E assim encerramos o SWORDTEMBER, com a última espada do mês postada. Espero que tenham gostado, foi um desafio longo e cansativo, mas também divertido de ser feito. É isso pessoal, até o próximo desafio!
Se quiser conferir as espadas da semana passada, podem olhar por aqui swordtember-semana04.
https://twitter.com/faith_schaffer
Legado Ancestral (30/09)
Esta espada é uma
relíquia de família passada de geração em geração de famílias nobres, do antigo
líder da família para o seu sucessor.
Embora famílias
nobres diferentes possuam versões distintas e personalizadas dessa arma, ela
cumpre a mesma função em todas: Marcar o portador como líder da família, além
de demonstrar o status, poder e influência passada de geração em geração.
Essa espada longa
possui a lâmina prateada brilhante, com cabo e guarda cravejado de joias e
ornada com detalhes em ouro. Tipicamente apresenta um símbolo referente a
família que pertence.
Legado ancestral é
uma espada longa de mitral cravejada de joias e banhada a ouro. Além disso, o
portador da espada pode gastar 2 PM para re-rolar um teste nobreza recém
realizado. Caso possua a classe nobre, o portador pode escolher uma das
habilidades da classe nobre ativadas com PM e reduzir seu custo em -1 PM.
Ventania (29/09)
Esta espada é a marca
dos clérigos de batalha da guarda pessoal de Hydora, o Dragão-Rei Azul. Dada apenas
aos mais fortes e fervorosos devotos, Ventania é uma espada que marca não só
pela sua forma e poder como também pelo Status que oferece.
Ventania é uma Katana
de madeira sem guarda, com marcas de pequenos cortes ao longo da lâmina. Seu
núcleo foi feito a partir do núcleo elemental de um golem (ou mashin), o que
permite que o usuário invoque temporariamente alguns desses poderes.
Aos olhos de qualquer
um, ela é uma Katana de madeira Tollon formidável precisa. Nas mãos do usuário
ela se revela uma arma inteligente, capaz de se comunicar telepaticamente com
ele (para outras pessoas parece apenas o assobio do vento), e concede alguns
poderes elementais.
Com uma ação de
movimento e 2 PM, o personagem pode invocar o espírito adormecido, que se
manifesta como um vulto de ar ao redor do personagem, e precisa pagar 1 PM por
rodada para sustentar a invocação. Enquanto estiver ativo, o espírito elemental
age como um aliado fortão e destruidor (sem custo adicional em PM). A partir do
7° nível, o personagem pode gastar 5 PM para invocá-lo como aliado veterano e,
no 13° nível, pode gastar 8 PM para invocá-lo como aliado mestre. Cada ataque
bem sucedido do personagem exige que o alvo realize um teste de fortitude (CD
Des) para não ser arremessado uma quantidade de quadrados igual a metade do
dano causado. Além disso, o personagem emana uma massa de ar em alcance curto,
permitindo-o usar livremente a magia queda suave e triplicando sua distância de
salto.
Espada Geode (26/09)
809 C.E.
Após a investida realizada por trolls no ancestral Reino Anão de Doherimm, houve o advento que culminou num chamado a todos os anões espalhados por Arton. O cerco, conhecido como Chamado às Armas, tinha por objetivo o retorno dos anões ao reino subterrâneo, e consequentemente, sua luta pela retomada das terras natais. Os ferreiros, conforme os anos de entrave passavam, perderam seu acesso a materiais mágicos usados para fundir novos equipamentos, e assim, impossibilitados de aumentar seu estoque de matéria prima, tiveram de recorrer a alternativas. A comida e suprimentos eram igualmente escassos, as rotas estavam sob vigilância intensa, e o desespero se avizinhava.
O poderoso ferreiro Volgrouk, sabendo das limitações físicas que as barreiras criavam, teve de recorrer às pedras preciosas guardadas na cidade, fruto do último saque bem sucedido a uma pequena vila troll, e assim criou as Espadas Geode. De acordo com a pedra preciosa usada, as espadas eram capazes de absorver sua energia, convertendo-a em poderes variados, reavivando a esperança do povo anão.
A Espada Geode é uma espada longa maciça com injeção alquímica. Além dos efeitos normais da injeção alquímica, você pode usar uma Ação de Movimento e 2 PM para inserir uma jóia de no mínimo 50 T$ para causar um dos efeitos a seguir.
Rubi – A cada 50 T$ no valor da joia adicione +2d6 pontos de dano de fogo, e o alvo deve fazer um teste de Reflexo (CD For ou Des) se falhar fica Em Chamas.
Esmeralda – Você pode lançar a magia Caminhos da Natureza sem custo de PM, além disso para cada + 50 T$ no valor da joia pode utilizar +1 PM para seus aprimoramentos.
Diamante – A cada 50 T$ no valor da joia adicione +2d6 pontos de dano de frio, e o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD For ou Des) se falhar fica Lento até o fim do turno da criatura.
Onix Negro – Você pode lançar a magia Servo Morto-Vivo, sem a necessidade do Componente Material e sem custo de PM, além disso para cada +50 T$ no valor da joia pode utilizar +1 PM para seus aprimoramentos.
Citrino – Você pode lançar a magia Toque Chocante com o aprimoramento para poder fazer um ataque corpo a corpo sem custo de PM.
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Post Original
Pergaminhos do Mestre
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.
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