Fala rapazeada, depois de muito tempo (e muita preguiça) trouxe os Poderes de Vampiro para complementaas regras de Vampiro. Aqui não há balanceamento!!! Haha!
Quando passa de nível em sua classe, você pode escolher um dos poderes abaixo no lugar do poder de classe.
Abraço. Você atingiu o apice da raça vampirica e agora deseja criar seu próprio clã. Você pode passar a maldição de Molag Bal para outras criaturas mortais. Pré-requisito: Mestre da Noite
Caldeirão de Fogo. Depois de usar o Caldeirão de Sangue Sedento, você recebe metade do dano de todas as fontes. Pré-requisito: Caldeirão de Sangue Sedento, Caminhante da Névoa.
Caldeirão de Sangue (Completa). Você pode escolher sentir mais sede para recuperar pontos de vida e de mana. Para cada categoria de sede você recupera o seu nível e Pontos de Mana e o dobro do seu nível em PV.
Caminhada Noturna (Movimento, 1 PM). Por um breve período você vira uma névoa e transporta para outro lugar dentro do alcance curto. Você precisa perceber e ter linha de efeito ao seu destino. Mas pode passar passar por locais apertados que até uma criatura minuscula passaria, como a fechadura de uma porta.
Caminho pra a Humanidade. Você aprende a guardar sangue por mais tempo em troca de alimentos. Caso mantenha uma dieta estável sua sede não cai de estágio por ficar sem se alimentar.
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Magia Inata
Drenar Sangue (Padrão). O vampiro drena sangue de uma criatura viva que esteja agarrando. Isso exige um acerto num ataque desarmado e causa 1d6 pontos de dano para cada PM gasto. Para cada ponto de dano causado, o vampiro recupera 1 PV.
Graal de Oberon. Você dominou a besta e Molag Bal não tem mais influência sobre sua alma. Você não faz mais teste para entrar na Besta. Pré-requisito: Mestre da Noite, beber sangue do Graal de Oberon.
Invocação da Corte de Molag Bal (Completa, 2 PM). Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 2d4+1 Daedroth em espaços desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os Daedroth andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de perfuração cada). Os Daedroth têm For 14, Des 12, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os Daedroths não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.
Laço de Sangue. Alimentar-se de uma vítima adormecida faz dela um potencial rebanho. A vítima terá sonhos com o vampiro e deve fazer um teste de Vontade (CD Car) para não ter fortes sentimentos pelo vampiro. Se falhar, muda a categoria de atitude para Prestativo. Se passar, fica imune a esta habilidade por 24hrs. Usos consecutivos desse poder no mesmo alvo, em um curto período de tempo, podem levantar suspeitas.
Lua da Colheita. Um vampiro nunca pode ficar sem seu alimento, e neste estágio você já drenou criaturas o suficiente para saber como preservar o sangue. Você pode drenar uma vítima até a morte para criar uma Poção de Sangue que serve como alimento para sede e recupera 6d6+6 pontos de vida de um vampiro. Um mortal que beba esta poção não sofre efeitos. Pré-requisito: Caminhante da Névoa
Magia Inata. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a escolas de Ilusão e Encantamento. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. Você começa com duas magias de 1º círculo, aprende outra magia a cada poder de vampiro que você escolher. Você pode escolher este poder novamente no 7º nível de personagem para lançar magias de 2º círculo, no 11º nível para magias de 3º círculo, no 15º para magias de 4º círculo e no 19º nível para magias de 5º círculo. Seu atributo-chave é Carisma.
Manto das Sombras (Padrão, 2 PM). Você fica invisível durante uma rodada, incluindo seu equipamento. Recebe camuflagem total e +20 em testes de Furtividade. Como o normal, criaturas que não possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques. O Manto das Sombras termina se você atacar ou usar uma habilidade hostil. Ações contra objetos livres não dissipam o Manto das Sombras . Causar dano indiretamente não é considerado um ataque.
Ofuscação. Quando usar o Manto das Sombras e se concentrar (1 PM por rodada), você continua invisível. Pré-requisito: Manto das Sombras.
Projeção Psíquica (Padrão 1 PM). Você pode mandar uma mensagem telapaticamente para um alvo a sua escolha, o alvo tem direito a resposta. Caso deseje manter a conversa por mais de uma rodada pode escolher manter o efeito gastando 1 PM como ação livre.
Sentidos do Predador (Livre, 2 PM). Durante uma cena você recebe percepção às cegas.
Hemomancia
- Seus ataques contra alvo recebem +1 de ataque e dano.
- Seus ataques contra o alvo diminui a margem de crítico em 2 e aumenta o multiplicador em 1.
- Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera 2d6 pontos de vida e pode usar uma reação para amaldiçoar outro alvo no alcance.
+2 PV: aumenta o bônus de ataque e dano em +1
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Post Original
Pergaminhos do Mestre
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.
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