
Este guia ajuda a pegar personagens do Justice League Unlimited RPG – Fastplay e adaptá‑los para Savage Worlds – Edição Aventura + Compêndio de Superpoderes, preservando o conceito e o “peso” do herói.
1. NÍVEL DE PODER / TIER
No JLU:
- Tier D – Ano Um (40 PAX, Determinação 12, Defesa 8, Bônus de Ataque +1, Dano 1d6, limite atributos +6)
- Tier C – Herói Local (60 PAX, Determinação 15, Defesa 10, Bônus de Ataque +2, Dano 1d6, limite atributos +9)
Em Savage (Compêndio):
- Níveis de Poder I a V (tabela de Pontos de Superpoder e Limite de Poder, p. 13)
Conversão sugerida:
- JLU Tier D → Savage Nível de Poder II (30 Pontos de Superpoder, limite 10)
- JLU Tier C → Savage Nível de Poder III (45 Pontos de Superpoder, limite 15)
Motivo: Tier D/C já são supers de “rua/cidade”, não tão fracos quanto Nível I pulp, mas longe do cósmico.
2. ATRIBUTOS
JLU:
- Potência, Agilidade, Precisão, Resistência, Espírito, Mente.
- Valores em passos de +3 (+0, +3, +6, +9, …).
- Atributos entram diretamente nas rolagens (1d20 + Atributo).
Savage:
- Atributos: Agilidade, Astúcia, Força, Espírito, Vigor.
- Em dados: d4, d6, d8, d10, d12 (+extensões).
Regra geral de mapeamento (aprox.):
- +0 em JLU → d6 em Savage (mediano)
- +3 em JLU → d8
- +6 em JLU → d10
- +9 em JLU → d12
E associação:
- Potência → Força
- Agilidade → Agilidade
- Precisão → normalmente Agilidade (ataques à distância) + Perícia Atirar/Lutar alta
- Resistência → Vigor
- Espírito → Espírito
- Mente → Astúcia
Se quiser uma regra rápida:
Para cada +3 em JLU, suba um “degrau” de dado em Savage começando de d6.
Exemplo:
- JLU Potência +6 → Força d10
- JLU Mente +3 → Astúcia d8
- JLU Resistência +0 → Vigor d6
3. DETERMINAÇÃO → VIDA / RECURSOS EM SAVAGE
JLU:
- Determinação = “vidas + energia de poder”.
- Quando zera, marca Condição e fica Vulnerável.
- Também paga custos de poderes e habilidades.
Savage:
- Sem “pool” direto de energia (para supers).
- Resistência a dano é por Vigor + Armadura.
- Sobrevivência: Ferimentos (3 por padrão) + Benes + Convicção.
Sugestões de conversão:
-
Heróis muito resistentes em JLU
- Dê Vigor alto (d8–d12) + poderes de Armadura, Resistência, Invulnerabilidade etc.
- Em jogos de supers, ative a Regra de Ambientação de Limite de Ferimentos (CSP), se quiser heróis “duros de cair”.
-
Uso criativo da Determinação (boost de ações, salvar civis, “Page Dupla”)
- Simule com Benes + Convicção:
- Heróis “protagonistas” podem começar com 1 Convicção extra.
- Use Proezas de Poder (Combate de Quadrinhos) para imitar Página Dupla (aumentar dado de dano, ir além, reconfigurar, etc.).
- Simule com Benes + Convicção:
Não é 1:1, mas a sensação é:
- Determinação alta → mais Vigor + proteção + Benes/Convicção.
4. CONDIÇÕES E STATUS
JLU Condições (Cansado, Arranhado, Ferido, Gravemente Ferido, Derrotado)
- Redutores cumulativos em rolagens, até ficar fora de combate.
Savage:
- Ferimentos (cada um dá –1 até –3).
- Status (Atordoado, Preso, etc.) e Lesões.
Mapeamento simples:
- Arranhado / Ferido / Gravemente Ferido → 1–3 Ferimentos.
- Derrotado → Incapacitado → use regra de Morte e Derrota do Compêndio (p. 42) para um tom mais “quadrinhos”.
Status como Atordoado, Caído, Congelado, Envenenado, etc.:
- JLU → use os Status padrões de Savage (Atordoado, Preso, Abalado, etc.) ou efeitos de poderes (Paralisar, Lentidão, etc.).
5. ORIGEM (JLU) → VANTAGENS, RAÇA E PODERES (SAVAGE)
Exemplos de Origem no JLU:
- Kryptoniano (Super Força, Voo, Velocidade Sobre‑Humana, Disparo Energético, Sentidos Aprimorados, Invulnerabilidade, Resistência Aprimorada + Limitação Kryptonita / Magia).
- Humano (Treinamento Marcial, Tecnologia, Versatilidade).
- Meta‑Humano (livre escolha de poderes).
Em Savage:
- Todos os supers, por padrão, são humanos com a Vantagem Superpoderes gratuita.
- “Raça” especial (Kryptoniano, Marciano, etc.) pode ser tratada de duas formas:
- Apenas conceito: você só usa poderes para representar a biologia (mais simples).
- Raça customizada (usando regras do SWAE): Adaptável + certas Vantagens/Complicações “embutidas” (mais avançado).
Sugestão prática:
Use apenas Vantagens + Superpoderes e trate Origem como descrição, e não como mecânica racial rígida.
Exemplo de Kryptoniano:
- Comece no Nível III.
- Dê Superpoderes adequados (ver próxima seção).
- Adicione Complicações: Vulnerabilidade (Kryptonita), Fraqueza Ambiental (Magia, Dano Mágico).
6. PODERES DE JLU → SUPERPODERES EM SAVAGE
Aqui é onde o Compêndio de Superpoderes brilha. A ideia não é copiar poder por poder, mas achar equivalentes conceituais.
6.1. Super Força (JLU)
- JLU:
- Aumenta Potência, +dados de dano, empurrões absurdos, arremesso de carros, etc.
- Savage:
- Super Atributo (Força).
- Ataque Corpo a Corpo (com modificadores para dano aumentado).
- Regra de Armas Improvisadas Grandes + tabela de força (Compêndio, p. 39–40, 18).
Conversão sugerida:
- Se o herói tem Super Força Grau 1 em JLU → 1–2 níveis de Super Atributo (Força).
- Se Grau 2 → 3–4 níveis + ataque corpo a corpo customizado (For +d6/d10, PA, Golpe Poderoso, etc.).
6.2. Velocidade Sobre‑Humana / Força de Aceleração
- JLU: bônus em Agilidade, mais ações de movimento, rajada de golpes, tornado, reflexos.
- Savage:
- Velocidade (poder de movimento rápido).
- Super Atributo (Agilidade).
- Poderes como:
- Ataque Corpo a Corpo com múltiplos golpes.
- Deslocamento, Teleporte, Balançar, etc., dependendo do conceito.
Sugestão:
- JLU Velocidade Sobre‑Humana G1 → Velocidade + 1–2 níveis de Super Atributo (Agilidade).
- Habilidades especiais (rajada de golpes, tornado, etc.) podem ser modeladas com Modificadores de Ataque Corpo‑a‑Corpo (Área, Empurrar, etc.) + Proezas de Poder (Projeção, Ataque Total).
6.3. Disparo Energético
- JLU: Ataque à distância, bônus de dano, empurrar, pode ser elemento/energia.
- Savage:
- Ataque de Longa Distância (escolha Tipo de Poder: Fogo, Energia, Radiação etc.).
- Adicione modificadores:
- PA (perfurante),
- Área de Efeito,
- Knockback (empurrar; pode usar regra de Projeção do Compêndio).
6.4. Campo de Força / Resistência Aprimorada
- JLU: bônus de Defesa, RD, proteção de grupo, plataforma.
- Savage:
- Armadura, Campo de Força, ou poder que dá bônus à Resistência/Armadura.
- Versão de proteção de grupo → ataque de área reverso (buff), ou poder com alcance “Toque”/Modelo de Explosão.
6.5. Voo
- JLU: poder separado, custa Determinação por Cena, pode dar carona.
- Savage:
- Poder Vôo.
- “Carona” = Modificador para poder carregar outro alvo (a critério do Mestre).
6.6. Treinamento Marcial / Espadachim / Atirador
- JLU: listas de técnicas (Guarda Alta, Jab-Direto, Aparar, Ataque em Arco, etc.).
- Savage:
- Traduza em:
- Vantagens de combate (Queixo de Ferro, Ameaçador, Ataque Poderoso, etc.).
- Inovações de Ataque Corpo‑a‑Corpo (boost de dano, de Aparar, de iniciativa).
- Perícias altas: Lutar, Atirar.
- Traduza em:
Abordagem prática:
- Escolha 2–3 “truques assinatura” da ficha JLU.
- Para cada truque, crie:
- Uma Vantagem customizada, OU
- Um uso típico de Proeza de Poder, OU
- Uma combinação de Ataque Corpo‑a‑Corpo + Modificadores.
7. ARQUÉTIPO (JLU) → VANTAGENS / ESTILO (SAVAGE)
Exemplos de Arquétipos JLU:
- Campeão do Amanhã (inspira, salva civis, “heroísmo clássico”, código ético forte).
- Cavaleiro das Trevas (focado em Treinamento Marcial e Tecnologia).
- Gênio (tático, tecnólogo, explicações “bláblálogia”).
- Herdeiro do Manto (legado, peso do símbolo, estilo novo).
Conversão para Savage:
-
Campeão do Amanhã
- Espírito alto.
- Vantagens sociais e de liderança:
- Comando, Líder Nato, Líder de Equipe (Compêndio).
- Um ou dois poderes de suporte (proteger aliados, bônus em testes – pode ser Boost Trait (Espírito/Agilidade) re‑tematizado como discurso inspirador).
-
Cavaleiro das Trevas
- Sem poderes “paranormais” acima de certo nível.
- Muito Treinamento Marcial/Armadura/Equipamento em vez de superpoderes.
- Vantagens: Investigador, Contatos, Recursos, Elo Comum, etc.
-
Gênio
- Astúcia alta, perícias Ciência/Tech no máximo.
- Superpoderes voltados a Inventor, Dispositivos, Armadura de Poder, Veículo.
- Vantagem O Melhor que Há pode representar um “grande invento assinatura”.
-
Herdeiro do Manto
- Vantagens sociais (Carismático, Influência).
- Uma Vantagem customizada que dá um Bene/Convicção extra quando “honra o manto” ou enfrenta antigos inimigos do mentor.
8. PONTOS DE ASCENSÃO (PAX) → PONTOS DE SUPERPODER
JLU:
- PAX compram atributos, poderes, traços, conhecimentos, Determinação.
Savage:
- Pontos de Superpoder só compram poderes.
- Atributos/Perícias/Vantagens usam Progressos normais.
Na conversão:
- Ignore o PAX bruto.
- Olhe o resultado final:
- Quantos poderes?
- Quão fortes?
- Quão focado em combate x suporte?
- Em Savage:
- Defina o Nível de Poder (II/III para Tier D/C).
- Distribua os Pontos de Superpoder o mínimo necessário para reproduzir as principais capacidades.
- Ajuste Atributos/Perícias com o avanço normal.
Se o personagem em JLU é muito mais “carregado de PAX” do que a média, use a regra Poderoso para bases (mais Pontos de Superpoder) ou dê +5 Pontos de Superpoder extras como “Treinamento” dentro da campanha.
9. ELEMENTOS ESPECÍFICOS DO JLU (Pontos de Roteiro, Dado de Crise)
-
Pontos de Roteiro (virar falha em sucesso, sobreviver ao impossível, retcon, página dupla):
- Converter para:
- Uso narrativo de Benes e Convicção.
- Proezas de Poder (Amedrontar, Ataque Total, Ir Além, Reconfigurar, etc.).
- Converter para:
-
Pontos de Edição / Dado de Crise (reviravoltas do Editor):
- Representar com:
- Convicção Vilanesca (Compêndio).
- Encontros e Complicações de QG.
- Cartas de Aventura (se usar).
- Representar com:
1. Modelo de ficha de conversão JLU → Savage Worlds + Superpoderes
Use isso como “planilha de trabalho” quando for converter qualquer ficha de Justice League Unlimited RPG. A ideia é sempre ter, lado a lado, o original e o resultado em Savage.
1.1. Cabeçalho / dados gerais
| Campo | Valor em JLU | Regra / decisão de conversão | Resultado em Savage Worlds |
|---|---|---|---|
| Nome do personagem | — | ||
| Nome civil | — | ||
| Conceito / Arquétipo | Use como “Pitch” e ajuda para escolher Vantagens e poderes | ||
| Origem (Meta, Alien, Místico, etc.) | Em SW vira Raça (Humano, Alienígena, Construto, etc.) + Vantagens/Complicações temáticas | ||
| Tier JLU (A–E) | Converta para Nível de Poder da campanha (geralmente: Tier D ≈ Nível II / 30 PSP) | ||
| Papel no time (tanque, blaster, suporte, detetive…) | Use para focar pontos em Atributos, Perícias e tipos de poder |
1.2. Atributos
Lembrete de mapeamento típico JLU → SWADE:
• Potência → Força
• Precisão → (Perícia de ataque: Atirar, Lutar ou Foco)
• Agilidade → Atributo Agilidade
• Resistência → Atributo Vigor
• Espírito → Atributo Espírito
• Mente → Atributo Astúcia
| Atributo JLU | Valor JLU | Como você converte (raciocínio) | Atributo em Savage Worlds |
|---|---|---|---|
| Potência | Valor 0 ≈ For d4; 1–3 ≈ d6; 4–6 ≈ d8; 7+ ≈ d10+ | Força: | |
| Agilidade | 0 ≈ Agi d4; 1–3 ≈ d6; 4–6 ≈ d8; 7+ ≈ d10+ | Agilidade: | |
| Resistência | 0 ≈ Vig d4–d6; 4–6 ≈ d8; 7+ ≈ d10+ | Vigor: | |
| Espírito | 0 ≈ Esp d4–d6; 4–6 ≈ d8; 7+ ≈ d10+ | Espírito: | |
| Mente | 0 ≈ Ast d4–d6; 4–6 ≈ d8; 7+ ≈ d10+ | Astúcia: | |
| Precisão | Use para definir a principal Perícia de ataque (Atirar / Lutar / Foco) e o nível (d8, d10, d12…) | Perícia de ataque principal: |
1.3. Perícias
| Perícia / Talento em JLU | Nível / explicação | Para qual Perícia Savage vai? | Valor da Perícia em Savage |
|---|---|---|---|
| Ex.: Acadêmico (Jornalismo) | Acadêmico (Jornalismo) / Ciência / outra perícia de conhecimento | ||
| Ex.: Lutador de Rua, Detetive, Hacker etc. | Lutar / Perceber / Hackear / Ladinagem / Investigação (Pesquisar) etc. | ||
| Outra perícia / talento importante |
1.4. Defesa, Resistência e outros números de combate
| Item em JLU | Valor JLU | Como converte | Resultado em Savage |
|---|---|---|---|
| Defesa | Normalmente vira combinação de Aparar, Resistência e poderes como Esquiva/Resistência | Aparar: | |
| Resistência | Use como base para Vigor + poderes de Resistência/Armadura | Resistência (Toughness): | |
| Ataque principal (bônus) | Use para decidir dado de Perícia (d8, d10, d12) e/ou Bônus de Perícia / Super Perícia | Perícia de ataque + modificadores: | |
| Dano base do ataque | Converta para Ataque Corpo a Corpo ou Ataque à Distância (2d6, 3d6, 4d6, etc.) | Dano em Savage: |
1.5. Poderes
| Poder em JLU | Grau (G1, G2…) / descrição | Poder equivalente no Compêndio | Custo em PSP / efeitos |
|---|---|---|---|
Sugestão de mapeamento de grau de poder:
- G1 → poder simples (Ataque 2d6 ou 3d6; Voo 24 km/h; +2 de Resistência, etc.)
- G2 → versão mais forte (Ataque 4d6; Voo 45–90 km/h; mais modificadores)
- G3+ → versões bem mais potentes, normalmente Nível III ou superior
1.6. Habilidades Especiais / Traços / Limitações
| Elemento em JLU | Tipo (Traço, Habilidade Especial, Limitação) | Conversão sugerida | Resultado |
|---|---|---|---|
| Traço / Frase de efeito | Pode virar Vantagem, bônus de roleplay ou ganho de Bene quando complica a vida do herói | ||
| Habilidade Especial | Vantagem, Poder, ou simplesmente regra de cenário/estilo | ||
| Limitação | Complicação (Maior/Menor) em Savage Worlds |
2. Exemplo de conversão: No‑Supergirl (Sofia Torres)
2.1. Resumo rápido da ficha em JLU (para referência)
(Se a sua versão tiver variações, é só ajustar.)
- Nome heroico: No‑Supergirl
- Nome civil: Sofia Torres
- Arquétipo: Herdeira do Manto
- Origem: Meta-Humana
- Tier: D (nível de estreia, ainda “pequena” heroína urbana)
- Atributos (típicos em JLU):
- Potência: 0
- Precisão: +6
- Agilidade: +3
- Resistência: 0
- Espírito: +6
- Mente: 0
- Poderes:
- Disparo Energético (Energia Concentrada) – G1
- Voo – G1
- Talento: Acadêmico (Jornalismo)
- Traço: Frase de efeito – “Eu não sou a Supergirl!”
- Habilidades Especiais: Estilo Novo!, Peso do Símbolo
- Limitação: Peso da Expectativa
Vou agora direto para o resultado em Savage Worlds + Compêndio de Superpoderes, deixando claro em qual “nível de poder” ela cai.
2.2. Decisões gerais de conversão
- Tier D JLU → Nível de Poder II em Savage
- Vantagem Superpoderes (30 Pontos de Superpoder, Limite de Poder 10).
- Função em combate: blaster voadora, alta precisão, mobilidade; resistência só um pouco acima de uma humana comum.
- Tônus geral: personagem Novata (Novice), pronta para jogar logo no início de campanha.
2.3. Ficha completa em Savage Worlds + Compêndio de Superpoderes
Dados básicos
- Nome heroico: No‑Supergirl
- Nome real: Sofia Torres
- Raça: Humana
- Estágio: Novata
- Nível de Poder da campanha: II (30 Pontos de Superpoder, Limite 10)
- Conceito: jovem meta-humana que herdou o símbolo de uma grande heroína e ainda luta para se provar digna.
Atributos
- Agilidade d8
- Astúcia d6
- Espírito d8
- Força d4
- Vigor d6
(Distribuição pensada para: bem ágil, emocionalmente forte, intelecto e físico medianos, força física fraca.)
Perícias
- Atletismo d6
- Lutar d6
- Foco d10 (principal perícia de ataque – representa controle da energia)
- Perceber (Notar) d6
- Acadêmico (Jornalismo) d6
- Persuasão d4
(Ela é muito boa em controlar seu poder → Foco alto; decente fisicamente e tem formação em jornalismo, mas ainda está começando.)
Derivados
- Movimentação (terrestre): 6
- Voo (ver poder): 24 quadros (≈ 24 m/rodada; 24 km/h)
- Aparar: 5 (2 + Lutar d6/2)
- Resistência: 6 (2 + Vigor d6/2 (3) + Resistência +1 de poder)
- Benes: 3 (padrão)
Complicações (Hindrances)
- Peso da Expectativa (Maior – personalizada)
Vive sendo comparada à “verdadeira” Supergirl. Sempre que falha em grande estilo diante do público ou de heróis mais experientes, o Mestre pode forçá-la a hesitar, a tentar “provar algo” ou a se arriscar demais em cena. Gera Benes quando isso realmente a prejudica. - Idealista (Menor – do Compêndio)
Vê o mundo em termos de certo/errado muito claros; reluta em comprometer princípios, mesmo quando seria taticamente mais inteligente.
(Use essas duas Complicações para puxar a mesma ideia de “Peso do Símbolo”/“Peso da Expectativa” do JLU.)
Vantagens (Edges)
- Humana (Racial) – como humano, ganha uma Vantagem extra no 1º nível.
- Corajoso (Brave) (sugestão para a Vantagem “racial”)
+2 em testes de Medo. Ajuda a refletir o Espírito alto e a determinação dela. - Superpoderes (30) – do Compêndio de Superpoderes
Garante 30 Pontos de Superpoder para comprar os poderes abaixo. Limite de Poder: 10.
(Se preferir outra Vantagem para o “slot de humano” – por exemplo, algo social ou de interação – é fácil trocar.)
2.4. Superpoderes (Compêndio de Superpoderes)
Vou listar com nome, custo em Pontos de Superpoder (PSP) e um resumo mecânico.
Não fecho exatamente nos 30 PSP de propósito, para deixar espaço de crescimento; se quiser bater 30 cravado, dou sugestões no fim.
1. Ataque de Longa Distância – Rajada de Energia Concentrada
- Custo: 8 PSP
- Base: Ataque de Longa Distância (pág. 64–65 do Compêndio)
- Característica usada: Foco
- Efeitos:
- Alcance: 12/24/48
- Dano: 3d6, PA 2 (graças a Perfuração de Armadura +1)
- Tipo de Poder: Energia (luz / plasma concentrado), a gosto.
- Construção:
- Ataque de Longa Distância 3d6 → 6 PSP
- Modificador Perfuração de Armadura +1 → +1 PSP (PA 2)
- Modificador Carga (+1) → +1 PSP
- Pode “carregar” o ataque como ação limitada: na próxima ação, o primeiro disparo ganha +1d6 de dano (ótimo para o momento dramático de “eu vou mostrar do que sou capaz”).
Isso traduz bem o Disparo Energético G1 dela: forte para um herói de rua, mas não em nível cósmico.
2. Voo – Impulso de Energia
- Custo: 5 PSP
- Base: Voo (pág. 111)
- Efeitos:
- Movimentação de voo: 24 quadros (≈ 24 m/rodada; 24 km/h fora de combate)
- Penalidade de ataque contra ela por estar voando nessa velocidade: 0 (é “rápida mas ainda manejável”)
- Manifestação: jatos de energia saindo das botas/ombros, ou um campo de energia que a sustenta.
(Se quiser uma No‑Supergirl mais veloz, pode subir para Voo 45 (6 PSP) ou 90 (8 PSP).)
3. Esquiva – Desviar de Disparos
- Custo: 2 PSP
- Base: Esquiva (pág. 83)
- Efeito: ataques de longa distância (Atirar / Atletismo – arremessar / ataques de energia similares) sofrem –2 para acertá-la.
- Manifestação: micro-ajustes de voo, pequenos “dashs” de energia que a tiram da linha de tiro.
Isso casa com a Precisão alta dela e com o fato de ser uma aérea mais do que um tanque.
4. Resistência – Campo de Energia Fraco
- Custo: 1 PSP
- Base: Resistência (pág. 99)
- Efeito: +1 na Resistência (Toughness).
- Resistência final: 2 (base) + 3 (Vigor d6) + 1 = 6.
- Manifestação: um brilho azulado ao redor do corpo quando é atingida – não é uma armadura pesada, só uma “almofada” energética.
Mantém o espírito do JLU (Resistência 0 → nada extraordinário) mas com um pequeno bônus por ser super.
5. Sentidos Aprimorados – Olhos de Águia
- Custo: 1 PSP
- Base: Sentidos Aprimorados – Olhos de Águia (pág. 100–101)
- Efeitos:
- Reduz em 1 as penalidades por Distância com ataques que exijam visão clara (inclui a própria rajada de energia).
- Representa o foco e controle de mira dela.
- Manifestação: íris brilhando quando ela foca um alvo distante; talvez um HUD simples na viseira se você preferir algo mais tecnológico.
Total gasto de Pontos de Superpoder nesta versão básica:
8 (Ataque) + 5 (Voo) + 2 (Esquiva) + 1 (Resistência) + 1 (Sentidos) = 17 PSP
Isso a deixa bem jogável e simples na mesa, com 13 PSP “em aberto” que você pode usar depois para:
- Aumentar o dano da rajada (4d6 ou 5d6)
- Dar mais Esquiva (até –5) ou mais Resistência
- Comprar Ações Adicionais (5/10 PSP) para representar o “Estilo Novo!” dela em combate
- Comprar Super Perícia (Foco) para levar o Foco a d12+ e deixá-la tão precisa quanto a ficha de JLU sugere.
Se você quiser já fechar em 30 PSP logo de cara, uma opção rápida é:
- Ataque 4d6 em vez de 3d6 (+3 PSP, total 11 no ataque)
- Esquiva –4 no total (4 PSP em vez de 2)
- Resistência +3 no total (3 PSP em vez de 1; Toughness 8)
- Super Perícia (Foco +2) (2 PSP) → Foco fica d12 na ficha
- Mantém Voo 24 (5) e Sentidos (1)
Isso dá algo em torno de 11 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 26 PSP, e você ainda tem alguns pontos para, por exemplo, Ações Adicionais (5 PSP) e fechar perfeito em 31 — aí é só reduzir um ponto em Resistência ou Esquiva para bater em 30.
2.5. Como isso aparece na mesa (resumo de combate)
No‑Supergirl (versão simples)
- Ataque principal: Foco d10, Rajada de Energia 3d6, PA 2, Alcance 12/24/48
- Pode “carregar” o ataque (ação limitada) para 3d6+1d6 de dano na próxima ação.
- Difícil de acertar à distância: –2 nos tiros contra ela (Esquiva)
- Toughness 6: aguenta um pouco mais que um humano comum, mas não é tanque.
- Pode voar 24 quadros por rodada; em combate ela está quase sempre no ar.
Outras conversões de ficha
SUPERMAN
Kal‑El / Clark Kent – Nível de Poder V (75 PSP, Limite 25) – Peso Pesado / Cósmico
1. Dados Gerais
- Conceito: Campeão kryptoniano, repórter idealista.
- Nível de Poder da Campanha: V (herói mais poderoso do planeta / nível cósmico baixo).
- Tipo: Carta Selvagem.
2. Atributos
- Agilidade d8
- Astúcia d8
- Espírito d8
- Força d12+4 (Superatributo)
- Vigor d12+2 (Superatributo)
3. Perícias Principais
- Atletismo d10
- Lutar d10
- Atirar d8 (rajada de calor)
- Notar d8
- Intimidar d8
- Persuadir d6
- Pilotar (voo) d6
- Ciências d6
- Foco d8 (ativar poderes que exigem teste, se houver)
4. Derivados / Combate
- Passos: 6 (no solo) – Voo trata da velocidade real.
- Corrida: d6
- Aparar: 7 (2 + Lutar d10/2)
- Resistência (Toughness):
- Base: 2 + Vigor(d12)/2 = 8
- Resistência (poder) +4
- Total típico: 12 (sem contar armadura extra de cena)
- Em muitos jogos você pode facilmente subir isso para 13–14 se quiser o “quase invulnerável”.
- Base: 2 + Vigor(d12)/2 = 8
5. Vantagens (Edges) sugeridas
- Vigoroso (Brawny) – para reforçar carga e físico.
- Artista Marcial / Brigão (conforme edição que você usa).
- Ícone (fama positiva, se usar algo assim).
- Inspiring / Comando (líder inspirador) – opcional, dependendo do foco na equipe.
(Você pode também modelar algumas edges como Supervantagem, ver abaixo em Poderes.)
6. Complicações
- Código de Honra (Herói / Não Matar).
- Senso de Dever (proteger inocentes, a Terra).
- Identidade Secreta (Maior) – Clark Kent.
- Vulnerabilidade (Maior) – Magia (dano e efeitos mágicos o afetam normalmente).
- Vulnerabilidade (Menor/Maior) – Kryptonita (ambiental: fica Distracted / Fadiga crescente perto da substância).
7. Poderes (Compêndio de Superpoderes)
Superatributo (Força)
- Eleva Força até d12+4.
- Manifestação: musculatura kryptoniana, origem alienígena.
- Efeito: dano corpo a corpo absurdo (Força d12+4 + arma/improvisos) e carga na faixa de muitas toneladas (vide tabela de Super Força do livro).
Superatributo (Vigor)
- Eleva Vigor até d12+2.
- Manifestação: estrutura celular kryptoniana, metabolismo solar.
- Efeito: resistir dano, venenos, fadiga; ajuda a explicar a invulnerabilidade geral.
Resistência (vários níveis)
- +4 à Resistência (pelo menos).
- Manifestação: pele praticamente indestrutível, campo energético sutil.
- Efeito: forma a base da “balas ricocheteiam no peito”.
Voo (2–? pontos, bem rápido)
- Superman voa com enorme velocidade.
- Distância: use Voo padrão 2 e adicione o modificador de velocidade (por exemplo, Mais Rápido que a Luz / velocidade aumentada algumas vezes) até ele conseguir cruzar o mapa em poucos turnos e viajar em escala global fora de combate.
- Manifestação: voo supersônico, manobras precisas.
- Ataquantes à distância podem sofrer redutores adicionais se você aplicar as regras de penalidade por alvo muito rápido (descritas no poder Voo).
Ataque de Longa Distância – Visão de Calor
- Tipo: Ataque de Longa Distância (Energia – calor/luz).
- Dano sugerido: 3d6 ou 4d6, PA +2 (Perfuração de Armadura).
- Modificadores típicos:
- Letal (+1) – pode ser mortal se ele quiser.
- Perfurante de Armadura (+1 ou +2) – calor que atravessa metal.
- Manifestação: feixes concentrados de calor pelos olhos.
Ataque de Longa Distância – Sopro Congelante (opcional)
- Tipo: Ataque de Longa Distância (Frio), em Cone.
- Dano: 2d6–3d6, Cone (+2), possivelmente Requer Material (-1, ar ambiente).
- Uso típico: controle de campo, prender inimigos em gelo, apagar incêndios.
Sentidos Aprimorados
- Opções:
- Audição: super audição (ouvir à grandes distâncias, detectar perigos).
- Visão Aguçada: visão telescópica.
- Infravisão / Raios X: visão além do espectro normal (você pode tratar “raios X” como combinação de Infravisão + um efeito narrativo, ou usar Escanear para detecção específica).
Resistência Ambiental (opcional)
- Resistência Ambiental vs. Fogo, Frio, Radiação, Vácuo etc.
- Em muitos jogos, basta dizer que ele tem Espacial + Resistência Ambiental para justificar sobreviver no espaço, atmosfera reentrando, etc.
Outros poderes opcionais, se quiser um Superman ainda mais “deus”
- Salto (mesmo já tendo voo, para fazer “pulo de prédio”).
- Robusto (ignora o primeiro “Abalado” que viraria Ferimento).
- Ações Adicionais (reflexos sobre‑humanos).
BATMAN
Bruce Wayne – “O Cavaleiro das Trevas” – Nível de Poder II–III (herói humano excelente)
Vou montar o Batman sem superpoderes inatos (ele não compra a Vantagem Superpoderes), usando somente atributos altos, perícias, Vantagens e equipamento. No fim deixo uma opção caso você queira tratá‑lo com Superperícia/Supervantagem.
1. Dados Gerais
- Conceito: Vigilante mestre detetive, bilionário traumatizado.
- Nível de Poder da Campanha: II ou III (ele luta no mesmo mundo do Superman, mas mecanicamente é um humano excepcional).
- Tipo: Carta Selvagem.
2. Atributos
- Agilidade d10
- Astúcia d10
- Espírito d8
- Força d8
- Vigor d8
3. Perícias Principais
- Atletismo d10
- Lutar d12
- Atirar d10
- Furtividade d12
- Notar d12
- Investigação d12
- Ladinagem d10
- Intimidar d10
- Persuadir d8
- Ciências d8 (engenharia, química, forense, etc.)
- Conduzir d10 (carros/motos)
- Pilotar d8 (jato, aeronaves)
- Conhecimento (Criminologia/Táticas) d10
(Ele é basicamente “Superperícia ambulante”, mas sem precisar literalmente usar o poder.)
4. Derivados / Combate
- Passos: 6
- Corrida: d6
- Aparar: 8 (2 + Lutar d12/2)
- Resistência: 6 base (2 + Vigor d8/2)
- Com Collant reforçado / Armadura de Combate leve (+2): Resistência 8
5. Vantagens (Edges) sugeridas
Você pode pegar muitas delas como normais (sem precisar de Superpoderes), considerando que ele é Veterano/Lendário:
-
Combate:
- Artista Marcial
- Brigão
- Ação Rápida
- Ambidestro
- Frenesi / Ataque Extra (dependendo da edição)
- Combate Improvisado / Desarmado
-
Mentais / Sociais:
- Investigador
- Alertness (Sempre Alerta)
- Gênio Tático (alguma Edge de Comando / Estratégia)
- Intimidante / Ameaçador
-
Antecedente / Recursos:
- Rico
- Contatos (polícia, submundo, Liga da Justiça)
A lista exata depende das Edges disponíveis na sua edição, mas a ideia é:
ele é um monstro de perícias, com várias Edges avançadas de combate, investigação e liderança.
6. Complicações
- Voto: Não Matar.
- Trauma/Vingança (Maior): morte dos pais, fixação em Gotham.
- Código de Honra (Herói sombrio, mas com linhas que não cruza).
- Obstinação / Imprudente (ele se joga em situações impossíveis).
- Assinatura / Fardo: protege Gotham acima de tudo; responsabilidade com parceiros (Robin, Bat‑Família).
7. Equipamento Típico (sem usar Pontos de Superpoder)
Tudo tirado do livro base + Compêndio de Superpoderes como equipamento, não como poderes:
-
Traje: Collant reforçado ou Armadura Corporal leve
- Armadura +2, cobertura de tronco/braços/pernas.
-
Cinto de Utilidades (vários itens, cada um você pode tirar das listas):
- Bumerangues (batarangs) – como facas arremessadas ou armas de pulso fracas.
- Arma de Rede (versão não‑letal, do CSP) – para imobilizar.
- Granada de Fumaça – obscurecer para fugir/atacar com Furtividade.
- Arma Atordoante ou Granada Atordoante – controle de multidão.
- Lança‑Espuma / lançador de linha (gancho) – mobilidade vertical.
- Ferramentas de invasão e investigação: kits de ladinagem, reagentes químicos, etc.
-
Veículos:
- Batmóvel (use um carro esportivo modificado do CSP).
- Batmoto (equivalente à moto rápida).
- Batnave / Batwing (jato tático, equivalente a um avião rápido do livro).
8. Versão opcional “Batman com Superpoderes (Superperícia/Supervantagem)”
Se você quiser encaixar formalmente o Batman na estrutura do Compêndio de Superpoderes, mantendo ele humano, dá para dar a ele a Vantagem Superpoderes com algo como Nível de Poder II (30 PSP) e gastar quase tudo em:
-
Superperícia (1/nivel)
- Aumentar Lutar, Furtividade, Notar, Investigação, Ladinagem, Ciências acima do limite humano normal.
-
Supervantagem (2/nivel)
- Comprar Edges de combate e investigação mesmo antes do Estágio em que seriam permitidas.
-
Talvez Ações Adicionais (5) para representar o quão rápido e eficiente ele é em combate.
Mecanicamente ele continua sem rajadas de energia nem voo; só fica ainda mais absurdo em tudo que já faz.
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.











