quarta-feira, fevereiro 18

Explorando o Desconhecido: O Guia Definitivo do West Marches RPG

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Você já teve problemas para reunir seu grupo de RPG porque as agendas nunca batem? Ou talvez você tenha amigos demais e não quer deixar ninguém de fora? O estilo West Marches pode ser a solução perfeita para a sua mesa.

O que é?

O West Marches não é um sistema de regras (como Savage Worlds, Gurps, D&D, Tormenta ou outros), mas sim um estilo de campanha. É uma estrutura de “mesa aberta” focada em exploração, onde não existe um grupo fixo de jogadores nem um horário semanal obrigatório. A ideia é que o mundo seja persistente: o que um grupo faz na segunda-feira afeta o que outro grupo encontrará na quinta-feira.

Qual a proposta?

A proposta central é dar o controle total aos jogadores. Em vez de o mestre criar uma história linear e “puxar” os jogadores, os próprios jogadores decidem:

  • Onde querem ir;

  • Quando querem jogar;

  • Quem levarão no grupo.

O foco é a exploração de um território selvagem e perigoso, partindo de um local seguro (o “Hub”) em direção ao desconhecido.

Foi criado por quem?

O conceito foi desenvolvido por Ben Robbins (criador de jogos como Microscope) em meados de 2007. Ele queria resgatar o espírito dos jogos dos anos 70, onde as mesas eram mais fluidas e o mundo era o grande protagonista. O nome “West Marches” vem da campanha original de Robbins, que se passava em uma fronteira ao oeste de uma civilização segura.

Como se pode iniciar uma campanha nesse estilo?

Para começar, você precisa de três pilares:

  1. Um Ponto Seguro (Hub): Uma cidade ou forte onde os aventureiros vivem. Nada de aventuras dentro da cidade; ela é apenas para descanso e planejamento.

  2. Um Mapa de Exploração: Geralmente um mapa hexagonal (Hexcrawl). O centro é o Hub, e quanto mais longe os jogadores vão, mais perigoso o mundo se torna.

  3. Um Quadro de Missões ou Rumores: O mestre fornece “iscas” (uma torre abandonada, uma floresta que brilha à noite), e os jogadores escolhem qual investigar.

Quais os requisitos?

  • Um grande grupo de jogadores: Recomenda-se entre 10 e 20 pessoas (ou até mais).

  • Proatividade dos jogadores: Se os jogadores não se organizarem para marcar a sessão, o jogo não acontece.

  • Registro Compartilhado: É essencial ter um diário de campanha ou um servidor no Discord onde os jogadores relatam o que encontraram para que os outros saibam o que mudou no mundo.

Quais as consequências?

A principal consequência é que o mundo é vivo. Se um grupo de jogadores queimar uma floresta em uma sessão, quando outro grupo passar por lá na semana seguinte, a floresta ainda estará em cinzas. Isso cria uma narrativa emergente fantástica, onde as histórias surgem das ações dos jogadores, e não de um roteiro pré-escrito.

Por que Iniciar?

  • Fim do “Chefe de Agenda”: O mestre não precisa mais sofrer para conciliar o horário de 5 pessoas. Joga quem puder no dia marcado.

  • Inclusividade: Você pode ter muitos amigos participando do mesmo universo.

  • Foco na Descoberta: Ideal para quem ama o senso de mistério e a parte tática de gerenciar recursos e exploração.

E as sessões posteriores como ficam?

As sessões funcionam no estilo “bate-volta”. O grupo sai do Hub, explora um local, resolve um problema (ou foge dele) e precisa voltar para o Hub até o final da sessão. Isso garante que, na próxima aventura, qualquer combinação de personagens possa ser formada, já que todos estão de volta ao ponto de partida.

E o Mestre da Mesa?

O papel do mestre muda. Em vez de um “contador de histórias”, ele se torna um árbitro e arquiteto do mundo.

  • Preparação: O trabalho é maior no início (criar o mapa e os pontos de interesse), mas diminui entre as sessões, já que o mestre só prepara o que os jogadores avisarem que pretendem explorar.

  • Múltiplos Mestres: É possível ter mais de um mestre compartilhando o mesmo mundo, o que ajuda a distribuir a carga de trabalho.

Considerações

Embora tenha nascido no D&D, o West Marches pode ser adaptado para quase qualquer cenário, como um apocalipse zumbi ou exploração espacial. O importante é manter a regra do “local seguro” e do “território selvagem”.

Resumo

  • Jogadores: 10+, rotativos.

  • Agendamento: Iniciativa dos jogadores.

  • Mundo: Persistente e reativo.

  • Sessão: Começa e termina no local seguro (Hub).

Conclusões sobre o assunto

O estilo West Marches é a cura para a frustração das campanhas canceladas por falta de quórum. Ele transforma o RPG em um evento social dinâmico e foca no que há de mais puro no gênero: a aventura de descobrir o que há além da próxima colina.

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