Este manual explica, passo a passo, como jogar no universo e com as ideias de Cyberpunk Red utilizando as regras de Savage Worlds Edição Aventura (SWADE) com a ambientação Interface Zero 2.0 (IZ 2.0). Trazemos contexto dos cenários, princípios de conversão, mapeamentos detalhados de regras, exemplos práticos e recomendações de mesa.
Observações importantes:
- Usaremos somente Interface Zero 2.0 para todas as regras de ambientação desta conversão (não usaremos Sprawlrunners).
- Sempre que usarmos termos de regras oficiais de SWADE, usaremos o nome em português do livro básico.
- Onde mencionarmos conteúdos específicos de Cyberpunk Red, mapearemos para conceitos equivalentes em SWADE + IZ 2.0.
- Se você preferir converter usando o cenário Sprawlrunners, consulte o manual: Cyberpunk Red para Savage Worlds: O Guia de Conversão Completo (Sprawlrunners)
Resumo rápido da proposta:
- Você jogará “o espírito” e as tramas de Cyberpunk Red (Tempo do Vermelho, Night City-like, corporações e gangues, papéis/roles) em um conjunto de regras rápido e cinematográfico (SWADE) com recursos próprios de alta tecnologia: cromo (ciberware), hacking (netrunning), armas e armaduras modernas, drones e veículos de IZ 2.0.
- Onde Cyberpunk Red usa Estatística + Perícia em d10, aqui você usará dados de Característica (atributos/perícias em tipos de dados) de SWADE, com Vantagens, Complicações e Regras de Ambientação de IZ 2.0.
Introdução aos cenários e sistemas
O que é Cyberpunk Red e o que ele oferece
- Cyberpunk Red é o RPG oficial no “Tempo do Vermelho”, a era pós-4ª Guerra Corporativa. O mundo está remendado, corporações se reorganizam, cidades são cicatrizes cheias de neon. Os jogadores encarnam “papéis” (Roles) como Solo, Netrunner, Fixer etc., lidando com tiroteios, investigações, trabalhos sujos e intrigas corporativas.
- O jogo oferece:
- Papéis (Roles) com Habilidades de Papel (Role Abilities) únicas.
- Ciberware agressivo e com custo à humanidade.
- Netrunning com arquiteturas locais, ICE e infiltração tática.
- Ação de rua, contratos, gangues, mercados noturnos, corporações e mídia onipresente.
O que é Savage Worlds e Interface Zero 2.0
- Savage Worlds (SWADE) é um sistema genérico “Rápido, Divertido e Furioso” (Fast, Fun & Furious). Em SWADE:
- Atributos e Perícias são tipos de dados (d4 a d12).
- Protagonistas têm Vantagens (Edges), Complicações (Hindrances) e progridem por Estágios (Novato, Experiente, Veterano, Heroico, Lendário).
- Combate é dinâmico, com carta de iniciativa, Estados (Abalado, Vulnerável etc.) e manobras cinematográficas.
- Interface Zero 2.0 (IZ 2.0) é uma ambientação cyberpunk para Savage Worlds. Oferece:
- Ciberware, bioware, implantes neurais, armamentos de ponta, drones, hacking/infoguerra.
- Raças/linhagens e variantes humanoides (sintéticos, uplifted, genemods, etc., conforme IZ 2.0).
- Regras de ambientação para tiro moderno, ferimentos, munições, perseguições, netrunning da linha IZ, corporações, facções e equipamentos.
Por que usar IZ 2.0?
- Porque ele já entrega a “camada cyberpunk” pronta para SWADE: cromo, armas, armaduras, hacking, veículos, drones, economia e tons de cenário – o que facilita converter a ficção e o “feeling” de Cyberpunk Red para jogo prático em SWADE.
Panorama de cenários e temas
Cyberpunk Red – Ambiente, tramas e desafios
- Onde se passa: cidades-estados (ex.: Night City), zonas vermelhas, cinturões de entulho tecnológico e rotas nômades.
- O que tem e agrada: tiroteios sujos, missões de extração, sabotagens, espionagem corporativa, correrias nas favelas de arranha-céus, gangues estilizadas, mercados noturnos, influenciadores midiáticos e “poder de rua”.
- Tramas e desafios:
- Trabalhos “curtos e sujos” (heists, extrações, proteção, contrabando).
- Intrigas corporativas (Arasaka, Militech e equivalentes).
- Sobreviver a ICE, black ops, psicose de cromo e dívidas com Fixers.
- Construir reputação e rede de contatos.
Interface Zero 2.0 – Ambiente, tramas e desafios
- Onde se passa: um mundo cyberpunk global, com megacidade, zonas corporativas, YAIs, infoguerra, IA, realidades mistas e fronteiras turvas entre humanidade e máquina.
- O que tem e agrada: sistema pronto de ciberware, drones, armas, avanços médicos, uplifts/sintéticos (se o grupo quiser), hacking robusto dentro do paradigma de SWADE, veículos e perseguições.
- Tramas e desafios:
- Contratos para corporações rivais.
- Guerras de dados, sabotagem industrial, roubo de protótipos.
- Conflitos de rua com gangues/distritos, “queima de arquivo”, cyberpsicose como Complicações.
- Política corporativa, jornalistas e influenciadores tentando expor verdades.
Como “pintar” Cyberpunk Red dentro de IZ 2.0:
- Estética: mantenha “Tempo do Vermelho” (céus avermelhados, cidades remendadas) como o “skin” visual e social.
- Mecânica: use ciberware, hacking e armas de IZ 2.0; traduza papéis de Red em Antecedentes/Vantagens/Perícias em SWADE.
- Facções: substitua nomes literais (Arasaka etc.) por corporações equivalentes de IZ 2.0, ou rebatize corporações de IZ para corresponder à sua campanha inspirada em Red.
Conversões passo a passo
Abaixo, transformamos elementos centrais de Cyberpunk Red em elementos de SWADE + IZ 2.0. Em cada seção, damos princípios, mapeamentos, tabelas e exemplos.
1) Raças (espécies/linhagens)
Em Cyberpunk Red, os personagens são essencialmente humanos (com modificações cibernéticas). Em Interface Zero 2.0, você pode:
- Manter todos como Humanos e usar ciberware/bioware para customização; ou
- Introduzir opções de IZ 2.0 (ex.: Sintéticos, Gen-tweaked, uplifts) se quiser ampliar o escopo.
Regra prática recomendada para “feeling Red”:
- Padrão: Humanos (com Adaptável em SWADE: uma Vantagem Novato à escolha).
- Sintéticos (IZ 2.0): quando o conceito lembrar “cyborg integral” de Red, trate como “Construto” (Construído) + Vantagens/Desvantagens adequadas de IZ 2.0; limite a “passabilidade humana” do jeito que sua mesa prefere (roleplay + Perceber (Notice) vs. Persuadir (Persuasion) conforme situação).
Tabela-resumo (exemplos)
-
Cyberpunk Red: Humano com cromo
- SWADE + IZ 2.0: Humano (Adaptável) + Ciberware conforme IZ 2.0
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Cyberpunk Red: “Borg” pesado (conceito)
- SWADE + IZ 2.0: Sintético/Construto: selecione Habilidades Raciais Positivas como “Construído (Construct)”, “Resistência (Toughness +1)”, “Armadura (Armor)”, e Negativas como “Forasteiro (Outsider) (Maior)” ou “Voto (Vow)” (vinculado a corp/ordem) e “Pacifista (Pacifist)” se for linha civil.
-
Cyberpunk Red: Exótico (biosculpido)
- SWADE + IZ 2.0: Humano com bioware/biomods de IZ 2.0; se exagerar traços, trate como Vantagem “Vantagem (Racial Edge)” + Complicação “Forasteiro (Outsider)” por preconceito social.
Dica: mantenha as espécies simples para preservar o clima Red; deixe a diversidade exótica de IZ 2.0 como opção de campanha.
2) Antecedentes (Papéis de Red → “arquétipos” em SWADE)
Em Cyberpunk Red há 10 Papéis com Habilidades de Papel. Em SWADE, convertemos cada Papel em:
- Conjunto de Perícias principais
- Vantagens iniciais sugeridas
- Complicações típicas
- Regras/equipamentos de IZ 2.0 relevantes
Tabela de conversão de Papéis (exemplos práticos)
-
Solo (assassino/segurança)
- Perícias: Lutar (Fighting), Atirar (Shooting), Furtividade (Stealth), Perceber (Notice), Atletismo (Athletics), Intimidar (Intimidation)
- Vantagens: Combatente Nato (Brawler/Brutamontes se usar Atletismo por Força), Mirado (Marksman), Varredura (Sweep), Foco em Combate (Frenzy), Rápido (Quick), Resistência Aumentada (Brawny/Robusto conforme IZ)
- Equip/IZ: armas automáticas, armaduras modernas, mods de arma, ciberware de reflexo.
- Complicações: Sanguinário (Bloodthirsty), Excesso de Confiança (Overconfident), Inimigo (Enemy) (corps/gangues)
-
Netrunner (hacker)
- Perícias: Hackear (Hacking em SWADE/IZ), Eletrônica (Electronics), Pesquisar (Research), Perceber (Notice)
- Vantagens: “Hacker”/Edges de IZ 2.0 (interfaces, exploits), Manha (em SWADE virou Vantagem/Edge), Conhecimento Acadêmico/Especializações relevantes
- Equip/IZ: cyberdeck, programas, interface neural, drones de infiltração
- Complicações: Inimigo (ICE/corp), Desconfiado (Suspicious)
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Fixer (atravessador)
- Perícias: Persuadir (Persuasion), Provocar (Taunt), Intimidar (Intimidation), Perceber (Notice), Pesquisar (Research)
- Vantagens: Contatos (Connections), Carismático (Charismatic), Rede de Contatos (SW: Networking rules), Sorte (Luck)
- Equip/IZ: Acesso a mercados, contrabando, documentos falsos
- Complicações: Obrigação (Obligation) (clientes e credores), Segredo (Secret)
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Medtech (médico/”ripperdoc”)
- Perícias: Curar (Healing), Ciência (Science) se precisar, Eletrônica (para bioequip), Consertar (Repair) para próteses, Perceber (Notice)
- Vantagens: Cirurgião (Medic Edge específico de IZ/SWADE), Químico/Farmacêutico (Pharmacy), Recursos (Wealth) se operar clínica
- Equip/IZ: kits médicos, clínica móvel, cyberware médico
- Complicações: Obrigação (pacientes), Voto (ética médica)
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Media (repórter/influencer)
- Perícias: Performance (Performance), Persuadir (Persuasion), Pesquisar (Research), Perceber (Notice)
- Vantagens: Carismático (Charismatic), Voz de Comando (Command Voice) se liderar, Rede de Contatos
- Equip/IZ: drones câmera, uplinks, proteção solo
- Complicações: Inimigo (alvos expostos)
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Exec (corporativo)
- Perícias: Persuadir (Persuasion), Conhecimento Batalha (Battle) em operações, Pesquisar (Research), Provocar (Taunt)
- Vantagens: Riqueza (Rich), Comando (Command), Contatos (Connections)
- Equip/IZ: seguranças, acesso corporativo, armamento sob medida
- Complicações: Obrigação (corp), Voto (metas corporativas)
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Lawman (agente da lei)
- Perícias: Atirar (Shooting), Lutar (Fighting), Perceber (Notice), Intimidar (Intimidation), Pilotar/Dirigir (Driving), Conhecimento Batalha (Battle) se necessário
- Vantagens: Autoridade (Connections/Badge), Mirado (Marksman), Táticas (Tactician)
- Equip/IZ: armas regulamentares, AV/viaturas, colete
- Complicações: Código de Honra (Code of Honor), Procurado (se agir fora da lei)
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Nomad (estradeiro/convoy)
- Perícias: Dirigir (Driving), Pilotar (Piloting), Sobrevivência (Survival), Atirar (Shooting), Consertar (Repair)
- Vantagens: As do piloto/mecânico (Ace/Driver), Recursos de Clã (Connections: família), Rastreador (Woodsman se aplicável)
- Equip/IZ: caminhões, motos, kits off-road, drones
- Complicações: Obrigação (clã), Inimigo (gangues rivais)
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Tech (técnico/engenheiro)
- Perícias: Consertar (Repair), Eletrônica (Electronics), Ciência (Science) específica, Hackear (Hacking) básico se necessário
- Vantagens: Artífice (Inventor/Artificer em IZ), MacGyver, Mr. Fix It
- Equip/IZ: oficina, impressoras, peças, drones utilitários
- Complicações: Peculiaridade (obsessão técnica), Dívidas por peças
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Rockerboy (artista/agitador)
- Perícias: Performance (Performance), Persuadir (Persuasion), Provocar (Taunt), Perceber (Notice)
- Vantagens: Fama (Fame), Carismático (Charismatic)
- Equip/IZ: sets de show, broadcasting, segurança
- Complicações: Voto (mensagem/causa), Inimigo (alvos da crítica)
Como usar: escolha 1–2 Vantagens, 1 Maior + 1–2 Menores Complicações, equipe básico de IZ compatível e siga os Estágios de SWADE para ganhos futuros.
3) Atributos
Cyberpunk Red usa Estatísticas (INT, REF, DEX, TECH, COOL, WILL, MOVE, BODY). Em SWADE, os Atributos são 5:
- Agilidade (Agility)
- Astúcia (Smarts)
- Espírito (Spirit)
- Força (Strength)
- Vigor (Vigor)
Mapeamento sugerido
- INT (intelecto) → Astúcia (Smarts)
- REF/DEX (reflexos/destreza) → Agilidade (Agility)
- TECH (técnica) → Astúcia (Smarts) + Perícias técnicas (Eletrônica, Consertar, Hackear)
- COOL (autocontrole) → Espírito (Spirit)
- WILL (força de vontade) → Espírito (Spirit)
- MOVE (movimento) → Movimentação (derivado) + Atletismo (Athletics)
- BODY (constituição) → Vigor (Vigor) + Força (Strength) conforme ênfase física
Dicas:
- Um Solo focado em REF/DEX: priorize Agilidade (Agility).
- Um Netrunner focado em INT/TECH: priorize Astúcia (Smarts).
- Um “tanque” focado em BODY: priorize Vigor (Vigor) e Força (Strength).
- COOL/WILL fortes viram Espírito (Spirit) alto (resistência a medo, blefes e efeitos de pressão social/mental).
4) Perícias
Cyberpunk Red tem perícias específicas (Handgun, Shoulder Arms, Brawling, Athletics, Stealth, Perception, Persuasion, Resist Torture/Drugs etc.). Em SWADE, as principais equivalências são:
Tabela de conversão de perícias
- Handgun / Shoulder Arms / SMG → Atirar (Shooting)
- Brawling / Martial Arts → Lutar (Fighting)
- Athletics → Atletismo (Athletics)
- Stealth → Furtividade (Stealth)
- Perception → Perceber (Notice)
- Persuasion / Trading / Bribery → Persuadir (Persuasion) e/ou Provocar (Taunt) conforme uso
- Intimidation → Intimidar (Intimidation)
- Concentration / Will → Espírito (Spirit) em resistências
- Education / Science / Cybertech / Electronics → Ciência (Science), Eletrônica (Electronics), Consertar (Repair)
- Hacking / Netrunning → Hackear (Hacking) + Interface/Protocolos de IZ 2.0
- Drive → Dirigir (Driving)
- Pilot (AV, AV-4) → Pilotar (Piloting)
- Paramedic / First Aid → Curar (Healing)
- Streetwise → Conhecimento Geral (Common Knowledge) com Rede de Contatos (Networking) + Pesquisar (Research) e Perceber (Notice) (IZ soma regras de ruas)
Atenção:
- Em SWADE, cinco Perícias Básicas começam em d4: Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber, Persuadir. Isso ajuda a “encher” o perfil social/urbano de personagens típicos de cyberpunk.
- Hackear, Eletrônica e Consertar são chaves para Netrunners/Techs.
- Performance é muito útil para Rockerboys/Mídia.
5) Complicações
Cyberpunk Red tem Humanity/Cyberpsychosis e várias mazelas de rua. Em SWADE + IZ 2.0:
Transforme efeitos, custos humanos e ganchos sociais em Complicações. Exemplos:
- Psicose de Cromo: use Complicações como Desagradável (Mean), Sanguinário (Bloodthirsty), Sem-Escrúpulos (Ruthless), Incrédulo (Doubting), ou crie uma Complicação Menor/Maior “Instabilidade” aplicando -1/-2 em certos testes sociais/mentais quando triggers (estresse/cyberware pesado) ocorrem; Mestres podem usar Medo (Fear) e Estados em momentos de trauma.
- Dívidas/Obrigações com Fixers/Corps: Obrigação (Obligation) (Menor/Maior).
- Forasteiro (Outsider): preconceito contra certos “exóticos”, sintéticos ou corp.
- Código de Honra (Code of Honor): para Lawmen, Execs “éticos”, Nomads de clã.
- Procurado (Wanted): para criminosos, mídias inconvenientes ou traidores corporativos.
- Excesso de Confiança (Overconfident), Impulsivo (Impulsive), Boca Grande (Big Mouth): combinam muito com a ficção de rua.
- Vício (Habit/Maior) para drogas de combate.
- Segredo (Secret): passados sombrios, fugas de corp, netcrimes.
Dica: Sempre converta consequências narrativas de Red em Complicações de SWADE. Isso garante benes e ganchos de cena.
6) Vantagens
Cyberware e Role Abilities de Red viram combinações de Vantagens + Equipamento Especial (IZ), algumas vezes Habilidades Raciais (se sintéticos) e, quando for o caso, Regras de Ambientação.
Exemplos:
- Reflexos aprimorados (Sandevistan/REF implantes) → Vantagens de combate (Rápido (Quick), Iniciativa Aprimorada via Edges de IZ, Mirado (Marksman), Frenesi (Frenzy)), além de ciberware IZ que conceda bônus situacionais.
- Interface neural → habilita usar regras de Hacking/IZ, Edge específico de “Operador de Deck” (quando existir) e Equipamentos (Cyberdeck, Softs).
- Segurança/Comando (Exec/Lawman) → Conexões (Connections), Comando (Command), Tático (Tactician).
- Influência (Media/Rocker) → Carismático (Charismatic), Fama (Fame), Performer-related Edges.
Regra de ouro:
- Se em Red algo é “capacidade especial do papel”, em SWADE você combina:
- 1–2 Vantagens nucleares + Perícias chave + equipamento IZ + um traço narrativo (Complicação ou Regra de Ambientação) que puxe para o mesmo comportamento na ficção.
7) Habilidades (no sentido “poderes de papel” ou “features únicas”)
Cyberpunk Red concentra habilidades em “Role Abilities” (ex.: Combat Awareness do Solo, Charismatic Impact do Rockerboy). Em SWADE:
- Reflita Combat Awareness do Solo com combinação de Vantagens de combate + possíveis Regras de Ambientação (se a mesa quiser oferecer 1 ação tática de “redistribuição” simples por rodada como licença de estilo) + itens IZ (HUDs táticos).
- Charismatic Impact → Vantagens de Performance/Persuasão (Carismático, Fama), Conexões e mecânicas de Suporte (Support) em SWADE para buffar aliados; permissões narrativas para mobilizar grupos seguem Regras de Cena (Conflito Social, Rede de Contatos).
- Exec “Team” → Conexões, Aliados (Allies) como Recurso, e a ferramenta Rede de Contatos (Networking) para “ligar e conseguir”.
Se precisar, crie “Vantagens de Cenário” (Edges de cenário) inspiradas nas Role Abilities para campanhas longas, sempre balanceando com Requisitos (Atributos/Perícias/Estágio).
8) Poderes (magias/psi) e “tech-poderes”
Cyberpunk Red não usa “magia”. Em IZ 2.0 não há “magia padrão” (a não ser que a sua mesa opte por elementos transhumanistas/psi conforme suplementos). Em geral:
- Substitua “poderes” por:
- Equipamentos, ciberware e softwares (efeitos tecnológicos) de IZ 2.0.
- Vantagens e manobras táticas de SWADE (Encontros Rápidos, Tarefas Dramáticas, Conflito Social) para efeitos “fora do combate”.
- Se sua campanha incluir psicotrópicos/implantes que pareçam “poderes”, trate como Itens/Edges que concedem ações especiais com custos/limites (Fadiga, carga de bateria, resfriamento).
Tabelas e mapeamentos úteis
Conversão rápida: Atributos principais
- INT → Astúcia (Smarts)
- REF/DEX → Agilidade (Agility)
- TECH → Astúcia (Smarts) + (Eletrônica/Consertar/Hackear)
- COOL/WILL → Espírito (Spirit)
- BODY → Vigor (Vigor) e Força (Strength)
- MOVE → Movimentação/Atletismo
Conversão rápida: Perícias de combate
- Handgun/SMG/Shoulder Arms → Atirar (Shooting)
- Brawling/Melee → Lutar (Fighting)
- Athletics → Atletismo (Athletics)
- Evasão/Stealth → Furtividade (Stealth)
- Perception → Perceber (Notice)
Conversão rápida: Tech/Hack
- Electronics/Cybertech → Eletrônica (Electronics)
- Basic Tech/Field Tech/Weapon Tech → Consertar (Repair) + Ciência (Science) específica
- Netrunning → Hackear (Hacking) + regras de IZ 2.0 (deck, programas, ICE)
Equipamentos, armas, armaduras e ciberware
Princípios:
- Use as listas de armas modernas, munições, propriedades (Rajada, Disparo Automático, Alcance) de IZ 2.0.
- Armaduras modernas em IZ 2.0 já trazem equilíbrio com Resistência (Toughness) e Armadura (Armor) de SWADE.
- Ciberware: use catálogos de IZ 2.0. Quando um implante de Red não existir igual:
- Escolha o mais próximo em IZ 2.0.
- Se necessário, componha 2–3 peças para reproduzir a “sensação” e os bônus (ex.: mira + acelerador neural).
- Aplique Complicações associadas (perda de humanidade, traços, vícios, efeitos colaterais) como Hindrances.
Hacking/Netrunning:
- Em Red: arquiteturas, ICE, acesso local.
- Em IZ 2.0: use o fluxo de Hacking do cenário (entradas, testes de Hackear vs. segurança, programas, tempos em rodadas e perigos). Ajuste a ficção para “acesso local” quando quiser manter o sabor de Cyberpunk Red (o runner precisa estar “no prédio” ou próximo para plugar em nós locais).
Veículos e perseguições:
- Use Perseguições e Veículos de SWADE + catálogo de IZ 2.0 (carros, motos, AVs, drones).
- Nomads/Execs/Lawmen tiram muito proveito dessas regras.
Economia:
- Pode usar a economia/riqueza de SWADE (Riqueza (Wealth) como abstração) ou lista de preços de IZ 2.0. Em clima Red, mercados noturnos e favores são parte do jogo: use Rede de Contatos (Networking) para destravar itens raros.
Exemplos de conversão de ficha
Exemplo 1: Ficha breve em Cyberpunk Red (conceitual)
- Papel: Solo
- Stats: REF alto, DEX alto, COOL médio, BODY alto, MOVE médio
- Perícias-chaves: Handgun, Athletics, Brawling, Perception, Stealth
- Equip: Pistola pesada, SMG, armadura leve, ciberware de reflexo e mira
- Ganchos: Dívida com Fixer, Inimigo em corp rival
Exemplo 1 convertido para SWADE + IZ 2.0
- Conceito: Solo de aluguel
- Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
- Perícias: Atirar d10, Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d8, Perceber d8, Intimidar d6
- Vantagens: Rápido (Quick), Mirado (Marksman) ou Frenesi (Frenzy), (opcional Brutamontes (Brute) se usar Atletismo por Força para agarrões)
- Complicações: Inimigo (Maior) (corp rival), Obrigação (Menor) (dívida com Fixer), Excesso de Confiança (Maior) ou Sanguinário (Maior) conforme tom
- Equipamentos: Pistola pesada (IZ), SMG (IZ), armadura leve tática (IZ), mira inteligente (ciberware), acelerador neural (ciberware)
- Observações: Usa Regras de Tiro moderno/IZ, munição apropriada, contatos com Fixer via Networking.
Exemplo 2: Ficha breve em Cyberpunk Red (conceitual)
- Papel: Netrunner
- Stats: INT alto, TECH alto, COOL médio, REF médio
- Perícias: Hacking/Netrunning, Electronics, Library/Research, Perception
- Equip: Cyberdeck, conjunto de programas, interface neural
- Ganchos: Segredo (trabalho para corp), Inimigo (segurança de dados)
Exemplo 2 convertido para SWADE + IZ 2.0
- Conceito: Netrunner infiltrador local
- Atributos: Astúcia d10, Agilidade d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
- Perícias: Hackear d10, Eletrônica d8, Pesquisar d8, Perceber d8, Furtividade d6
- Vantagens: Edges de Hacking de IZ (ex.: Interface, Exploit, se listadas), Manha (se aplicável), Sorte (Luck) opcional
- Complicações: Segredo (Maior) (contrato com corp), Desconfiado (Menor)
- Equipamentos: Cyberdeck IZ, programas (attack/stealth/utility), interface neural, óculos RV, kit de invasão local
- Observações: Use regras de Hacking de IZ. Se quiser “plug local”, trate pontos de acesso físicos e latência local na ficção.
A seguir, 6 blocos de tabelas:
- Armas curtas e SMGs
- Rifles e pesadas
- Armas de precisão e escopetas
- Armas corpo a corpo
- Itens e utilitários
- Implantes/Cyberware
Use-as como “espinha dorsal” e ajuste modelos específicos do seu material.
Convenções usadas
- Alcance (Range): Curto/Médio/Longo em polegadas (1” ~ 2 metros). Quando vier “—”, use distância padrão corpo a corpo.
- Dano (Damage): formato SWADE (ex.: 2d6+1).
- ROF: Cadência de tiro (Rate of Fire).
- Cap.: Capacidade do carregador (Shots).
- Peso (Wt.): em kg aproximado.
- Preço: em créditos (₵). Ajuste à sua tabela local de IZ2.0.
- Traços (Notes): qualidades como Automática (Auto), Rajada (Burst), Silenciada (Suppressed), Smartgun, AP (Penetração de Armadura), Recuo (Recoil), Disfarçável (Concealable).
1) Armas curtas e SMGs
| Cyberpunk RED (conceito) | SWADE/IZ2.0 (categoria/modelo) | Alcance | Dano | ROF | Cap. | Peso | Preço (₵) | Traços |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola leve (Light Pistol) | Pistola 9mm compacta | 12/24/48 | 2d6 | 1 | 12 | 1.0 | 300 | Disfarçável, +1 Atirar (Shooting) contra alcance Curto |
| Pistola média (Medium Pistol) | Pistola 10mm | 12/24/48 | 2d6+1 | 1 | 12 | 1.1 | 400 | — |
| Pistola pesada (Heavy Pistol) | Pistola .45 | 12/24/48 | 2d6+2 | 1 | 8 | 1.3 | 500 | Recuo leve |
| Pistola muito pesada (Very Heavy Pistol) | Pistola .50 high-power | 10/20/40 | 2d8 | 1 | 7 | 1.6 | 650 | AP 1, Recuo |
| SMG leve | SMG 9mm | 12/24/48 | 2d6 | 3 | 30 | 2.7 | 800 | Auto, Rajada, Smartgun (opcional +200) |
| SMG pesada | SMG 10mm | 12/24/48 | 2d6+1 | 3 | 30 | 3.0 | 950 | Auto, Rajada, Recuo |
| Machine Pistol | Pistola automática 9mm | 8/16/32 | 2d6 | 3 | 20 | 1.5 | 700 | Auto, Disfarçável (difícil) |
Dicas:
- Smartgun: permite Aim assistido (+1 em Atirar quando Mirar 1 turno; integração com ciberóptico). Requer interface (ver cyberware).
- Munições especiais (ver seção Itens): AP, expansiva, subsônica.
2) Rifles e pesadas
| Cyberpunk RED (conceito) | SWADE/IZ2.0 | Alcance | Dano | ROF | Cap. | Peso | Preço (₵) | Traços |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rifle de assalto leve | 5.56mm AR | 24/48/96 | 2d8 | 3 | 30 | 3.6 | 1,500 | Auto, Rajada |
| Rifle de assalto pesado | 7.62mm AR | 24/48/96 | 2d8+1 | 3 | 25 | 4.1 | 1,900 | Auto, Rajada, Recuo |
| Battle Rifle | 7.62 DMR | 30/60/120 | 2d8+1 | 2 | 20 | 4.2 | 2,200 | Mira ótima, AP 1 |
| LMG leve | 5.56 LMG | 30/60/120 | 2d8 | 3 | 100 | 8.0 | 3,200 | Auto, Rajada Pesada (+2 dano, -2 atacar), Montagem bipé |
| LMG pesada | 7.62 LMG | 30/60/120 | 2d8+1 | 3 | 100 | 9.5 | 3,800 | Auto, Rajada Pesada, Recuo significativo |
| HMG (.50) | .50 HMG | 50/100/200 | 2d10 | 3 | Correia | 17 | 8,000 | AP 4, Auto, Montagem requerida |
| PDW | 4.6/5.7 PDW | 12/24/48 | 2d6 | 3 | 40 | 2.4 | 1,100 | Auto, AP 1 vs armadura leve |
3) Precisão e escopetas
| Cyberpunk RED (conceito) | SWADE/IZ2.0 | Alcance | Dano | ROF | Cap. | Peso | Preço (₵) | Traços |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escopeta cano curto (Shotgun) | 12-gauge tática | 12/24/48 | 1–3 alvos: 3d6 (cone), Slugs: 2d8 | 1 | 6+1 | 3.6 | 1,200 | Template Cone (pellets), Recuo |
| Escopeta automática | 12-gauge auto | 12/24/48 | Pellets: 3d6 | 2 | 10 | 4.2 | 1,800 | Auto 2, Recuo, Alimentação caixa |
| Rifle de precisão (Sniper) | .338 sniper | 50/100/200 | 2d10 | 1 | 5 | 6.0 | 3,500 | AP 2, Mira, Silenciador opcional |
| DMR civil | 7.62 DMR | 40/80/160 | 2d8+1 | 1 | 10 | 4.0 | 2,000 | AP 1, Mira |
Observações:
- Em SWADE, escopetas usam cone; para slugs use perfil de rifle médio (2d8) sem cone.
- Silenciador (Suppressor): -2 para Perceber (Notice) disparo a > 12”, remove vantagem de som para rastreio.
4) Armas corpo a corpo
| Cyberpunk RED (conceito) | SWADE/IZ2.0 | Dano | Peso | Preço (₵) | Traços |
|---|---|---|---|---|---|
| Faca tática | Faca | Força+d4 | 0.5 | 50 | Disfarçável |
| Lâmina média | Facão | Força+d6 | 1.0 | 100 | — |
| Bastão retrátil | Tonfa telescópica | Força+d4 | 0.9 | 120 | +1 Aparar (Parry) |
| Katana/Monoblade leve | Lâmina mono | Força+d8 | 1.5 | 800 | AP 1 |
| Monokatana | Lâmina mono pesada | Força+d10 | 1.8 | 1,200 | AP 2, Frágil vs parry crítico do alvo |
| Garra cibernética | Lâmina oculta | Força+d6 | — | 900 | Oculta, saca grátis |
| Soco inglês/Knucks | Knuckles | Força+d4 | 0.3 | 40 | Contusão/letal a critério |
Regras rápidas:
- Monoblades em IZ2.0 normalmente têm AP; trate falhas críticas do atacante como risco de lascar a lâmina (Manutenção).
5) Itens, munições e utilitários
| Item (RED) | SWADE/IZ2.0 | Efeito em SWADE | Peso | Preço (₵) | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Munição AP | Munição perfurante | +1 AP (pilhagem rara: +2 AP) | — | +50% | Incompatível com subsônica |
| Munição expansiva | Hollow-point | +1 dano vs alvos sem armadura; -1 vs armadura | — | +25% | Não funciona bem contra placas |
| Subsônica | Subsonic | -2 Perceber som; -2 Alcance longo efetivo | — | +50% | Ideal c/ silenciador |
| Mira holográfica | Holo-sight | Ignora -1 penalidade por iluminação/mov. | 0.2 | 250 | Não acumula com Aim assistido |
| Mira telescópica | Scope | +2 em Mirar (Aim) se ficar imóvel | 0.4 | 400 | Longas distâncias |
| Empunhadura/Compensador | Grip/Comp | -1 Recuo, +1 Manuseio | 0.3 | 180 | Armas Auto |
| Colete leve | Armadura leve | +2 Armadura (Armor) | 2.0 | 300 | Disfarçável sob roupa |
| Colete tático | Armadura média | +3 Armadura | 4.0 | 600 | — |
| Placas pesadas | Armadura pesada | +4 Armadura, -1 Agilidade tests furtivos | 8.0 | 1,100 | Volume |
| Medtech kit | Kit médico tático | +1 Curar (Healing) em campo | 1.0 | 250 | Consumível por uso cheio |
| Trauma patch | Estimulante/patch | Reerguer: ganhar Estável; +1 Vigor testes por 10 min | 0.1 | 100 | Risco dependência se abusar |
| Hyperdeck básico | Deck padrão | Necessário para Hacking (Netrunning) | 1.5 | 1,200 | Ver IZ2.0 regras de infonet |
| Programas (softs) | Apps de intrusão | Dão Bônus/Manobras em Netrun | — | 100–600 | Por nível |
6) Implantes/Cyberware (SWADE + Interface Zero 2.0)
Custos e Strain: IZ2.0 usa “Strain” (Estresse neural) para limitar ciberware. Personagem tem Limite de Strain = Vigor (Vigor) + Espírito (Spirit) em dado-base (ex.: d8+d6 = 14) ou conforme sua regra de mesa. Cada implante consome Strain. Ciberpsicose é opcional (Complicação Maior).
| Cyberpunk RED (conceito) | SWADE/IZ2.0 (nome) | Efeito | Strain | Preço (₵) | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Interface Neural (Neural Link) | Interface neural + Porta de Dados | Permite conectar-se a armas Smart e Hyperdeck; Aim assistido (+1 quando Mirar 1 turno) | 1 | 1,000 | Pré-requisito para smartgun e AR HUD |
| HUD Óptico | Ciberópticos (Optics) | Visão baixa luz, Zoom 2x, HUD tático (ignora -1 iluminação) | 1 | 800 | Módulos extras abaixo |
| Mira inteligente (Smartlink) | Módulo Smartgun | +1 Atirar com Smartgun; recarga rápida | 0.5 | 600 | Requer Interface neural |
| Termovisão | Óptico térmico | Ignora cobertura de fumaça leve; +2 rastrear quente | 0.5 | 700 | Em sensores |
| Mãos Cibernéticas | Mãos cibernéticas | Força dos braços conta como +1 dado para testes de Força envolvendo braços; compartimentos | 1 | 1,500 | Pode embutir lâmina oculta (+0.5 Strain) |
| Braços Cibernéticos (full) | Braços full | +1 Passos de Força para danos corpo a corpo; soquetes para gadgets | 2 | 3,200 | Pode montar armas leves internas (+0.5 Strain) |
| Pernas Cibernéticas | Pernas full | +2 Corrida; +1 Saltar; quedas reduzidas | 2 | 3,000 | Módulo amortecedor (fall dampener) |
| Ossos Reforçados | Esqueletal reforçado | +1 Resistência (Toughness) vs contusão; +1 em resistência a derrubar | 1 | 2,200 | Detectável em scanner |
| Dermal Plating | Placas dérmicas | +2 Armadura (contra balística e corte) | 2 | 2,800 | Pode causar -1 Furtividade (Stealth) ao toque/ruído |
| Skinweave | Malha dérmica | +1 Armadura (disfarçável) | 1 | 1,500 | Empilhável com colete (use menor penalidade) |
| Olhos cibernéticos avançados | Ciberópticos avançados | +1 Perceber (Notice) visual; gravação | 1 | 1,300 | Slots para filtros |
| Ouvidos cibernéticos | Ciberaudição | +1 Perceber auditivo; filtro de ruído | 1 | 900 | — |
| Interface tátil/AR | AR tátil | Ações rápidas com UI; +1 Reparar/Computadores sob pressão | 0.5 | 700 | Sinergia com HUD |
| Subdermal Pocket | Compartimento subdérmico | Esconde itens pequenos; +1 a Enganar ao ocultar | 0.5 | 600 | — |
| Garra/Lâmina oculta | Lâmina oculta | Arma: Força+d6, Oculta, saque grátis | 0.5 | 900 | Pode ser monoblade (+0.5 Strain, AP 1) |
| Respirador/Filter | Filtro respiratório | +2 a Vigor vs gás/fumaça | 0.5 | 500 | Pode ser máscara interna |
| Interface Médica | Estabilizador | Auto-injetor: 1x/dia estabiliza e remove Abalado | 1 | 1,400 | Consumíveis à parte |
| Pain Editor (opcional) | Editor de dor | Ignora Abalado por 3 rodadas; depois Fadiga | 1 | 2,000 | Risco vício/Complicação |
| Interface Netrunner | Porta Deck avançada | +1 Hacking (Computers) em infonet; slots de programa extras | 1 | 1,600 | Com Hyperdeck compatível |
| Cérebro Cibernético (parcial) | Co-processador | +1 Conhecimento técnico (Science/Computers) | 1 | 2,500 | Pode causar enxaquecas: Complicação Menor |
Observações de equilíbrio:
- Em SWADE, bônus planos de +2 são muito fortes. Mantenha a maioria dos implantes em +1 situacional, AP baixo e benefícios narrativos.
- Strain: não ultrapasse o limite sem consequências (penalidades cumulativas, Fadiga, glitches neurais).
- Ciberpsicose: como Regra de Ouro, ao exceder Strain por longo período, imponha testes de Espírito periódicos com risco de Complicação temporária.
Conversão rápida: papéis (roles) e talentos (Edges)
Para aproveitar o “sabor” de RED sem portar regras 1:1, você pode mapear papéis para Edges/Configurações de IZ2.0:
- Solo: comece com Vigor d8, Atirar (Shooting) d8 ou Lutar (Fighting) d8; Edges como Combat Reflexes, Trademark Weapon; ciberware de mira/dermal.
- Netrunner: Intelecto d8, Computers/Hacking d8; Hyperdeck, Interface Neural, programas (Edges de Hacking de IZ2.0).
- Techie: Reparar (Repair) d8, Ciência (Science) d6/d8; co-processador, AR tátil; Edges McGyver, Mr. Fix It.
- Medtech: Curar (Healing) d8; Interface Médica; Edges Healer, Field Medic.
- Nomad: Pilotar (Piloting) d8, Conduzir (Driving) d8; Pernas cibernéticas, conexões; Edges Ace, Connections.
- Fixer: Persuasão (Persuasion) d8, Rua (Streetwise) d8; Compartimentos, ótica avançada; Edges Charismatic, Connections.
Regras opcionais úteis
- Armas Smart + Interface Neural: quando usar Ação de Mirar (Aim), concede adicionalmente ignorar -1 de cobertura leve se a arma e o usuário estiverem sincronizados.
- Recuo (Recoil): em tiros Auto com ROF > 1, se o personagem se moveu neste turno, -1 no ataque (anula com Grip/Comp).
- Manutenção de ciberware: a cada sessão, 1 teste de Reparar (Repair) ou pagar 5% do valor do ciberware para manutenção preventiva; falha crítica causa 1 Complicação narrativa (glitch) menor por uma cena.
Como usar na prática
- Escolha o item/arma do RED em conceito.
- Procure a linha correspondente na tabela e use o perfil SWADE/IZ2.0.
- Ajuste preço e peso à sua economia/mundo (corpos militares pagam menos, mercado negro mais).
- Verifique sinergias com implantes (Smartgun, ótica, interface).
- Em caso de dúvida, prefira a simplicidade de SWADE: menos modificadores planos, mais vantagens situacionais.
Considerações finais
- Preserve o clima do Tempo do Vermelho: neon, escassez, sucata tecnológica de alto valor, corporações oportunistas, rua pulsante.
- Use as ferramentas de SWADE: Conflito Social, Rede de Contatos, Encontros Rápidos e Tarefas Dramáticas para cenas de investigação, heists e cobertura midiática.
- Deixe o ciberware “custar” algo narrativamente: aplique Complicações e desafios sociais/sanitários coerentes.
- Hackear deve ser tenso e com impacto de cena: mantenha riscos (ICE, alarmes, retaliação física).
Dicas especiais aos Mestres
- Tome decisões com “visão de cena”: SWADE favorece ação cinematográfica. Use Estados (Abalado, Vulnerável), manobras (Finalização), cobertura e iluminação.
- Equilibre spotlight: Netrunning não deve virar “solo game”. Use “companhias” (o time precisa levar o runner até o nó local, segurar segurança, etc.).
- Recompense estilo: “Estilo em vez de conteúdo” é parte do gênero. Permita benefícios de ficção quando jogarem em alto estilo (vantagens circunstanciais, apoio de plateia, aliados espontâneos).
- Use Complicações proativamente: ofereça Benes quando Complicações complicarem seriamente a vida – isso alimenta o motor SWADE.
- Ferramentas de Campanha: prepare 3–5 corporações/facções com agendas e relógios de conflito; 4–6 gangues com “assinaturas”; 1–2 mercados noturnos recorrentes e 1–2 influenciadores/mídias que possam virar aliados ou vilões.
Se preferir converter para o cenário Sprawlrunners, consulte: Guia de Conversão Completo – Sprawlrunners
Pronto. Agora você tem um caminho claro para jogar “Cyberpunk Red” com as regras rápidas e cinematográficas de SWADE, apoiado pela caixa de ferramentas cyberpunk robusta de Interface Zero 2.0.
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.





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