
De um encarte de revista ao maior universo de RPG do Brasil: os bastidores de Tormenta revelados por Marcelo Cassaro
- Bastidores dos 25 anos de Tormenta,
- Impacto do financiamento coletivo que mudou o jogo,
- Criação de Deuses de Arton e Heróis de Arton,
- Como um mangá ajudou a levar o RPG para uma nova geração.
Macelo Cassaro: Muitos já sabem, Tormenta nasceu porque os três editores da revista Dragão Brasil amavam o antigo AD&D — Advanced Dungeons & Dragons — e seus cenários, queriam construir seu próprio mundo de campanha. O primeiro livro básico, com 80 páginas, veio encartado como presente comemorativo na DB #50. Nenhum de nós imaginou que, um dia, chegaria tão longe. Tem literalmente milhares de páginas publicadas: não é um dos maiores universos, mas o maior universo de RPG brasileiro.
Foram mesmo muitos momentos, mas o maior marco seria o primeiro financiamento coletivo em 2019. Outra vez, não previmos sucesso tão grande — a meta inicial de 80 mil acabou batida na primeira hora. O público de Tormenta mostrou uma força, uma presença que nunca imaginamos existir.
No início, trabalhei em tudo que existia sobre Tormenta — escrevendo, editando, diagramando e/ou ilustrando. Não havia título sem minha autoria, meu trabalho, em algum ponto do processo. Então, percebi sua enormidade quando os primeiros títulos sem nenhum envolvimento direto meu começaram a surgir. O filhote cresceu, não precisava mais do pai.
De certa forma são títulos opostos, mas também aliados. Sempre dizemos, entre os autores, que os personagens principais de Tormenta são seus deuses. Por outro lado, todos sabemos que os personagens principais em qualquer RPG são os personagens jogadores — que podem ou não servir aos deuses. Estes livros contemplam ambos.
Sim, e isso aconteceu muitas vezes. Ao longo dos anos vários deuses mudaram, foram repaginados ou substituídos — acho que nenhum deus, mesmo os mais icônicos, permanece exatamente igual à sua versão original. Mesmo Nimb, quando apareceu pela primeira vez no mangá Holy Avenger, parecia uma gravura impressionista. Só ganhou seu visual com cartola mais tarde. Particularmente em Deuses de Arton, Arsenal como Deus da Guerra ganhou sua primeira descrição mais detalhada.
Heróis de Arton é uma coletânea incrível de opções novas e antigas para personagens. Muitas distinções são inéditas, outras baseadas em classes de prestígio muito clássicas e queridas. Escolher quais entrariam foi difícil, fizemos várias votações internas — enquanto outras foram votadas pelos apoiadores.
Surgiu porque eu amava mangás e queria fazer um. Quando Holy Avenger (sim, é um mangá, tenho um certificado assinado por um ministro do Japão que diz isso) iniciou, não havia ainda nem o Panteão, nem o Reinado de Arton. Esses elementos foram desenvolvidos conforme a história avançava — foi uma clássica situação de trocar pneu com o carro rodando.
A diferença é essa mesma. No mangá, acompanhamos um ou mais protagonistas — sim, existem técnicas para envolver o leitor, mas a escolha do personagem e as decisões que conduzem a história ainda pertencem ao autor. Uma aventura ou cenário de RPG, por outro lado, deve (tentar) prever diferentes protagonistas e acomodar as escolhas dos jogadores, sejam quais forem. Muito diferente.
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Sim, o mangá teve essa intenção. Havia uma explosão de cultura otaku na época, com Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball Z, Jaspion, Changeman e tantos outros. Trazer parte desse público para o hobby fazia sentido.
Nos tempos da antiga DB, todos os jogos disponíveis em PT-BR podiam ser contados nos dedos das mãos. Hoje, o Brasil nunca teve tantos títulos, tantos sistemas nacionais ou traduzidos. Eu mesmo não conheço todos. Espaço é o que não falta.
Eu que agradeço. Criar e publicar Tormenta exigiu, antes, quase cinco anos de trabalho como editor da Dragão Brasil. Você tem muito mais opções para alcançar seu público e publicar seu jogo, em plataformas online ou por financiamento coletivo. É uma época incrível para ser autor.
———————-RPGames Brasil
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.


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