
Quando Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) chegou, uma das primeiras reações da comunidade foi:
👉 “Como assim tiraram o Carisma?”
Drama? Polêmica? Revolução?
Não. Na prática, foi uma das mudanças mais lógicas e menos traumáticas do sistema e hoje dá pra afirmar com tranquilidade: Savage Worlds ficou melhor sem ele.
Vamos destrinchar isso como gente grande, no estilo investigativo, separando mito de fato.
O que mudou afinal?
Carisma deixou de existir como Traço Derivado.
Ponto.
Em SWADE:
-
Não há mais um número separado chamado Carisma.
-
Bônus sociais agora são aplicados diretamente às perícias relevantes, principalmente Persuasão.
-
Vantagens e Desvantagens foram reescritas para serem mais claras, diretas e específicas.
Ou seja:
👉 menos contabilidade, mais jogo.
Por que isso mudou?
A remoção do Carisma não foi aleatória. Ela nasceu de três problemas reais do design antigo:
Carisma era redundante
Em Savage Worlds Deluxe (SWD), Carisma:
-
Só modificava Persuasão e Streetwise (Não me recordo se a tradução era esperto ou esperto das ruas)
-
Não era rolado
-
Não criava decisões novas
Era um atalho matemático, nada mais.
Se uma Vantagem dizia:
“+2 em Carisma”
Ela poderia muito bem dizer:
“+2 em Persuasão e Streetwise”
E… nada mudaria.
Streetwise deixou de existir como perícia
Em SWADE:
-
Streetwise foi absorvida pela Persuasão
-
Sua função mecânica virou a regra de Networking
-
Agora você pode usar Persuasão ou Intimidação em contatos sociais e coleta de informação
Resultado:
👉 Se o Carisma ficasse, ele afetaria apenas Persuasão, tornando-se ainda mais supérfluo.
O “inchaço de Carisma” virou um problema real
Ao longo dos anos, personagens podiam empilhar:
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Atraente
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Muito Atraente
-
Desvantagens sociais alheias
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Situações narrativas
Tudo isso inflava um número abstrato que:
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Não dizia como o personagem era socialmente
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Só dizia quanto ele somava
SWADE cortou isso pela raiz. Menos inflação, mais clareza.
Como era antes (SWD) vs. como é agora (SWADE)
🔙 Antes – Savage Worlds Deluxe
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Carisma era um Traço Derivado
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Aplicava-se a Persuasão e Streetwise
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Vantagens aumentavam Carisma, não a perícia
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Jogadores precisavam “traduzir” o bônus na mesa
Exemplo:
Atraente: +2 em Carisma
→ Isso virava +2 em Persuasão
Um passo extra. Sempre.
Agora – Savage Worlds Adventure Edition
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Carisma não existe
-
Vantagens dizem exatamente o que fazem
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Bônus são aplicados direto na perícia
Exemplo:
Atraente: +1 em Persuasão
Muito Atraente: +2 em Persuasão
Sem conversão. Sem interpretação ambígua.
Rolou, somou, resolveu.
“Mas e as atividades sociais sem Carisma?”
Aqui está o pulo do gato 🐱👤
Nada foi perdido. Pelo contrário.
🎯 Persuasão virou o centro social do jogo
Ela agora cobre:
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Convencer
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Barganhar
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Networking
-
Diplomacia
-
Influência social
- e entre outras
😠 Intimidação ganhou mais espaço
Com as regras de Networking, você pode:
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Coagir contatos
-
Extrair informação no grito
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Gerar consequências narrativas mais duras
👉 O jogo premia abordagem, não atributo genérico.
Apoio, Desafios Sociais e o fim definitivo do Carisma
A mudança no Apoio (Support) foi o golpe final no Carisma.
Agora você pode:
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Usar Persuasão para apoiar Espírito, Vigor ou qualquer teste
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Representar discursos, incentivo moral, liderança ou manipulação
Exemplo:
Um personagem bonito e carismático
usa Persuasão para apoiar o Espírito de um aliado antes do combate.
Antes:
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Isso passava por Carisma
Agora:
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Vai direto ao ponto
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A ficção manda, a mecânica acompanha
Dicas de interpretação para atividades sociais em SWADE
Sem Carisma, a interpretação importa mais, não menos.
🧩 Pense em como você fala, não só quanto soma
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Elegante? Persuasão com bônus narrativo
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Ameaçador? Intimidação com risco maior
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Sarcástico? Pode funcionar… ou dar ruim
⚠️ Desafios sociais pedem consequências reais
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Falhar não é “não convenceu”
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Falhar é:
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Criar um inimigo
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Perder um contato
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Ganhar má reputação
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Use Desafios Dramáticos
Para:
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Debates políticos
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Interrogatórios longos
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Negociações complexas
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Manipulação de multidões
Isso substitui qualquer nostalgia de Carisma com sobra.
Conclusão: remover Carisma não foi perda — foi maturidade
A verdade nua e crua?
A remoção do Carisma em SWADE não muda o jogo. Ela limpa o jogo.
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Menos números abstratos
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Mais clareza mecânica
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Mais peso narrativo
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Mais velocidade na mesa
Carisma não morreu.
Ele foi absorvido pela ficção, onde sempre deveria estar.
É Savage Worlds sendo…
rápido, furioso e agora mais elegante.
Fontes e leituras recomendadas (todas confiáveis)
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Reddit – Diferenças entre SWD e SWADE
https://old.reddit.com/r/savageworlds/comments/1mp8jr6/differences_between_swade_and_deluxe_explorers/ -
Savage Stuff Blog – Removal of Charisma
https://savage-stuff.blogspot.com/2025/08/savage-worlds-removal-of-charisma-in.html -
Reddit – Charisma e Multi-Ações em SWADE
https://www.reddit.com/r/savageworlds/comments/9mrknw/swaded_new_content_charisma_and_multi_actions/ -
Reddit – “A remoção do Carisma não é grande coisa”
https://www.reddit.com/r/savageworlds/comments/1mtgjkh/swd_vs_swade_the_removal_of_charisma_isnt_a_big/ -
Reddit – Por que Carisma foi removido
https://www.reddit.com/r/savageworlds/comments/qru2tl/why_was_charisma_removed_in_swade/ -
Pinnacle – Conversão SWD → SWADE
https://peginc.com/product/conversion-notes-deluxe-to-adventure-edition-swd-to-swade/ -
Documento oficial de conversão
https://peginc.com/the-swd-to-swade-conversion-document-is-here/ -
RPGGeek – Savage Worlds Adventure Edition
https://rpggeek.com/rpg/78185/savage-worlds-adventure-edition-swade
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.



