: Additional Action (1.5 ESS), Armor ×2 (1.0 ESS), Low Light Vision (0.5 ESS), Claws (1.0 ESS), Datajack (0.25 ESS). Total: 4.25 ESS → Essência restante: 1.75. Modificador de -3 em testes de Magia/Cura.

11. Conversão de Combate

A Grande Simplificação

O combate em SR5e é notoriamente complexo: passes de iniciativa múltiplos, tipos de ações, pilhas de modificadores, resistências separadas para evitar e absorver dano. No SWADE, tudo fica dramático sem ser complicado.

Mecânica Shadowrun 5e SWADE / Savage Shadowrun
Iniciativa Reaction + Intuition + 1d6. Múltiplos passes de iniciativa por turno para personagens rápidos. Cartas de baralho. Cada participante recebe uma carta; age da mais alta (Ás) para a mais baixa (2). Jokers dão +2 em tudo e acesso a qualquer ação. Simples e emocionante.
Ações por Turno 1 Ação Complexa OU 2 Ações Simples por passe de iniciativa. Multi-Ação: Pode fazer múltiplas ações, com -2 cumulativo por ação adicional. Additional Action (Wired Reflexes) reduz essa penalidade em 2.
Ataque (Tiro) Agility + Firearm Skill [Limit] vs. limiar variável de modificadores. Shooting vs. TN 4 (padrão). Raise com 4+. Modificadores por alcance, cobertura, iluminação.
Ataque (Corpo a corpo) Agility + Combat Skill [Limit] vs. oponente. Fighting vs. Parry do alvo (2 + metade de Fighting).
Dano Parada de dano da arma. Cada acerto compara com Body + Armor do alvo em resistência. Rola o dano da arma vs. Toughness (Vigor/2 + 2 + Armor). Igual ou maior = Shaken. 4+ acima = 1 Wound. Cada 4 extra = +1 Wound.
Armadura Valor de armadura subtrai acertos de dano. Armor adiciona à Toughness. AP (Armor Piercing) das armas ignora pontos de armadura.
Condição “Ferido” Track de dano físico e de atordoamento separados. 3 Wounds + Incapacitated. Shaken é a condição intermediária. Wildcards (PJs) têm Dado Selvagem para absorção.
Fogo Automático Rajada simples, longa, full-auto com diferentes regras. ROF (Rate of Fire): ROF 2 = 2 dados de ataque. ROF 3 = 3 dados. Cada dado é um ataque separado contra o TN.

Setting Rules de Combate do Savage Shadowrun

  • Born A Hero: Personagens podem pegar Edges de qualquer Rank na criação (se atenderem outros requisitos).
  • Conviction: Uma forma mais poderosa de Benny — gaste para obter um d6 extra em qualquer teste até o fim do turno.
  • Gritty Damage (Called Shots): Tiros direcionados podem causar ferimentos permanentes — letal e temático para Shadowrun.
Comparação de turno de combate:
SR5e: “Ok, meu Street Sam tem Iniciativa 12+3d6… são 3 passes de iniciativa. Primeiro passe: disparo rajada simples com a Ares Predator V, Agility 5 + Automatics 6 = 11 dados, limite físico 7… rolei 4 acertos. O guarda resiste com Body 4 + Armor 9 = 13 dados… ele conseguiu 3 acertos. Dano líquido: 1 acerto…”SWADE: “Comprei carta 10 de Espadas — vou antes do guarda. Disparo com minha Ares Predator VI: Shooting d8 + Wild Die d6 vs. TN 4. Tirei 7 — sucesso com raise! Dano: 2d8 = 11 vs. Toughness 9. Dois acima = Shaken! Próximo!”Resultado: Mesma emoção narrativa, 1/10 do tempo.

12. Conversão de Matrix/Hacking

A Matrix é, provavelmente, o subsistema mais temido de Shadowrun 5e. Ela praticamente funciona como um jogo separado, com seus próprios atributos, ações, tipos de dano e regras de combate. O SWADE simplifica drasticamente — sem perder a essência (pun intended).

Conceitos-Chave da Conversão

Conceito SR5e Conversão SWADE Como Funciona
Atributos do Deck (Attack, Sleaze, Data Processing, Firewall) Rating + Firewall Cyberdecks têm Rating (1-6) e Firewall (8-13). Simplificado para dois valores.
Hacking Skill + Attribute Hacking (Smarts) Uma perícia única cobre tudo: invasão, combate digital, edição de arquivos.
Matrix Perception Notice ou Hacking Para detectar ícones ocultos ou personas running silent.
Brute Force / Hack on the Fly Gain Access (Hacking roll) Um teste para entrar. Sucesso = acesso. Raise = ghost (sem detecção). Falha = alerta!
Matrix Damage Data Spike (2d6 dano) Ataque Matrix vs. Firewall do alvo. Com programa Biofeedback, causa dano real ao usuário.
Convergência (GOD) Falha Crítica / Alertas Sem tracking de “Overwatch Score”. Falhas alertam o sistema; falhas críticas = lockout de 24h.
Hot-Sim / Cold-Sim Hot-Sim: +2 / Cold-Sim: +1 Bônus diretos em ações da Matrix, mas Hot-Sim é ilegal e arriscado (biofeedback letal).
Running Silent Running Silent Corta informações públicas. Detectável via teste oposto de Hacking.
IC (Intrusion Countermeasures) Programas de IC + NPCs Spider IC funciona como inimigos automáticos no sistema. Spiders são operadores humanos de segurança.

Ações de Matrix Simplificadas

  • Gain Access: Teste de Hacking para entrar em um sistema. Resultado determina nível de detecção.
  • Create Backdoor: Hacking — cria acesso persistente por 24h sem precisar de novo teste.
  • Counter Hacking: Teste oposto de Hacking para expulsar invasores.
  • Datamine: Teste de Research para encontrar informações. Demora rounds = Rating do sistema.
  • Brick Device: Teste de Hacking para destruir um dispositivo remotamente.
  • Edit File/Device: Teste de Hacking para alterar dados (falsificar IDs, manipular câmeras, etc.).
  • Control Device: Assume controle remoto de dispositivos.
  • Data Spike: Ataque da Matrix — 2d6 dano vs. Firewall. Pode incluir Biofeedback.
  • Jack Out: Sai da Matrix. Causa Dumpshock (1 nível de Fatigue) se estiver em VR.

Technomancers

Technomancers usam a AB (Technomancer). Suas “máquinas” são seus próprios cérebros — agem como se fossem um cyberdeck com Rating igual à sua Essência (arredondada para baixo). Podem compilar Sprites (equivalentes digitais dos espíritos) usando o poder Compile Sprite.

A dica mais importante para Matrix em SWADE: integre o decker à cena. Em vez de fazer “o turno do decker” separado enquanto todos esperam, faça o hacking acontecer simultaneamente com a ação no mundo real. O decker derruba as câmeras enquanto o samurai invade a porta. Isso é o poder do SWADE.

13. Conversão de Equipamento

Armas

Savage Shadowrun inclui tabelas completas de armas do Sexto Mundo convertidas para o sistema SWADE. Aqui estão as categorias principais:

Armas de Fogo — Exemplos de Conversão

Arma Tipo Alcance Dano AP ROF Munição Custo
Ares Predator VI Heavy Pistol 15/30/60 2d8 2 1 15(c) 750¥
Ingram Smartgun XI SMG 12/24/48 2d6 1 2 32(c) 750¥
AK-97 Assault Rifle 24/48/96 2d8+1 2 3 38(c) 2.100¥
Ares Alpha Assault Rifle 24/48/96 2d8 2 3 42(c) 3.400¥
Remington 900 Sniper Rifle 30/60/120 2d8+1 2 1 5(m) 12.000¥
Defiance T-250 Shotgun 12/24/48 2d10 2 1 5(m) 330¥
Panther XXL Assault Cannon 50/100/200 2d12 5 1 15(c) 10.000¥

Armas Corpo a Corpo

Arma Dano Str Min. AP Custo Notas
Katana Str+d6+3 d6 3 350¥ A arma icônica dos street samurai
Combat Knife Str+d6+2 d6 3 220¥ Sempre útil
Combat Axe Str+d10+2 d10 7 500¥ Para trolls que gostam de subtileza
Monofilament Whip 2d6+6 d6 3 1.300¥ Falha Crítica = acerta a si mesmo!
Stun Baton Str+d6 d6 600¥ 10 cargas, dano elétrico Stun

Armaduras

Armadura Bônus Armor Cobertura Custo
Synthleather Jacket +1 Torso, Braços 300¥
Armor Clothing +2 Torso, Braços, Pernas 500¥
Armor Vest +3 Torso 750¥
Armor Jacket +4 Torso, Braços 1.000¥
Full Body Armor +6 Torso, Braços, Pernas 2.000¥
Full Body + Helmet +6 (body) / +6 (head) Corpo inteiro 2.500¥
Chameleon Suit +2 Corpo inteiro 2.000¥

Eletrônicos Essenciais

Item Função Custo Aproximado
Meta Link (Commlink Rat. 1) Commlink básico — acesso à Matrix, AR 100¥
Hermes Ikon (Commlink Rat. 5) Commlink high-end para faces e profissionais 5.000¥
MCT 360 (Cyberdeck Rat. 3) Deck competente para deckers intermediários 95.000¥
Fairlight Excalibur (Deck Rat. 6) O melhor deck do mercado — sonho de todo decker 410.600¥
Fake SIN (Rating 1-6) Identidade falsa — essencial para runners Rating × 2.500¥
DocWagon Gold (anual) Serviço de resgate médico de emergência 25.000¥/ano

14. Dicas para o Mestre

1. Abraçe o “Rulings, Not Rules”

O SWADE confia no Mestre para tomar decisões rápidas em vez de consultar 50 páginas de regras. Não sabe qual modificador usar? Pense: é difícil? -2. Muito difícil? -4. Pronto, siga o jogo.

2. Integre a Matrix ao Combate

O erro número 1 de mestres convertendo de SR5e é manter o hacking como um “mini-jogo separado”. No SWADE, o decker age na mesma rodada que todos os outros. Enquanto o samurai chuta a porta, o decker derruba as câmeras. Enquanto o mago lança uma ilusão, o decker abre a fechadura eletrônica. Simultaneidade é a chave.

3. Use Street Cred como Motor Narrativo

O sistema de Street Cred do Savage Shadowrun é fantástico. Comece todo runner com Street Cred d6 e deixe a reputação flutuar naturalmente. Missões épicas aumentam, traições diminuem. Runners com Street Cred baixo são alvos fáceis. Runners com Street Cred alto conseguem melhores trabalhos, mas também atraem mais atenção.

4. Mantenha o Sabor do Shadowrun

Trocar de sistema não significa trocar de cenário. Continue usando:

  • A gíria do Sexto Mundo: chummerdrekfraghoopnuyenwiz.
  • Mr. Johnsons, fixers, e o ritual do meet-and-greet no bar.
  • “Geek the mage first!” como sabedoria eterna de combate.
  • A paranoia corporativa — nunca confie em um Mr. Johnson.
  • A tensão entre magia e tecnologia — todo samurai cromado desconfia de magos.

5. Converta Aventuras de SR5e Facilmente

Para converter uma aventura publicada de SR5e para SWADE:

  1. NPCs: Use o perfil mais próximo do SWADE. Guarda corporativo? Soldier Extra com Shooting d6. Mago inimigo? Wild Card com AB e 2-3 poderes.
  2. Testes: Se SR5e pede “Agility + Sneaking [Physical Limit]”, no SWADE é simplesmente “Stealth vs. TN 4” (ou oposto, se contra um guarda).
  3. Thresholds: Threshold 1-2 em SR5e = TN 4 no SWADE. Threshold 3-4 = TN 6 (-2). Threshold 5+ = TN 8 (-4).
  4. Equipamento: Não converta item por item. Dê aos NPCs armas “genéricas” da tabela SWADE e siga em frente.

6. Use Dramatic Tasks para Runs Elaboradas

O sistema de Dramatic Tasks do SWADE é perfeito para runs complexas do Shadowrun. Uma invasão corporativa pode ser uma Dramatic Task de 5 rodadas onde cada jogador contribui com suas habilidades: o decker hackeia, o samurai protege, o mago ilude, o face blefa. Cada sucesso avança a missão, cada falha complica as coisas.

7. Ritual Magic para Momentos Épicos

O sistema de Magia Ritual do Savage Shadowrun é perfeito para aqueles momentos de “preparação antes do grande trabalho”. Rituais permitem dobrar Power Points, estender alcance, aumentar dano — mas falhas rituais podem abrir portais para reinos astrais ou invocar entidades hostis. Drama puro.

8. Não Tenha Medo de Improvisar

O SWADE é projetado para que o Mestre invente regras de situação na hora. Um jogador quer hackear uma porta magnética enquanto pendurado de cabeça para baixo num duto de ventilação? Hacking -2 (circunstância difícil). Pronto. Em SR5e, isso exigiria consultar três livros diferentes.

15. Conclusão

Converter Shadowrun 5ª Edição para Savage Worlds Adventure Edition não é apenas trocar um sistema de regras por outro, é libertar o cenário mais rico do RPG de um sistema que frequentemente atrapalha mais do que ajuda.

Com o SWADE, seus jogadores vão:

  • ✅ Criar personagens em 30 minutos em vez de 5 horas.
  • ✅ Resolver combates em 20-30 minutos em vez de 3 horas.
  • ✅ Integrar Matrix, magia e combate na mesma cena, sem “turns separados”.
  • ✅ Focar na narrativa e nos personagens, não em tabelas de modificadores.
  • ✅ Manter 100% do sabor e do lore do Shadowrun intactos.

Se você quer a experiência mais detalhada e próxima do SR5e original, use o Savage Shadowrun — ele mantém Essência, nuyen, equipamento detalhado e todas as tabelas que um fã do Sexto Mundo espera.

Se você prefere uma abordagem mais narrativa e rápida, use o Sprawlrunners, com seu sistema de Pontos de Logística e progressão via Edges, o foco fica inteiramente na história.

Ou melhor ainda: combine os dois. Use a estrutura de Sprawlrunners como base, mas incorpore os metatipos detalhados, o Street Cred, os Mentor Spirits e as tabelas de equipamento do Savage Shadowrun. O resultado é um frankenstein lindo que captura o melhor dos dois mundos.

“Nas sombras do Sexto Mundo, a única regra que importa é sobreviver. E com o SWADE na mesa, você finalmente pode focar em fazer exatamente isso — em vez de ficar perdido em tabelas de regras.”

Boa sorte nas sombras, chummer. Que seus Bennies sejam muitos e seus Drain rolls poucos. 🎲

Este guia foi elaborado com base no Shadowrun 5th Edition Core Rulebook (Catalyst Game Labs), Savage Worlds Adventure Edition (Pinnacle Entertainment Group), Sprawlrunners (Manuel Sambs / RetroPunk), e Savage Shadowrun (conversão comunitária). Todos os direitos pertencem a seus respectivos criadores.

Shadowrun Selvagem - Convertendo Shadowrun 5ª Edição para Savage Worlds Adventure Edition e Sprawlrunners - Conversões de Sistemas - RPG - Mestre Charles Corrêa - Conversão de sistema, Cyberpunk, cyberware, fantasia urbana, Fast Furious Fun, magia, Matriz, Megacorporações, mestre de RPG, Metatipos, Regras Alternativas, RPG de mesa, Savage Shadowrun, savage worlds, Sexto Mundo, Shadowrun 5e, Sprawlrunners, SWADE - Shadowrun Selvagem - O guia arranca a burocracia do Shadowrun 5e e injeta o motor do Savage Worlds (SWADE), via Sprawlrunners e Savage Shadowrun. O universo épico do Sexto Mundo fica intacto, mas a matemática pesada some. Combates caem de três horas para trinta minutos. Magia, cyberware e a complexa Matrix viram Vantagens e Perícias viscerais. A narrativa cyberpunk ganha ritmo e a mesa flui sem amarrar

Compartilhe conhecimento:

Compartilhar

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *