Cthulhu Dark: o sistema de RPG mais simples (e assustador) para jogar terror lovecraftiano

Cthulhu Dark: o sistema de RPG mais simples (e assustador) para jogar terror lovecraftiano

Compartilhar

O que é Cthulhu Dark?

Imagina que você e seus amigos vão brincar de “detetive de histórias de medo”.
Cthulhu Dark é o jeitinho de brincar: são as regrinhas para contar histórias assustadoras do Lovecraft (monstros gigantes, coisas estranhas, segredos no escuro).

Ele é:

  • Muito simples: quase não tem regra.
  • Muito assustador: seu personagem quase sempre fica louco ou morre.
  • Só com dados: você usa apenas uns dados normais e um dado especial de “loucura”.

É como jogar “faz de conta” com um empurrãozinho dos dados para decidir o que acontece.

Quem é você na história?

No Cthulhu Dark, você cria um Investigador, que é só um jeito chique de dizer “personagem detetive”.

Para criar:

  1. Escolha um nome

    • Ex.: Ana, João, Sr. Carvalho, Doutora Luiza.
  2. Escolha uma ocupação (trabalho)

    • Ex.: jornalista, policial, bibliotecária, médico, dona de casa, estudante.
  3. Descreva uma coisinha sobre ele

    • Medroso? Curioso demais? Cético? Já viu coisas estranhas?
  4. Pegue um dado verde

    • Esse é o Dado de Insanidade (o dado da loucura).

Sua Insanidade começa em 1.
Pense nisso como uma régua de quão perto da loucura seu personagem está.

Como o jogo funciona?

Quase tudo no jogo é:

  1. Alguém descreve o que está acontecendo (o Guardião / Narrador).
  2. Você diz o que seu Investigador tenta fazer.
  3. Vocês rolam dados para saber como isso dá certo (ou dá muito errado).
  4. A história continua, ficando cada vez mais estranha e assustadora.

Não tem ficha cheia de números, não tem um monte de poderes.
É: história + medo + alguns dados.

Como rolar os dados quando você faz algo

Quando seu personagem tenta fazer algo importante, você pode rolar até três dados:

  1. Dado “humano”

    • Você rola 1 dado se o que está tentando fazer é algo que qualquer humano pode tentar.
    • Ex.: correr, abrir uma porta, pesquisar em livros, interrogar alguém.
  2. Dado da profissão

    • Você rola +1 dado se isso tem a ver com a sua ocupação.
    • Ex.: um médico examinando um corpo; um jornalista investigando um boato.
  3. Dado de Insanidade (verde)

    • Você pode escolher também rolar o seu dado verde da loucura.
    • Isso significa: “Vou me arriscar, vou mais fundo, mesmo ficando pirado”.

Depois disso:

  • Você rola todos os dados que tiver direito (1, 2 ou 3 dados).
  • Olha o maior número que saiu.
  • Esse maior número diz o quão bem você foi.

Interpretando o resultado (como se fosse nota na prova)

  • 1: Você consegue, mas mal e porcamente. Sucesso bem fraquinho.
  • 2–3: Você consegue, mas com problemas, dificuldades, riscos.
  • 4: Você consegue como alguém competente faria.
  • 5: Você faz o melhor que um humano poderia fazer.
  • 6: Você faz algo quase impossível, beirando o sobrenatural…
    e geralmente vê algo muito, muito perturbador.

Exemplos rápidos:

  • Fugir pela janela:

    • 1: Você cai, faz barulho, se machuca, chama atenção.
    • 4: Você escapa, mas deixa pistas.
    • 6: Você some no escuro como um ninja.
  • Investigar um diário:

    • 1: Você entende só o mínimo para seguir a história.
    • 4–5: Você pega quase tudo que um investigador perfeito pegaria.
    • 6: Você descobre conexões bizarras, sonhos estranhos, cultos, coisas além do humano.

E o que acontece com a loucura? (Insanidade)

Seu personagem vai vendo coisas horríveis: monstros, cultos, rituais, sonhos estranhos.

Quando você vê algo perturbador, você:

  1. Rola apenas o Dado de Insanidade (verde).
  2. Se o número for maior do que a sua Insanidade atual:
    • Sua Insanidade aumenta em 1.
    • Você descreve como seu personagem reage (medo, tremedeira, grito, negação, choro).

Exemplo:
Sua Insanidade é 2. Você rola o dado verde e tira 5.

  • 5 > 2, então sua Insanidade vai para 3.
  • Talvez seu personagem comece a tremer, ou rir nervoso, ou ver coisas com mais nitidez do que gostaria.

Quando o Dado de Insanidade “vence” na rolagem de ação

Sempre que, numa ação, o dado verde for o mais alto de todos, além do resultado normal:

  • Você também faz uma rolagem de Insanidade (como acima).
  • Isso mostra que, para conseguir aquilo, você se aproximou mais da loucura.

O que acontece quando a Insanidade sobe demais?

  • Quando sua Insanidade chega a 5, você está no limite.
    Você ainda está funcional, mas pendurado por um fio.
  • Existe uma coisa chamada “suprimir o conhecimento”:
    • Queimar livros estranhos
    • Impedir que um ritual aconteça
    • Destruir provas para que ninguém mais descubra
    • Sacrificar-se para impedir que os outros vejam

Sempre que fizer algo assim, você pode tentar reduzir sua Insanidade em 1, rolando o dado verde.

  • Quando sua Insanidade chega a 6, acabou:
    • Você fica irremediavelmente louco.
    • O grupo foca nos últimos momentos do seu personagem.
    • Depois disso, ele deve ser aposentado (ou usado como NPC insano).

É triste, mas é o tom do jogo: ninguém sai ileso de mexer com coisas de Cthulhu.

Não tem combate?

Basicamente, não.

  • Se você for encarar um monstro lovecraftiano de frente… você morre.
  • Em vez de ter pontos de vida, armas e batalha tática, você:
    • Foge
    • Se esconde
    • Se esgueira
    • Reza para não ser visto

Isso é ótimo para iniciantes e para focar em clima de horror, e não em luta.

Como montar aventuras de Lovecraft com Cthulhu Dark

Agora a parte boa para o blog: como a pessoa cria suas próprias aventuras.

Pense na aventura como uma história de medo com começo, meio e fim.
Aqui vai um passo a passo bem simples.

1. Comece com um mistério estranho

Faça uma pergunta que seja assustadora:

  • Por que várias pessoas da cidade estão tendo o mesmo pesadelo?
  • O que está acontecendo naquela casa velha na colina?
  • Por que um parente deixou um diário cheio de símbolos estranhos?

Você não precisa planejar todas as respostas, só o que está por trás:

  • Um culto secreto
  • Uma criatura antiga
  • Um ritual prestes a acontecer
  • Um artefato de outro mundo

2. Crie pistas em camadas

Cthulhu Dark é ótimo para investigações.
Pense em lugares e pessoas que guardam partes do segredo:

  • Um diário ou carta antiga
  • Uma biblioteca com recortes de jornal
  • Um cultista disfarçado de pessoa normal
  • Um lugar físico: um porão, uma igreja, um porão de museu, um navio, um farol, etc.

Para cada lugar ou cena, pense:

  • Com um resultado 1, o que é o mínimo que os jogadores descobrem para seguir a história?
  • Com um 4–5, o que um investigador competente descobriria?
  • Com um 6, que pedaço de horror cósmico aparece, algo além do humano?

Assim, você usa a própria regra de sucesso para graduar as pistas.

3. Deixe o horror crescer aos poucos

Não mostre o monstro logo de cara.

Comece com:

  • Cheiros estranhos, ruídos, sonhos.
  • Pessoas agindo de forma esquisita.
  • Desenhos, esculturas, textos antigos.

Depois vá aumentando:

  • Ver um ritual de longe.
  • Encontrar corpos deformados.
  • Escutar o monstro sem vê-lo.

Só no final, se fizer sentido, eles podem:

  • Enxergar uma parte da criatura.
  • Ver o efeito dela no mundo (inundações, rachaduras, cultistas enlouquecidos).

Quanto mais avançam, mais testes de Insanidade rolam.

4. Planeje um clímax horrível

Toda aventura de Cthulhu Dark precisa de um momento de tudo ou nada:

  • O ritual vai acontecer hoje à meia-noite.
  • O barco está indo para a ilha misteriosa e não tem volta.
  • Um culto gigante vai chamar algo do fundo do mar.

No clímax:

  • Os personagens precisam decidir:
    • Vão impedir o ritual (talvez morrendo ou enlouquecendo)?
    • Vão fugir, levando ou escondendo o conhecimento?
    • Vão se juntar aos cultistas?

Aqui aparecem muitos testes com o Dado de Insanidade, porque eles vão se arriscar forte.

5. Aceite que o fim pode ser trágico

Em Cthulhu Dark, finais típicos são:

  • Personagens loucos (Insanidade 6).
  • Personagens mortos tentando impedir algo.
  • Personagens que sobreviveram, mas destruíram provas, queimaram livros, mentiram para todos e carregam o trauma.

Isso é parte do encanto lovecraftiano:
o universo é grande demais e assustador demais para a mente humana.

Dicas rápidas para narrar Cthulhu Dark

  • Use descrições simples, mas cheias de sensação: cheiro, som, textura.
  • Faça perguntas aos jogadores:
    • “Como você se sente vendo isso?”
    • “O que nessa cena mais te perturba?”
  • Recompense quem topar usar o Dado de Insanidade em cenas tensas — isso puxa o jogo para o horror.
  • Lembre: nunca bloqueie a história com um teste.
    • Se eles precisam de uma pista para seguir, eles acham.
    • O número do dado só muda o quanto eles descobrem e quão duro é o impacto.

Conclusão

Cthulhu Dark é como brincar de detetive em uma história de terror de Lovecraft com:

  • Pouquíssimas regras
  • Foco total na história e no medo
  • Um dado verde que mostra quão perto da loucura seu personagem está

Para quem quer:

  • Jogar horror lovecraftiano sem regras complicadas,
  • Criar aventuras inspiradas em contos como “O Chamado de Cthulhu”,
  • E ver personagens descerem, pouco a pouco, a uma espiral de insanidade…

…Cthulhu Dark é como uma lanterna fraca no meio de um porão escuro:
não ilumina tudo, mas ilumina o suficiente para você ficar com medo do resto.


Segue abaixo uma Oneshot de Cthulhu Dark do Canal Crônicas da Meia-Noite que achei maravilhosa

Para baixar o material do sistema traduzido segue link abaixo
https://drive.google.com/file/d/1o-ApSy8cr5jVGhvwUGQ-_efBNuh2oaPS/view?fbclid=IwAR1SJSrzfxPpen0Qb3WOhKziPN2DRImUeY2bSPzr8rVGe_3Gtrc1T91atSU 

Cthulhu Dark: o sistema de RPG mais simples (e assustador) para jogar terror lovecraftiano - RPG - Role Playing Game Cthulhu Dark

Share this content:

Compartilhar
Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

Deixe uma resposta