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Unearthed Arcana – Lista de Talentos Raciais para D&D5e em Português Brasileiro

Unearthed Arcana – Lista de Talentos Raciais para D&D5e em Português Brasileiro

Unearthed Arcana – Lista de Talentos Raciais para D&D5e em Português Brasileiro, RPG - Mestre Charles Corrêa
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Material de Playtest

O material apresentado aqui é para testes e para acender a sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, podendo ser utilizadas nas suas campanhas, mas não foram refinados por iterações de design ou desenvolvimento total de games.

Elas não são, oficialmente, parte do jogo e não são permitidas em eventos da D&D Adventurers League. Se decidirmos oficializar esse material, ele será aprimorado de acordo com os seus comentários e, então, aparecerá em um livro do D&D.

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AGILIDADE RASTEIRA

Pré-requisito: Anão, Gnomo ou Halfling

Você é excepcionalmente ágil para sua raça.
Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Aumente seu deslocamento para 1,5 metros.

Você ganha proficiência na perícia Acrobacia ou Atletismo.

Se você já for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que
você fizer com ela.

AGRESSÃO ORC

Pré-requisito: Meio-Orc

Com uma ação bônus, você pode mover seu deslocamento em direção a um inimigo de sua
escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento mais perto do inimigo do que começou.

AMIGO ANIMAL

Pré-requisito: Gnomo (floresta)

Sua amizade com os animais se aprofunda misticamente.

Você ganha os seguintes benefícios:

Você ganha proficiência na perícia Lidar com Animais.
Se você já for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que
você fizer com ela.

Você aprende a magia falar com animais e pode conjurar ela à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Você também aprende a magia amizade animal, e você pode conjurar ela uma vez com este
feito, sem gastar um espaço de magia.

Você recupera a capacidade de conjurá-la desta maneira quando você terminar um descanso longo.

A inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias.

AMIGO DE TODOS

Pré-requisito: Meio-Elfo

Você desenvolve sua personalidade magnética para facilitar seu caminho através do mundo. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
Se você já for proficiente em qualquer uma delas, seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste que você fizer com essa perícia.

ASAS DE DRAGÃO

Pré-requisito: Draconato

Você cria asas dracônicas. Com suas asas, você tem um deslocamento de vôo de 6 metros se você não estiver usando armadura pesada e não estiver excedendo sua capacidade de carga.

ASAS URD

Pré-requisito: Kobold

Você desenvolveu asas de couro, transformando-se em um urd.
Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
Você ganha um descolamento de voo de 9 metros.
Para usar esse deslocamento você não pode estar usando armadura média ou pesada.

BEM DESCANSADO

Pré-requisito: Bugbear

Suas cochiladas o deixam revigorado quando você está acordado.
Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
Quando você usa um dado de vida durante um descanso curto, recupera 1d6 pontos de vidas
adicionais.

No final de um descanso longo, você ganha inspiração (descrita no capítulo 4 do Livro do
Jogador).

CHAMAS DE PHLEGETHOS

Pré-requisito: Tiefling

Você aprende a invocar o fogo do inferno para servir seus comandos.
Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Quando você rolar dano de fogo para uma magia que você conjurar, você pode rolar novamente
qualquer rolagem de 1 no dado de dano de fogo, mas você deve usar a nova rolagem, mesmo que seja outro 1.

Sempre que você conjurar um feitiço que inflige dano de fogo, você pode fazer com que as chamas o envolvam até o final do próximo turno.

As chamas não prejudicam você ou seus pertences, e eles lançam luz brilhante a ate 9 metros e luz fraca por mais 9 metros.

Enquanto as chamas estão presentes, qualquer criatura a até 1,5 metros de você que ataque com um ataque corpo a corpo leva 1d4 de dano de fogo.

CONSTITUIÇÃO INFERNAL

Pré-requisito: Tiefling

O sangue diabólico corre forte em você.
Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de 20.
Você tem resistência a dano de frio e venenoso.
Você tem vantagem em teste de resistência contra ser envenenado.

CRIADOR DE MARAVILHAS

Pré-requisito: Gnomo (rochas)

Você domina as técnicas do seu povo.
Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência em 1, até um máximo de 20.
Quando você faz um teste usando sua proficiência com as ferramentas de artesão, você
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste.
Quando você faz um dispositivo com suas ferramentas de artesão, você tem as seguintes
opções adicionais para o que você faz:

Alarme. Este dispositivo detecta quando uma criatura se move para dentro de 4,5 metros dele sem falar em voz alta uma senha escolhida quando você o cria.
Um turno depois que uma criatura se move em alcance, o alarme faz um toque estridente

DEFENDER A LEGIÃO

Pré-requisito: Hobgoblin

Você nasceu para a vida na legião.
Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Constituição ou Inteligência em 1, até o máximo de 20.
Você pode dar um dano adicional de 2d6 em uma criatura que acerte com um ataque corpo-a-
corpo com arma se a criatura estiver a até 1,5 metros de um aliado que não esteja incapacitado.

Você pode usar essa característica apenas uma vez por combate.
Você pode estender o beneficio de sua característica Rosto Salvador para um aliado.
Como uma reação, se um aliado erra uma jogada de ataque ou falha num teste de resistência ou de habilidade, você pode conceder um bônus na jogada igual ao número de aliados que o possam ver a até 9 metros (incluindo você, bônus máximo de +5).

Uma vez que utilize essa característica, não pode usa-la novamente até finalizar um descanso curto ou longo.

DESAPARECER

Pré-requisito: Gnomo

Você pode extrair sua herança mágica para escapar do perigo.
Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.

Quando você recebe dano, você pode usar uma reação para tornar-se magicamente invisível até o final de seu próximo turno ou até você atacar, causar dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência.

Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente até que você
termine um descanso curto ou longo.

DETERMINAÇÃO HUMANA

Pré-requisito: Humano

Você está cheio de uma determinação que pode trazer o inacessível ao seu alcance.
Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo de 20.
Quando você faz um ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode
fazer isso com vantagem.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

FORMA DE SERPENTE

Pré-requisito: Yuan-ti Puro-Sangue

Você liberou mais da sua herança dos homens serpente.
Você recebe os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
Você pode usar uma ação para se transformar em uma cobra de tamanho Médio ou retornar para
sua forma original.

Suas estatísticas são as mesmas em cada forma.
Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado.
Se você morrer, permanece na forma atual.
Enquanto estiver na forma de cobra, você ganha Mordida como um ataque natural, que pode ser usada para realizar ataques desarmados.
Se você acertar o ataque, causa 1d4 +modificador de Força de dano perfurante, ao invés do dano de concussão característico de um ataque desarmado.
Caso acerte o alvo, você pode escolher causar 2d6 de dano venenoso adicional.
Uma vez que cause esse dano venenoso adicional, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

FÚRIA ORC

Pré-requisito: Meio-Orc

Sua fúria queima incansavelmente.
Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
Quando você ataca com um ataque feito com uma arma simples ou marcial, você pode rolar um dado de dano da arma adicional e adicioná-lo
como dano extra do tipo de dano da arma.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Imediatamente após você usar sua característica de resistência implacável, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma.

GRACIOSIDADE FELINA

Pré-requisito: Tabaxi

Seus incríveis reflexos e agilidade são melhorados ainda mais.
Você recebe os seguintes beneficios.

Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.

Você pode usar seu traço Agilidade Felina duas vezes antes de ter que permanecer sem se mover em um turno para poder usar o traço novamente.
Você ainda pode usar esta característica somente uma vez por turno quando se move.
Você não recebe dano de queda de até 6 metros ou menos, caso não esteja incapacitado.

GUARDIÃO DO CÉU

Pré-requisito: Aarakocra

Você foi treinado para ser um batedor dos céus e em combate aéreo.
Você recebe os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Destreza ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
Você ganha proficiência na pericia Percepção caso ainda não possua.
Você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência para os testes de Percepção em testes relacionados à visão.
Uma vez por turno, se você estiver voando e realizar um mergulho de pelo menos 9 metros em direção ao alvo e o então atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque causa 1d6 de dano adicional ao alvo.

HERANÇA DAO

Pré-requisito: Genasi (terra)

Você manifesta mais do poder mágico de sua herança dao.
Você recebe os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
Você aprende a magia detectar magia e pode conjura-la à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Você ganha armadura natural.
Quando não estiver vestindo armadura, sua CA é calculada como 13 + modificador de Destreza.
Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.

HERANÇA DJINN

Pré-requisito: Genasi (ar)

Você manifesta mais do poder mágico de sua herança djinn.
Você recebe os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
Você aprende a magia detectar magia e pode conjura-la à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Você tem resistência a dano elétrico e trovejante.

HERANÇA EFREET

Pré-requisito: Genasi (fogo)

Você manifesta mais do poder mágico de sua herança efreet.
Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Inteligência ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
Você aprende a magia detectar magia e pode conjura-la à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Sua visão no escuro com um alcance de 36 metros.

HERANÇA MARID

Pré-requisito: Genasi (água)

Você manifesta mais do poder mágico de sua herança madrid.
Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Sabedoria ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
Você aprende a magia detectar magia e pode conjura-la à vontade, sem gastar um espaço de magia.
Você tem Resistência a Frio.

MAGIA BESTIAL FIRBOLG

Pré-requisito: Firbolg

Sua conexão com os animais se toma mais profunda.
Você aprende a magia falar com animais e pode conjura-la à vontade, sem utilizar um espaço de magia.
Você também aprende as magias amizade animal e sentido bestial, que você pode conjurar uma vez cada, sem gastar espaços de magia.
Você recupera a habilidade de conjurar essas duas magias com essa característica terminando um descanso longo.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para todas as três magias.

MAGIA DAS PROFUNDEZAS TRITÔNICAS

Pré-requisito: Tritão

Você domina mais que a magia elemental do ar e da água.
Você aprende a magia criar ou destruir água e pode conjura-la como uma magia de 1o nível a vontade, sem gastar espaço de magia.
Você também aprende as magias vento protetor e respirar na água, que pode conjurar uma vez cada, sem gastar espaços de magia.
Você recupera a habilidade de conjurar essas duas magias com essa caracteristica terminando um descanso longo.
Carisma é sua habilidade de conjuração para todas as três magias.

MAGIA DO ELFO DA FLORESTA

Pré-requisito: Elfo (floresta)

Você aprende a magia primitiva da floresta.
Você aprende um truque de Druida a sua escolha.
Você também aprende passos longos e passos sem pegadas, cada um do qual você pode conjurar uma vez sem gastar um espaço de magia.
Você recupera a habilidade de conjurar estas magias desta forma quando você terminar um descanso longo.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas magias.

MAGIA SVIRFNEBLIN

Pré-Requisito: Gnomo (gnomo das profundezas)

Você herdou a habilidade de conjuração inata dos seus ancestrais.
Esta habilidade permite você conjurar não detecção em si mesmo sem limite e sem precisar de componente material.
Você também pode lançar cada uma das seguintes magias com esta habilidade: cegueira/surdez, borrão e disfarce.
Você recupera a habilidade de lançar estas magias novamente quando terminar um descanso longo.
Inteligência é sua habilidade de conjuração para estas magias.

MEDO DE DRAGÃO

Pré-requisito: Draconato

Quando irritado, você irradia ameaça.

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Em vez de exalar energia destrutiva, você pode rugir e gastar um uso de seu ataque de sopro para forçar cada criatura de sua escolha a até 9 metros de fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador Carisma).
Um alvo é bem sucedido automaticamente se ele não puder ouvi-lo ou vê-lo.
Em um fracasso, um alvo fica assustado por 1 minuto.
Se o alvo assustado tomar qualquer dano, ele pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

MESTRE DO MIMETISMO

Pré-requisito: Kenku

Você aprendeu a mimetizar temporariamente até mesmo os treinamentos dos outros.

Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Sabedora ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
Quando uma criatura que possa ver usa uma pericia ou ferramenta, você pode usar sua reação para ganhar proficiência naquela pericia ou
ferramenta. Proficiências recebidas dessa forma tem duração de 1 hora, e você pode mimetizar somente uma proficiência de cada vez.
Uma vez que use essa caracteristica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

GARRAS DE DRAGÃO

Pré-requisito: Draconato

Você herdou o poder e a majestade de seus antepassados dragões.

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Você cria garras retráteis nas pontas de seus dedos.
Estender ou retrair as garras não requer ação.
As garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados.
Se você atacar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de golpear normal para um ataque desarmado.
Suas escamas endurecem; Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto não estiver usando armadura.

OCULTAR O FARPADO

Pré-requisito: Tiefling

Um de seus antepassados era um demônio farpado ou outro demônio espinhoso.

Protrusões de barba saem da sua cabeça.

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Com uma ação bônus, você pode fazer com que pequenas farpas sobressaiam por todo o corpo ou fazer com que elas se retraiam.
No início de cada um de seus turnos, enquanto as farpas estão para fora, você causa 1d6 de dano perfurante a qualquer criatura lutando contra você ou qualquer criatura agarrada por você.
Você ganha proficiência na perícia Intimidação.
Se você já for proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com ela.

PAGANDO DE PATRÃO

Pré-requisito: Goblin

Você se acostumou a usar os outros para evitar ser atacado.

Você ganha os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
Quando uma criatura que possa ver lhe escolhe como alvo para de um ataque e outra criatura está a 1,5 metros de alcance, você pode usar sua reação para impor desvantagem a seu teste de ataque.
Uma vez que usou esta característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.

PORTADOR DO RANCOR

Pré-requisito: Anão

Você tem um ódio profundo por um tipo particular de criatura.
Escolha um tipo de criatura para serem seus inimigos, para suportar a carga de sua ira: aberrações, bestas, celestiais, constructos,
dragões, elementais, demonios, gigantes, monstruosidades, limos, plantas, ou mortos-vivos.

Alternativamente, você pode escolher duas raças de humanoide (como gnolls e orcs).

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Força, Constituição ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
Durante a primeira rodada de qualquer combate contra os inimigos escolhidos, as suas rolagens de ataque contra qualquer um deles têm vantagem.
Quando qualquer um de seus inimigos escolhidos faz um ataque de oportunidade contra você, ele faz o ataque com desvantagem.
Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Arcanismo, História, Natureza ou Religião) para recuperar informações sobre seus inimigos
escolhidos, você adicionará o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, mesmo que você não seja normalmente proficiente.

PRECISÃO ÉLFICA

Pré-requisito: Elfo ou Meio-Elfo

Você tem uma pontaria misteriosa.

Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
Sempre que você tiver vantagem em um teste de ataque, você pode rolar novamente um dos dados uma vez.

PRODÍGIO

Pré-requisito: Meio-Elfo ou Humano

Você tem um dom para aprender coisas novas.

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo de 20.
Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha, proficiência em uma ferramenta de sua escolha, e fluência em uma língua de sua escolha.

PROTEÇÃO ANGELICAL

Pré-requisito: Aasimar

A resistência inata à magia possuída pelos anjos se estende a você.
Você recebe vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

PROTETOR TORTLE

Pré-requisito: Tortle

Você dominou a técnica de usar seu casco para proteger tanto você quanto os outros.
Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Força ou Sabedoria em 1, até o màximo de 20.
Sua característica armadura natural agora concede uma CA base 18.
COMO de costume, seu modificador de Destreza não afeta esse número.
Como uma reação, quando for você forçado a realizar um teste de resistência, escolha qualquer número de criaturas a até 1,5 metros de alcance.
Cada uma das criaturas escolhidas consideram que estejam como em meia cobertura contra qualquer ataque ou efeito, enquanto estiverem a
até 1,5 metros de você até o começo do seu próximo tumo.
Uma vez usada essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

RESILIÊNCIA ANÃ

Pré-requisito: Anão

Você tem o sangue dos heróis anões fluindo através de suas veias.

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de 20.
Sempre que você usar a ação Esquiva em combate, você pode gastar um Dado de Vida para curar a si mesmo.
Role o dado, adicione seu modificador Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

RESISTÊNCIA DA MONTANHA

Pré-requisito: Golias

Sua habilidade de ignorar alguns ferimentos é lendária, mesmo para os padrões de sua raça.

Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o màximo de 20.

Quando você usa o traço racial Resistência da Pedra como reação para reduzir o dano, ao invés de rolar um d 12 e adicionar seu modificador de Constituição, pode escolher ganhar resistência ao tipo de dano do ataque desencadeador até o começo do seu próximo turno. Se o ataque desencadeador causar mais de um tipo de dano, escolha um deles.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

SEGUNDA CHANCE

Pré-requisito: Halfling

A sorte o favorece. Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Quando uma criatura que você possa ver o acerta com uma rolagem de ataque, você pode usar sua reação para forçar essa criatura rolar novamente o ataque.
Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

SANGUE TANARUKK

Pré-requisito: Ore

Seja através de magia ou por um ancestral, você foi tocado pelo poder corruptor de Baphomet.

Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o màximo de 20.
Você tem resistência a dano de fogo e veneno.
Você ganha Mordida como um ataque natural, que pode ser usada para realizar ataques desarmados.
Se você acertar o ataque, causa 1d6 +modificador de Força de dano perfurante, ao invés do dano de concussão característico de um ataque
desarmado.

TELEPORTAÇÃO FEÉRICA

Pré-requisito: Elfo (alto)

Extraindo sua ascendência feérica, você aprendeu como teletransportar.

Você ganha os seguintes benefícios:

Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia.
Você recupera a capacidade de conjurá-la desta forma quando você terminar um descanso curto ou longo.
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para este feitiço.

SORTE ABUNDANTE

Pré-requisito: Halfling

Sempre que um aliado que você possa ver a até 9 metros de você rolar um 1 no d20 em uma rolagem de ataque, teste de habilidade, ou um
teste de resistência, você pode usar sua reação para deixar o aliado rolar novamente o dado.
O aliado deve usar a nova rolagem.

TOQUE DE SESS’INEK

Pré-requisito: Povo-Lagarto

Você personifica a conduta demoníaca de um lagarto rei.

Você recebe os seguintes beneficios:

Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
Você aprender a falar, ler e escrever Abissal.
Você se torna imune à condição Amedrontado.

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Charles Corrêa
Charles Corrêa

Programador Web, Jogador de RPG e Jogos Eletrônicos, Mestre nas horas vagas. Costuma jogar com as classes Paladino, Monge e Feiticeiro de D&D, Dragonborn, Aasimar, Elfo e Meio-Elfo são as Raças favoritas.

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