Regra para Uso do Atributo de Sanidade para D&D5E (HomeBrew)

Regra para Uso do Atributo de Sanidade para D&D5E (HomeBrew)

Regra para Uso do Atributo de Sanidade para D&D5E (HomeBrew), RPG - Mestre Charles Corrêa
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Uso do Atributo Sanidade

A Sanidade pode ser introduzida no sistema de Dungeons & Dragons como um “sétimo atributo”. Assim como Força, Destreza e outros atributos, as personagens também podem ter Pontos de Sanidade variando de 1 a 20. Esses valores podem ser derivados de outros atributos, como Sabedoria ou Inteligência, ou determinados aleatoriamente por meio de rolagem de dados. Por exemplo, você pode utilizar a seguinte fórmula para determinar a Pontuação de Sanidade: 4d6 + Modificador de Sabedoria.

Testes de Sanidade

Em cenários que desejam explorar a dimensão psicológica dos personagens, o Mestre pode solicitar Testes de Sanidade quando as personagens se depararem com monstros terríveis, sofrerem dano psíquico ou testemunharem a morte de um aliado importante. No entanto, não é necessário realizar um teste para situações comuns, como encontrar cadáveres ou serem expostas a magia, elementos relativamente banais em um cenário de fantasia. Caso você queira tornar o jogo ainda mais sombrio e opressivo, até mesmo uma simples poção pode trazer consigo riscos significativos.

Realizando um Teste de Sanidade

A Classe de Dificuldade para um Teste de Sanidade é igual à Pontuação de Sanidade da personagem. Para ser bem-sucedido, o jogador deve rolar 1d20 e obter um resultado IGUAL OU MENOR que sua Pontuação de Sanidade, ao contrário de outros testes em que é necessário obter um resultado igual ou maior.

Por exemplo, uma personagem com Pontuação de Sanidade 16 deve rolar 16 ou menos para passar no teste, enquanto uma personagem com Pontuação de Sanidade 8 precisa rolar 8 ou menos.

Consequências de Falhar em um Teste de Sanidade

Quando uma personagem falha em um Teste de Sanidade, sua Pontuação de Sanidade diminui em um ponto. Se, durante uma mesma sessão, ela perder 1 ou mais Pontos de Sanidade, deverá fazer um novo teste, arriscando entrar em surto com uma falha.

Surto de Sanidade

Em caso de falha em um Teste de Sanidade após já ter perdido 1 ou mais Pontos de Sanidade na mesma sessão, a personagem entra em surto. Nesse momento, é necessário consultar a tabela correspondente à sua Pontuação de Sanidade:

Personagens com Pontuação de Sanidade abaixo de 15: Tabela de Sanidade Longa.
Personagens com Pontuação de Sanidade acima de 15: Tabela de Sanidade Curta.
Consulte as tabelas relevantes para determinar as penalidades ou efeitos que afetarão a personagem durante o surto.

Sanidade Indefinida/Permanente

Quando a Pontuação de Sanidade de uma personagem cai abaixo de 10 pontos, ela deve rolar na tabela de Sanidade Indefinida/Permanente. Esses efeitos não possuem prazo de expiração como os demais.

Efeitos Mágicos e Artefatos

Certas magias, como Contact Other Plane, Cause Fear, Hex, Enemies Abound, Dissonant Whispers, Wrathful Smite, Mind Spike, Tasha’s Mind Whip, Bestow Curse, Crown of Madness, Intellect Fortress, Banishment, Confusion, Contagion, Fear, Temporal Shunt, Harm, Mental Prison, Programmed Illusion, Finger of Death, Power Word Pain, Abi-Dalzim’s Horrid Wilting, Dark Star, Feeblemind, Maddening Darkness, Maze, Reality Break, Imprisonment, Time Ravage, Weird, Symbol, entre outras, podem causar insanidade. Além disso, doenças, venenos e efeitos planares também podem afetar a sanidade das personagens. Alguns artefatos poderosos também têm o potencial de quebrar a psique de um personagem que os utiliza ou se sintoniza com eles.

Tabelas

d100Efeito (dura 1d10 minutos)
01–20O personagem retira-se para dentro de sua própria mente e fica paralisado. O efeito termina se o personagem sofrer qualquer dano.
21–30O personagem fica incapacitado e passa esse tempo gritando, rindo ou chorando.
31–40O personagem fica amedrontado e deve usar sua ação e movimento a cada rodada para fugir da fonte do medo.
41–50O personagem começa a balbuciar e é incapaz de falar normalmente ou conjurar.
51–60O personagem deve usar sua ação a cada rodada para atacar a criatura mais próxima.
61–70O personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem nos testes de atributo.
71–75O personagem obedece às ordens de qualquer, desde que isso não seja obviamente autodestrutivo.
76–80O personagem experimenta uma vontade irresistível de comer algo estranho, como terra, lodo ou dejetos.
81–90O personagem fica atordoado.
91–100O personagem fica inconsciente.
D100Efeito (dura 1d10 x 10 horas)
01–10O personagem se sente compelido a repetir uma atividade específica de novo e de novo, como lavar as mãos, tocar nas coisas, orar ou contar moedas.
11–20O personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem nos testes de atributo.
21–30O personagem sofre de paranoia extrema. O personagem tem desvantagem nos testes de Sabedoria e Carisma.
31–40O personagem trata algo (geralmente a origem da insanidade) com intensa repulsa, como se estivesse afetado pelo efeito da magia antipatia/simpatia.
41–45O personagem experimenta um forte delírio. Escolha uma poção. O personagem imagina que está sob os efeitos desta poção.
46–55O personagem torna-se dependente de um “amuleto da sorte,” como uma pessoa ou um objeto, e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas quando estiver a mais de 9 metros dele.
55-66O personagem fica cego (25%) ou surdo (75%).
66–75O personagem experimenta tremores incontroláveis ou tiques nervosos, que impõem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas que envolvem Força ou Destreza.
76–85O personagem sofre amnésia parcial. Ele conhece a própria identidade e mantém traços raciais e características de classe, mas não reconhece outras pessoas ou se lembra de nada que tenha acontecido antes da loucura surtir efeito.
86–90Sempre que sofrer dano, o personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou é afetado como se tivesse falhado em uma salvaguarda contra a magia confusão.
91–95O personagem perde a capacidade de falar.
96–100A personagem fica inconsciente. Nenhuma quantidade de sacudidas ou dano pode acordar o personagem
d100Efeito Permanente
01–15“Ficar bêbado me mantém são”
16–25Eu guardo tudo o que encontro
26–30Eu tento me tornar mais parecido com alguém que conheço – adotando seu estilo de se vestir, maneirismos e nome
31–35Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir descaradamente para ser interessante para outras pessoas
36–45Alcançar meu objetivo é a única coisa que me interessa, e vou ignorar todo o resto em busca disso
46–50Acho difícil me importar com qualquer coisa que se passe ao meu redor
51–55Eu não gosto de como as pessoas me julgam o tempo todo
56–70Eu sou a pessoa mais inteligente, sábia, forte, rápida e bonita que conheço
71–80Estou convencido de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Eu tenho certeza que eles estão me vigiando o tempo todo
81–85Há somente uma pessoa em quem posso confiar. E só eu posso ver este amigo especial
86–95Eu não levo nada a sério. Quanto mais grave a situação, mais engraçada eu a acho
96–100Eu descobri que realmente gosto de matar pessoas
Regra para Uso do Atributo de Sanidade para D&D5E (HomeBrew), RPG - Mestre Charles Corrêa

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Charles Corrêa
Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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