Cyberpunk Red para Savage Worlds: O Guia de Conversão COMPLETO (Sprawlrunners)

Cyberpunk Red para Savage Worlds: O Guia de Conversão COMPLETO (Sprawlrunners)

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Oi! Vamos devagarinho, como se estivéssemos montando um brinquedo com pecinhas.
A ideia é pegar histórias, personagens e coisas do jogo Cyberpunk RED e brincar com elas no sistema Savage Worlds, usando as regras e o jeitinho do cenário Sprawlrunners. Vou explicar o que cada sistema é, como funciona, e depois mostrar, passo a passo, como trocar cada pecinha: atributos, perícias, vantagens, poderes, implantes, veículos… No final, tem uma ficha de exemplo.

Observação importante:

  • Cyberpunk RED é um RPG de mesa de ação e intriga num futuro sombrio cheio de corporações, hackers (netrunners), tiros e implantes cibernéticos. Ele usa d10 e tem papéis como Solo, Netrunner, Tech, etc. O manual descreve o “Tempo do Vermelho”, com Night City, gangs, corpos e muito estilo.
  • Savage Worlds é um sistema genérico Rápido! Furioso! e Divertido! que usa dados de vários lados (d4, d6, d8, d10, d12). O cenário Sprawlrunners é um livro que adapta o clima cyberpunk para Savage Worlds, com regras para hacking, drones, implantes, magia opcional e um foco grande nos personagens e na narrativa, menos em contar moedinhas.

Vou usar o livro-base de Cyberpunk RED e o suplemento Sprawlrunners de Savage Worlds como referência para as ideias e as regras.

O que são os sistemas e o cenário (bem devagar)

O que é Cyberpunk RED

  • Imagine uma cidade gigante, brilhante de neon, perigosa e injusta. As pessoas sobrevivem com coragem, truques, e muito “cromo” (implantes no corpo).
  • Você escolhe um Papel (Role), que é como uma profissão heróica: Solo (combatente), Netrunner (hacker), Tech (engenheiro), Medtech (médico), Fixer (atravessador), Nomad (nômade de estrada), Rockerboy (artista agitador), Media (jornalista), Lawman (policial), Exec (corporativo).
  • As regras usam:
    • Atributos (Stats) como Reflexes, Intelligence, Cool, etc.
    • Perícias (Skills) específicas (ex.: Athletics, Handgun, Electronics/Security).
    • Checagens com d10 + Atributo + Perícia.
    • Combate tenso, armas de fogo fortes, cobertura, iniciativa, etc.
    • Netrunning com camadas de sistemas e programas.
    • Equipamentos e dinheiro importam.
  • Experiência para o Mestre: cenários prontos em Night City, facções, armas e itens detalhados.
  • Experiência para o Jogador: identidades fortes (Papel), progressão por habilidades, construção de personagem “afiadinha” com cromo, armas, contatos, estilo.

O que é Savage Worlds + Sprawlrunners

  • Savage Worlds é como uma caixa de ferramentas: você conta histórias rápidas e cheias de ação, rola dados diferentes (d4 a d12), tem “Bennies” (fichinhas de sorte), e usa Vantagens/Complicações para dar cor aos personagens.
  • Sprawlrunners pega o clima cyberpunk e encaixa no Savage Worlds:
    • Dá opções de implantes (cibernéticos) usando “Pontos de Implantes” que vêm de Vantagens de cromo.
    • Usa “Pontos de Logística” em vez de dinheiro para representar acesso a equipamento durante as missões (o foco é na história, não em fazer planilha de compras).
    • Traz regras de hacking em duas velocidades: Pista Rápida (simples) e Queima Lenta (detalhada).
    • Tem Jóqueis (pilotos de veículos e drones), equipamentos típicos, armas customizáveis e até magia opcional (magos, xamãs e adeptos do Chi), se quiser.
  • Experiência para o Mestre: menos contabilidade, mais ritmo, ferramentas para ajustar a disponibilidade de itens, contatos e missões.
  • Experiência para o Jogador: evolução por Progressos (Subir de Estágio), Vantagens que “são” os upgrades, acesso dinâmico a equipamento, ação cinematográfica.

Sobre “cenários” nos dois

  • Cyberpunk RED foca em Night City, corporações como Arasaka e Militech, e o “Tempo do Vermelho” pós-guerra corporativa. Tom distópico, sujo, cruel, com humor ácido e muito estilo.
  • Sprawlrunners te dá um “sprawl” (megalópole) molde, onde você coloca sua própria Night City: megacorporações, gangs, mercados noturnos, corredores (runners) fazendo trabalhos sujos para sobreviver. Pode ter magia… ou não. O Mestre decide o tom.

Ênfase nas mecânicas

  • Cyberpunk RED foi desenhado para detalhar papéis e sistemas (armas, ciberware, netrunning) com realismo sujo.
  • Sprawlrunners foi desenhado para “destilar” o gênero: menos planilha, mais narrativa, usando a estrutura Savage Worlds. Implantes entram por Vantagens; equipamento, por Pontos de Logística; hacking tem 2 “modos”; magia é opcional e integrada sem quebrar o jogo.

Começando a converter: conceitos centrais

Vamos pensar que cada personagem, regra ou coisa do Cyberpunk RED é uma “peça” que podemos mapear para uma peça parecida no Sprawlrunners.

  • Papéis de Cyberpunk RED → Conceito + Vantagens em SW/Sprawlrunners:

    • Solo → Lutador com Vantagens de combate (Focado, Artista Marcial, etc.) e cibernéticos de combate.
    • Netrunner → Hacker com Perícia Hackear, Vantagens de Ciberespaço (Mestre do Deck, Ninja do Ciberespaço, etc.) e um deck.
    • Tech/Medtech → Personagem técnico/médico com Consertar/Curar (em SW: perícias e Vantagens temáticas) e contatos.
    • Media/Rockerboy → Social/Influência: use Persuadir, Intimidar, Rede de Contatos, Vantagens Sociais (Bons Camaradas) e Complicações de fama.
    • Fixer → Social + logística: alto uso de Pontos de Logística e Contatos, Vantagens Sociais, talvez algum Hackear/Consertar leve.
    • Exec → Social/Recursos: Vantagens “Rico/Podre de Rico”, contatos corporativos, talvez Liderança.
    • Lawman → Combate + Legal: Vantagens de combate, Contatos policiais, Código de honra como Complicação.
    • Nomad → Veículos/Drones: Jóqueis + Vantagens de pilotagem, veículos e vida de estrada.

Podemos converter isso para antecedentes de Savaga Worlds se desejar e facilitar a vida dos jogadores, fica dica.

  • Estrutura de recursos:

    • Dinheiro/looting em RED → Pontos de Logística em Sprawlrunners. Em vez de contar cada eurodólar, você define: “nessa missão tenho X pontos para alocar em armas, armaduras, gadgets e até subornos maiores”.
  • Cyberware:

    • Em RED: compra direta, efeitos específicos.
    • Em Sprawlrunners: você adquire Vantagens “Cromado”, “Homem e Máquina”, “Mais Máquina do que Homem” para ganhar Pontos de Implantes, e gasta esses pontos em implantes do livro. Implantar causa Ferimentos temporários na instalação (e cura depois).
  • Hacking:

    • Em RED: minijogo detalhado de camadas.
    • Em Sprawlrunners: escolha Pista Rápida (abstrata e veloz) ou Queima Lenta (mais tátil). Use Perícia Hackear, RAM, Utilitários e Vantagens como Mestre do Deck, Guerreiro do Ciberespaço, Overclocker.
  • Magia:

    • RED não tem magia como regra (tem “tech e estilo”).
    • Sprawlrunners pode ter magia se você quiser: Adeptos do Chi (estilo “ki”), Magos (herméticos) e Xamãs (totêmicos). Se quiser manter o clima RED “puro”, basta desligar a parte de magia. Se quiser um “Shadowrun vibe”, ligue a magia.

Raças (Espécies) para os cenários

  • Em Cyberpunk RED, todos são humanos (podem ter exóticos via biosculping, mas base é humana).
  • Em Sprawlrunners, você pode:
    • Deixar só Humanos (mais próximo de RED).
    • Ou abrir para Anão, Elfo, Orc, Troll (quando quiser uma pegada urbana-fantástica). O livro explica várias justificativas: magia que voltou, engenharia genética (cibermagia), modas cirúrgicas, etc.
  • Sugestão para manter “cara de RED”: use Humanos como padrão. Se quiser “exóticos”, trate-os como “posers” ou “biosculpidos” e aplique as espécies do livro como regras mecânicas. O Complicação “Elfo/Orc Poser” também existe para quem é humano tentando parecer outra espécie socialmente.

Complicações: transformando dados de RED em ganchos de SWADE

Em Savage Worlds, Complicações são “probleminhas interessantes” que dão cor e às vezes benefício (na criação). Para converter “desvantagens, stress e tons” de Cyberpunk RED:

  • Trauma psicológico de guerra ou rua → Flashbacks (Menor/Maior).
  • Dependência de drogas de combate → Pode ser “Peculiaridade”, “Delirante” leve, “Má Fama”, ou criar uma dependência como regra de cenário (penalidades quando sem dose). Sprawlrunners sugere usar Complicações para representar “perda de humanidade” por cromo excessivo (se quiser).
  • Órgão/olho/perna perdidos em RED → nas Complicações Modificadas (Um Braço Só, Um Olho Só, Lento) e depois “curar” investindo Progresso para trocar por cibernético ou tecido cultivado.
  • Cromo de baixa qualidade ou instável em RED → Cibernético Errático (Menor/Maior).
  • Desconfiança social (ex. ser orc em ambientação com espécies) → Forasteiro (Menor) ou Orc Poser (Maior).
  • Pobreza de RED → Pobreza (Menor) em Sprawlrunners, que limita Pontos de Logística iniciais e Estilo de Vida.

Dica simples: liste 2–3 marcas do personagem em RED (vício, cicatriz emocional, reputação, dívida, preconceito sofrido, gangue inimiga) e mapeie para Complicações equivalentes de Sprawlrunners. Isso traz o “cheiro da rua” para a ficha.

Atributos: de Cyberpunk RED para Savage Worlds

  • Em RED, Atributos são números base (ex.: REF 8, INT 6…). Em SW, Atributos viram dados: d4, d6, d8, d10, d12.

  • Conversão tranquila (regra da mão):

    • 2–3 em RED → d4
    • 4–5 → d6
    • 6–7 → d8
    • 8–9 → d10
    • 10+ → d12
      Ajuste pelo conceito. Solos costumam ter Agilidade/Força/Vigor altas (d8+). Netrunners normalmente têm Astúcia alta (d8+). Carismáticos (Rocker/Media/Exec) podem ter Espírito alto (d8+) para testes sociais.
  • Em Sprawlrunners, atributos relevantes:

    • Agilidade: reflexos, tiro, furtividade.
    • Força: dano corpo a corpo, carga.
    • Vigor: resistência, ferimentos.
    • Astúcia: inteligência, conhecimento, Hackear roda por Astúcia.
    • Espírito: força de vontade, testes sociais, resistência a medo, alguns poderes.

Habilidades e Perícias: mapeamento prático

No RED você tem várias Skills. Em SW/Sprawlrunners você tem um conjunto mais compacto. Aqui vai um guia simples:

  • Tiro/Armas de fogo (Handgun, Shoulder Arms) → Atirar (Shooting).
  • Armas brancas (Melee) → Lutar (Fighting).
  • Atletismo (Athletics), esquiva, corrida → Atletismo.
  • Furtividade (Stealth) → Furtividade.
  • Percepção (Perception) → Perceber (Notice).
  • Eletrônica/Segurança, Programação, Interface → Hackear (Hacking) + Consertar (Repair) quando for hardware. Netrunner: Hackear alto e Vantagens de Ciberespaço.
  • Técnica (Tech), Manutenção, Armas → Consertar (Repair) e Conhecimento apropriado (em SW, pode ser coberto por Conhecimento Geral ou perícias específicas da mesa).
  • Medicina (Paramedic, First Aid, Surgery) → Curar (Healing).
  • Charlatanismo, Persuasão, Intimidação → Persuadir (Persuasion) e Intimidar (Intimidation).
  • Pilotar (veículos terrestres/aéreos), Drones → Pilotar/Dirigir/Operar Drone conforme o Mestre adotar; em Sprawlrunners, Jóqueis usam regras e perícias para controlar veículos e drones (Pilotar, talvez Disparos de veículo usem Atirar ou uma perícia de Operar, conforme sua mesa).
  • Conhecimentos (Educação, História, Corpo-Mundo) → Conhecimento Geral; especializações podem ser “background” ou pedidas como perícias separadas se sua mesa gosta de granularidade.

Como escolher os dados (d4–d12) das perícias?

  • Pegue suas melhores do RED e dê d8–d10 em SW.
  • As “competentes” ficam d6.
  • As básicas d4.
  • Lembre que Savage Worlds avança com Progressos; não tente colocar tudo alto de início.

Vantagens: transformando talentos e “feats” de RED em SW

Em RED, muito poder vem de perícias altas, implantes e especializações. Em SW/Sprawlrunners, muita personalidade mecânica vem das Vantagens:

  • Combate (Solo):
    • Focado (reflexos rápidos), Artista Marcial, Acrobata, Duro na Queda, Nervos de Aço, Reflexos de Combate, Tiro Preciso, Atirador, Ataque Poderoso etc.
  • Social (Media, Rocker, Exec, Fixer):
    • Bons Camaradas (contatos facilitados), Conexões (grupo), Carismático (se usar), Vantagens de liderança (para Exec).
  • Técnico/Médico (Tech/Medtech):
    • Vantagens que dão bônus a Consertar/Curar, e uso de contatos (Conexões).
  • Netrunner:
    • Vantagens de Ciberespaço do Sprawlrunners: Mestre do Deck (compra carta extra em incursão), Ninja do Ciberespaço (mais difícil de acertar), Guerreiro do Ciberespaço (melhor em combate virtual), Overclocker/Personalizador (melhora deck/utilitários), Pensamento Paralelo, Smartframe (um ajudante virtual).
  • Recursos/Logística:
    • Rico (+5 Pontos de Logística e estilo de vida melhor), Podre de Rico (+5 adicionais; estilo de vida classe alta).

Dica: se em RED seu personagem “tem Reflex Booster” ou “mira perfeita”, você pode refletir com Vantagens (Focado, Tiro Preciso) e/ou com implantes equivalentes (ver próxima seção).

Poderes: magia e “coisas tipo magia”

  • Cyberpunk RED não usa magia. Se você quer manter esse tom, ignore a seção de magia em Sprawlrunners. Pronto.
  • Se você quiser temperar sua campanha com misticismo urbano (estilo Shadowrun), Sprawlrunners te dá três rotas:
    • Adeptos do Chi: parecem “superatletas/monges” que canalizam energia interna para feitos sobre-humanos. Funcionam como “cromo místico”.
    • Magos (herméticos): fórmulas, departamentos corporativos de magia, pesquisa de feitiços.
    • Xamãs (totêmicos): laços com Totens, espíritos, códigos de conduta.
  • Regra importante: implantes atrapalham conjuradores. Adeptos do Chi perdem Pontos de Chi por Vantagens de implante; Magos/Xamãs ganham penalidades ao conjurar a cada Vantagem de implante. Isso mantém equilíbrio entre “muito cromo” e “muita magia”.

Se seu grupo vem de RED puro, minha sugestão é: comece sem magia. Se quiser misturar depois, introduza um rumor, um caso estranho, e permita novas compras de Vantagens Arcanas quando fizer sentido na história.

Implantes: de RED para Sprawlrunners

Como pensar em cromo na conversão:

  • Em RED: você lista cada implante e seus efeitos.
  • Em Sprawlrunners:
    • Você compra Vantagens Cibernéticas que dão Pontos de Implantes:
      • Cromado (+2 pontos)
      • Homem e Máquina (+2, requer mais experiência)
      • Mais Máquina do que Homem (+2, ainda mais tarde; pode repetir no Lendário)
    • Gasta os Pontos de Implantes nos implantes do livro (olhos, braços, reflexos, munições, dermal plating etc.). A lista é genérica para manter o ritmo do jogo.
    • Instalar cromo causa Ferimentos no ato (que curam com tempo). Se for entre missões, você ignora porque houve descanso.

Dica prática: pegue 2–4 implantes emblemáticos do seu personagem RED e escolha equivalentes em Sprawlrunners que gerem efeitos parecidos. O que não tiver idêntico, você pode simular com Vantagens (por exemplo, “Amplified Reflexes” pode ser Vantagem Focado + um implante de reação).

Veículos: como levar os carros e AVs do RED para SW

  • Em RED, veículos têm fichas próprias. Em Sprawlrunners, há uma seção de Veículos e Drones, e Jóqueis (pilotos) têm regrinhas.
  • Conversão simples:
    • Papel do veículo (patrulha urbana, van tática, moto veloz, AV de assalto) → escolha um veículo de função similar em Sprawlrunners.
    • Armas acopladas → escolha armas de veículo com dano/poder equivalente ao “sentir” da original.
    • Blindagem → use a Armadura de veículo equivalente.
    • Manobrabilidade/Velocidade → escolha algo com o “mesmo papel na cena”: perseguições rápidas vs. transporte pesado.
  • Lembre-se: em Sprawlrunners, você pode usar Pontos de Logística em grupo para “alugar”/pegar aquele carro tático para a missão e depois devolver sumindo as pistas.

Passo-a-passo resumido de conversão de personagem

  1. Conceito e Papel original (RED) → Conceito SW: quem você é na equipe? Solo? Runner social? Hacker puro?
  2. Atributos: converta os melhores para d8–d10, médios d6, fracos d4.
  3. Perícias: mapeie 6–10 perícias chave; melhores d8, outras d6, o restante d4.
  4. Vantagens: escolha 2–3 que reflitam talentos do RED (combate, social, técnico ou ciberespaço). Se precisar de “recursos”, pegue Rico/Podre de Rico.
  5. Complicações: escolha 2–3 que contem sua história (Flashbacks, Pobreza, Cibernético Errático, Forasteiro, Peculiaridade, Má Fama…).
  6. Implantes: pegue Vantagens de cromo para obter Pontos de Implantes e compre 2–3 implantes marcantes.
  7. Equipamento: defina com Pontos de Logística. Arma principal, secundária, armadura, gadgets. Se precisar de suborno, reserve alguns pontos.
  8. Contatos: todo runner ganha um Atravessador e +1 contato. Anote-os! Eles substituem muito do “dinheiro” em termos de acesso.

Exemplo de Ficha (Cyberpunk RED, estilo descritivo)

Nome: Raven
Papel: Solo
Conceito: Ex-militar com cromo pesado, vira mercenário corporativo freelance.
Destaques:

  • Atributos fortes: Reflexes 8, Cool 7, Body 7.
  • Perícias fortes: Handgun 8, Athletics 6, Brawling 6, Perception 6, Tactics 5.
  • Implantes: Mão cibernética com smartgun link, ótica Kiroshi com mira, subdérmico leve.
  • Equipamento típico: Pistola Malorian pesada, SMG compacta, jaqueta de armadura média, rádio criptografado.

Ficha Convertida (Savage Worlds + Sprawlrunners)

Nome: Raven
Espécie: Humana
Conceito: Solo cibernético; atiradora fria, guarda-costas e “limpadora” de problemas

Atributos

  • Agilidade d10 (reflexos muito treinados)
  • Força d6
  • Vigor d8 (aguenta pancada)
  • Astúcia d6
  • Espírito d6 (fria, mas ainda humana)

Perícias

  • Atirar d10 (pistola/SMG)
  • Lutar d6
  • Atletismo d6
  • Furtividade d6
  • Perceber d8
  • Intimidar d6
  • Hackear d4 (noções)
  • Consertar d4 (noções)

Vantagens

  • Focado (reflexos rápidos; “eco” de reflex booster)
  • Atirador/Precisão (se sua mesa usar este conjunto, melhora tiros à distância)
  • Duro na Queda OU Nervos de Aço (sustentação sob fogo)
  • Cromado (ganha 2 Pontos de Implantes)
  • [Opcional] Bons Camaradas (melhor com contatos) OU Rico (mais Logística) dependendo do histórico

Complicações

  • Flashbacks (Menor): memórias da guerra
  • Cibernético Errático (Menor): um implante antigo às vezes dá pane
  • Má Fama ou Peculiaridade: reputação como “mão pesada” que resolve problemas

Implantes (gastos com Pontos de Implantes do “Cromado”)

  • Óptica aprimorada com mira e baixa luminosidade (bônus situacional a tiros/visão noturna)
  • Interface smartgun (ignora penalidades leves de mira com arma compatível, a critério da mesa)
  • Subdérmico leve (pequeno bônus de Resistência/Armadura conforme catálogo do cenário)
    Observação: se quiserem mais cromo, pegue “Homem e Máquina” quando subir de Estágio para +2 Pontos de Implantes e adicione, por exemplo, reforço de reação ou braço cibernético.

Estilo de Vida e Logística

  • Estilo de Vida: Classe Média (se tiver “Rico”); senão Classe Baixa
  • Pontos de Logística: 10 (Novato) +5 se “Rico”
    • Nesta missão, Raven pega: pistola pesada com smartlink, SMG compacta, duas granadas flash, jaqueta balística, rádio, kit básico tático. Reserva 1 Ponto para suborno.

Contatos

  • Atravessador “Santos” (peças e munição)
  • Medtech de beco “Doc Mai” (implantes e curativos)

Hacking/Veículos

  • Raven não é Netrunner; usará aliados para invasão. Caso dirija, use Perícia de Pilotagem/Dirigir d4–d6 só para “não passar vergonha”.

Notas de combate

  • Iniciativa veloz, tiros precisos em curta e média distância, opera bem em baixa luz, aguenta pancadas moderadas.

Pronto! A Raven “se sente” como a mesma Solo do RED, mas agora joga redondo em Savage Worlds/Sprawlrunners.

Dicas finais para o Mestre na conversão de aventuras

  • Dificuldades (DV) do RED → em SW, pense em:
    • Testes simples: Alvo 4; aplique modificadores de -2, -4 conforme o quão “trancado” era no RED.
    • Oposição ativa: rolando contra Perícias de NPCs (ex.: segurança faz Perceber resistido à Furtividade).
  • Armas do RED → escolha categorias semelhantes e danos equivalentes em SW. Se era “pistola pesada”, pegue a pistola pesada do livro. Se tinha PA, use PA parecido.
  • Hacking de RED → escolha Pista Rápida para manter o jogo fluido, a menos que o grupo ame o minijogo; aí use Queima Lenta.
  • Encontros: lembre que Savage Worlds brilha com Extras e Curingas. Transforme “gangue de 8” em 6–8 Extras e 1 líder Curinga, e mande ver.
  • Dinheiro e loot: substitua por Pontos de Logística e Contatos. Se os jogadores “catam tudo”, converta para “Pontos de Logística temporários” só em casos excepcionais (como sugere o livro), ou transforme em favores.

Abaixo montei uma “tabela de equivalências” prática (com explicações simples) para armas, implantes e veículos/AVs comuns de Cyberpunk RED para opções de Sprawlrunners (Savage Worlds Adventure Edition). A ideia é: 1) lembrar como funciona no RED; 2) o que usar em Sprawlrunners; 3) como ajustar números de forma rápida e justa. Onde eu disser “custo em Logística”, refiro-me aos Pontos de Logística do Sprawlrunners, e onde eu falar “PI” refiro aos Pontos de Implante de Sprawlrunners.

Observação importante do livro Sprawlrunners:

  • Equipamentos são genéricos e adquiridos por Pontos de Logística, não por dinheiro.
  • Cibernéticos entram pelo sistema de Vantagens Cibernéticas e Pontos de Implantes, não por listas enormes item-a-item.
  • Para magia presente, cibernéticos penalizam conjuradores (ver “Cibernéticos e Magos/Xamãs”) e reduzem Chi de Adeptos.

Armas de fogo

  • Pistola leve (RED: 2d6, ocultável, comum)

    • Como funciona no RED: dano baixo, boa ocultação, uso urbano comum.
    • Em Sprawlrunners/SWADE: “Pistola Leve”
      • Dano: 2d6; Alcance curto; Ocultável.
      • Logística: 1
      • Observações: perfeita como arma de backup. Use munição padrão.
  • Pistola pesada (RED: 3d6, recuo, mais barulho)

    • RED: dano de mão forte do dia a dia, ainda ocultável sob casaco.
    • Sprawlrunners: “Pistola Pesada”
      • Dano: 2d6+1 ou 2d6+2 (se quiser “.45/.50”), PA 1 opcional
      • Logística: 1–2 (2 se der PA 1 fixo)
      • Observações: se quiser “smartgun”, veja abaixo Mod. Smartlink.
  • SMG (RED: rajadas curtas, controle, 2d6/3d6 conforme regra)

    • RED: arma de spray, muita bala no curto alcance.
    • Sprawlrunners: “SMG”
      • Dano: 2d6; ROF 3; Alcance curto/médio; opção Mira Laser.
      • Logística: 2
      • Regra: usar Auto-Fire de SWADE; quem quer sensação de “spray” ganha ROF 3.
  • Shotgun (RED: dano alto de perto, espalha)

    • RED: muito forte a curta distância.
    • Sprawlrunners: “Espingarda”
      • Dano: 1–3d6 conforme munição (use 3d6 a Curta, 2d6 Média, 1d6 Longa para simular espalha, ou use regras de “Shotgun” de SWADE)
      • Logística: 2
      • Observações: útil em CQB; pode usar munição especial (Beanbag, Slug) sem custo adicional se a mesa permitir.
  • Rifle de assalto (RED: padrão Solo/segurança, versátil)

    • RED: boa cadência, alcance médio, dano sólido.
    • Sprawlrunners: “Rifle de Assalto”
      • Dano: 2d8; ROF 3; PA 2
      • Logística: 3
      • Observações: é o “pau-para-toda-obra” do combate aberto.
  • Rifle de precisão (RED: alcance longo, dano alto, penetração)

    • RED: jogos de cobertura, emboscada.
    • Sprawlrunners: “Rifle de Precisão”
      • Dano: 2d10; PA 2; Mira (Ignore -2 por alcance com Ação de Mirar, a critério do GM)
      • Logística: 3
      • Observações: exigir Setup e teste de Furtividade/Esconder posicionamento.
  • Metralhadora leve (RED: supressão, ROF alto)

    • RED: supressão de área, carregar pesado.
    • Sprawlrunners: “LMG”
      • Dano: 2d8; ROF 3–4; PA 2; Traço Pesada
      • Logística: 4
      • Observações: permitir Fire Sweep/Suppressing Fire conforme SWADE.
  • Lança-granadas (RED: 40mm, anti-grupo)

    • RED: explosivo, limpa sala, munição cara.
    • Sprawlrunners: “Lança-Granadas”
      • Dano: Explosão 3” 3d6 (granada HE padrão); PA 2
      • Logística: 3 (lançador) + 1 por “pacote de granadas” na missão
      • Observações: use Perigos/Explosão SWADE; cuidado com friendly fire.
  • Arma pesada antiveículo (RED: “rocket”, AV killer)

    • RED: demolidor contraveículos/aeródinos.
    • Sprawlrunners: “AT Launcher”
      • Dano: 4d8, Arma Pesada, PA alto (PA 6+)
      • Logística: 4 (lançador) + 1 por míssil
      • Observações: comparável a “Arma Pesada” em SWADE; restrito/raríssimo.
  • Armas corpo a corpo icônicas:

    • Faca/lamina (RED: 1d6–2d6)
      • Sprawlrunners: Faca 1d6+For; Logística 0–1
    • Katana/espada monomolecular (RED: dano alto)
      • Sprawlrunners: Espada 1d8+For; versão “mono” pode ter PA 1
      • Logística: 1 (normal) ou 2 (mono/PA 1)

Mods típicos (Sprawlrunners usa customização simples):

  • Smartlink/Smartgun (RED: +1, travamento, HUD)
    • Em Sprawlrunners: trate como Mira Inteligente: +1 em Atirar com aquela arma enquanto usar “Óptica/Interface” compatível.
    • Custo: +1 Logística (pelo conjunto arma+interface), ou exigir implante ocular com HUD (ver cibernéticos).
  • Munição AP (RED: reduz armadura)
    • Em Sprawlrunners: trate como PA +1 na missão. Custo: +1 Logística por “cota” de munição AP.
  • Supressor (RED: reduz som/descoberta)
    • Em Sprawlrunners: -2 para testes de Perceber baseados em som para localizar o atirador; +1 Logística.

Como converter dano rapidamente:

  • Pistolas RED 2d6–3d6 → SW pistolas 2d6 (leve) ou 2d6+1/2 (pesada)
  • Rifles RED ~5d6 em auto → SW rifles 2d8 com ROF 3 e PA 2
  • Shotgun RED forte a curta → SW 3d6 a Curta, decaindo com alcance
  • “Hand cannon” icônico (Malorian, etc.): use Pistola Pesada 2d6+2, PA 1, recuo narrativo; Log 2

Implantes/cyberware

Em RED, ciberware é vasto (Kiroshi optics, Sandevistan, Mãos de Lâmina, Subdérmica, Cyberbraços, Grapple, Neural link, Interface Plugs, Smartlink etc.). Em Sprawlrunners:

  • Você adquire Pontos de Implante via Vantagens:
    • Cromado (+2 PI), Homem e Máquina (+2 PI), Mais Máquina do que Homem (+2 PI; repetível no Lendário).
  • Cada implante consome PI; implantar causa Ferimentos temporários por cirurgia (tabela “Conseguindo um Implante”).
  • Implantes não listados no livro podem ser “skinados” usando slots de PI e efeitos de Vantagens/Manifestações equivalentes.

Mapeamento prático:

  • Óptica Kiroshi (RED: visão melhorada, targeting, zoom, IR, gravação)

    • Sprawlrunners: “Pacote Óptico”
      • Efeitos possíveis por 1–2 PI:
        • Visão no Escuro ou Infravisão (poder “Sentidos Amplificados” se for Chi; ou cibernético concedendo o traço racial/benéfico)
        • Gravação e HUD: conceda +1 em Perceber visuais e permite Smartlink (+1 em Atirar com arma smart)
      • Conjuradores sofrem penalidade cumulativa (Magos/Xamãs) conforme regras.
  • Smartlink/Interface plug (RED: mira inteligente com arma compatível)

    • Sprawlrunners: parte do pacote “Interface Neural + Óptica”
      • 1 PI para “Interface Neural Básica” que permite integrar armas/drones; + Smartlink da arma (1 Logística) dá +1 em Atirar com aquela arma.
  • Sandevistan/Kerenzikov (RED: boost de reflexo/tempo)

    • Sprawlrunners: duas rotas
      • Cibernético “Reflexos Aumentados” (2 PI): conceda a Vantagem Focado (SWADE) por implante, ou +2 para Interromper (Reação Aprimorada se for Adepto de Chi), a critério da mesa.
      • Alternativa mística: Adepto do Chi pega Focado e Reação Aprimorada como “Manifestações” (não custa Chi).
    • Dica: Não empilhar muito—o livro já avisa que o “reflexo” de muitos jogos já existe via Vantagens (Focado).
  • Lâminas de Mão (RED: rippers/mantis blades)

    • Sprawlrunners:
      • “Lâminas Retráteis” (1–2 PI): ataque desarmado passa a 1d6+For com PA 2 (Mãos Assassinas dos Adeptos Chi é similar; como cibernético fixe PA 1–2)
      • Trate como arma corpo a corpo que não pode ser desarmada. Logística: 0 (implantado).
  • Armadura subdérmica (RED: SP +, discreta)

    • Sprawlrunners: “Reforço Subdérmico” (1–2 PI)
      • Concede Armadura +2 (1 PI) ou +3 (2 PI) sem penalidade de Furtividade.
      • Interage com armaduras externas; mantenha limites da mesa para não ultrapassar “tanque” demais.
  • Braço cibernético de força (RED: aumenta dano, embutir ferramentas)

    • Sprawlrunners: “Membro Cibernético Reforçado” (1–2 PI)
      • +1 passo em Força para testes de Lutar/dano desarmado ligados ao braço; pode embutir Ferramentas (beneficiar Consertar) ou arma leve ocultável.
      • Evite aumentar Atributo “global” sem custo elevado. Alternativa: bônus situacionais.
  • Garra/Arpéu (RED: mobilidade vertical)

    • Sprawlrunners: “Lançador de Arpéu” (0 PI se for equipamento; 1 PI se embutido)
      • Trate como equipamento de escalada que concede bônus em Atletismo para subir e criar linhas. Logística: 1 (se não for embutido).
  • Dermal Sheath/Placas (RED: mais absorção, aspecto metálico)

    • Sprawlrunners: “Blindagem Cutânea” (2 PI)
      • Armadura +3; aplique pequenos efeitos sociais/Intimidar positivo, Persuadir negativo se visível.
  • Interface de veículo/drones (RED: riggers tipo “jockey”)

    • Sprawlrunners: use o capítulo Jóqueis
      • Implante “Link de Pilotagem” (1–2 PI) concede controle direto de veículos/drones, permitindo operar como Jóquei (cap. 4) e usar benefícios de ação remota.
      • Combine com Pontos de Logística para ter drones/veículos.
  • Filtragem tóxica/respiratória (RED: filtro nasal, pulmão sintético)

    • Sprawlrunners: “Filtro Biocibernético” (1 PI)
      • +2 para resistir a Perigos de gás/doenças; pode contar como Resistência Ambiental (Fumaça/Gás) leve.
      • Alternativa equipamento: máscara respiratória (Log 0–1).
  • Audio cibernético (RED: amplificação, seletor de ruído)

    • Sprawlrunners: “Pacote Auditivo” (1 PI)
      • +1 Perceber baseadas em som; filtros que reduzem penalidades por ruído de combate.

Regras úteis ao implantar (Sprawlrunners):

  • Some o custo total de PI da cirurgia do dia: abaixo de 1 PI → 1 Ferimento; ≥1 e <2 → 2 Ferimentos; ≥2 → 3 Ferimentos (curam com descanso; entre missões pode ignorar).
  • Mago/Xamã: -1 cumulativo em Conjurar por Vantagem de implante; a -3 perde o Antecedente Arcano.
  • Adepto do Chi: perde 2 Pontos de Chi por Vantagem cibernética.

Veículos e AVs (aeródinos)

Como funciona no RED:

  • AV-4 (Trauma Team/assalto urbano): VTOL rápido, blindado leve, minigun, evacuação.
  • Carros “civis esportivos” (Porsche)/sedans corporativos: velocidade, pouca blindagem.
  • Caminhões/van nomad: carga, robustos.
  • Motocicletas: ágeis, pouco protegidas.

Em Sprawlrunners:

  • Veículos são selecionados com Pontos de Logística (cap. 5 Veículos). Ajuste com tags simples: Velocidade, Blindagem, Assentos, Off-road, Armado, VTOL/VOO.
  • Jóqueis podem pilotar remotamente e “riggar” drones/veículos.

Equivalências rápidas:

  • AV-4 (RED)

    • Sprawlrunners: “Aerodyne Urbano (VTOL)”
      • Voo/VTOL: Sim
      • Velocidade: Alta
      • Blindagem: Média (Armadura +4 veículo)
      • Tripulação: 2 pilotos + 4–6 passageiros
      • Armamento: Minigun front (ROF alto; 2d8, ROF 4, PA 2) OU Pod de foguetes leves (3d6 Explosão)
      • Logística: 6–8 (alto; pode exigir juntar Logística do grupo)
      • Uso: evacuação rápida, inserção tática. Exigir LZ e ruído/assinatura.
  • Aerodino executivo leve (RED: AV corporativo sem armas)

    • Sprawlrunners: “VTOL Executivo”
      • Voo/VTOL: Sim
      • Velocidade: Alta; Blindagem: Baixa (+2)
      • Sem armamento
      • Logística: 5
      • Observações: furtivo visualmente, mas detectável por radar; bom para infiltração de teto.
  • Carro esportivo (RED: Porsche do Johnny)

    • Sprawlrunners: “Coupé Esportivo”
      • Velocidade: Alta; Manobra: Boa; Blindagem: Baixa (+1)
      • Assentos: 2; sem armamento
      • Logística: 2–3
      • Upgrades opcionais (+1 Logística cada): pneu run-flat, reforço de chassis (+1 Blindagem), ECM leve (-1 para rastrear)
  • Sedan corporativo blindado

    • Sprawlrunners: “Sedan Blindado”
      • Velocidade: Média; Blindagem: Média (+3)
      • Assentos: 4–5
      • Armamento opcional: compartimento para SMG/Shotgun (não integrado)
      • Logística: 3–4
  • Van/caminhonete Nomad

    • Sprawlrunners: “Van de Carga Reforçada”
      • Velocidade: Média; Off-road: Sim; Blindagem: Baixa–Média (+2/3)
      • Assentos: 2 + 6 carga
      • Torre improvisada opcional (LMG) +2 Logística
      • Logística: 3 (base) a 5 (armada)
  • Motocicleta de rua

    • Sprawlrunners: “Moto Rápida”
      • Velocidade: Alta; Manobra excelente; Blindagem: 0
      • Assentos: 1–2
      • Logística: 1
      • Observações: perfeita para entrega/infiltração. Vulnerável a fogo.

Armas do veículo em Sprawlrunners (exemplos):

  • Minigun montada: 2d8, ROF 4, PA 2; munição “por missão”; -2 em testes para atirar em alta velocidade sem estabilização.
  • Pod de foguetes: 3d6 Explosão (3”), PA 2, munição limitada (3–6 tiros por missão).
  • Metralhadora leve montada: 2d8, ROF 3, PA 1.

Conversão de “estatísticas” RED → SW veicular:

  • Velocidade: use etiquetas (Baixa/Média/Alta) e aplique bônus/penalidades de Manobra conforme SWADE.
  • Blindagem SP (RED) → Armadura Veicular SW: SP 4–6 → Armadura +2/3; SP 8–10 → Armadura +4; acima disso +6 (militar pesado).
  • Resistência estrutural: use as regras padrão de veículos de SWADE; “Arma Pesada” para armas AT/rockets.

Exemplo de ficha de conversão rápida

  • Pistola Pesada RED → Pistola Pesada SW

    • Dano 2d6+2, Alcance Curto/Médio, PA 1; Log 2; pode ter Smartlink (+1 em Atirar) se o portador tiver Óptica/Interface (1 PI).
  • Rifle de Assalto RED → Rifle de Assalto SW

    • Dano 2d8, ROF 3, PA 2; Log 3; Munição AP: +1 Log para PA +1 adicional na missão.
  • Sandevistan RED → Cibernético Reflexos Aumentados SW

    • 2 PI: concede efeito de “Focado” (ou +2 para Interromper/Atletismo para Interrupção). Conjuradores sofrem penalidades conforme regras.
  • Kiroshi RED → Óptica Cibernética SW

    • 1–2 PI: Visão no Escuro/Infravisão; +1 Perceber visual; habilita Smartlink (+1 Atirar com arma compatível).
  • Armadura Subdérmica RED → Reforço Subdérmico SW

    • 1–2 PI: Armadura +2 (1 PI) ou +3 (2 PI). Soma-se à armadura vestível, a critério do GM.
  • AV-4 RED → Aerodyne Urbano SW

    • VTOL, Voo; Armadura +4; Minigun ROF 4 2d8 PA 2; Assentos 2 + 4; Log 7.

Dicas de mesa para manter o “sabor RED” no Savage

  • Estilo sobre números: dê nomes de marca (Militech, Arasaka) e skins visuais, mas por baixo use os blocos genéricos de Sprawlrunners.
  • Smartlink importa: o +1 consistente em Atirar em SWADE é forte; faça o combo arma smart + óptica/implant.
  • Logística como “favor e acesso”: para armas “quentes” (AT, lança-granadas), cobre Logística alta e complicações narrativas.
  • Cuidado com empilhar defesa: subdérmica + colete + cobertura já deixa PCs duros; compense com ROF/PA e consequências táticas.
  • Conjuradores vs cromo: aplique as penalidades do livro para manter a decisão significativa entre magia e aço.
Cyberpunk Red para Savage Worlds:  O Guia de Conversão COMPLETO (Sprawlrunners) - Cenários Selvagens Compêndios Conversões de Sistemas Cyberpunk Red Savage Worlds (SWADE)

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Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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