Varun Seft, o Silenciador – Caçador de Mortos-Vivos (Zamboman)

Varun Seft, o Silenciador – Caçador de Mortos-Vivos (Zamboman)

Varun Seft, o Silenciador – Caçador de Mortos-Vivos (Zamboman), RPG - Mestre Charles Corrêa
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Nos cantos esquecidos dos cemitérios antigos, nas encruzilhadas onde o frio é mais cortante e a névoa parece murmurar nomes, sussurra-se sobre um homem que não teme a morte — porque ele a carrega consigo.

Seu nome é Varun Seft. Mas poucos ousam pronunciá-lo. Na maioria dos reinos, ele é conhecido apenas como o Silenciador.

Não há preço alto o suficiente que o convença a aceitar contratos comuns. Ele não se interessa por ouro, nem por vingança vulgar. Seu ofício é único e sombrio: caçar mortos-vivos. E, às vezes, os necromantes ousados o suficiente para criá-los.

Sua armadura coberta de crânios não é um artifício teatral. Cada osso esculpido e cravado ali é um lembrete — um pacto cumprido, uma alma liberta ou aprisionada. Suas cicatrizes não contam histórias de vitórias, mas de escolhas que sangram até hoje.

Varun Seft não luta por justiça. Ele luta por redenção.

Origem nas Sombras

Ninguém nasce um caçador de almas.

Varun foi criado em um vilarejo isolado, cercado por florestas espessas e histórias sussurradas ao redor das fogueiras. Seus pais eram curandeiros respeitados, guardiões de saberes antigos — mais ligados à natureza e ao ciclo da vida do que às leis dos homens ou dos deuses. Mas foi naquela mesma aldeia, no coração da inocência, que Varun testemunhou a primeira quebra do ciclo natural.

Um culto profano emergiu das sombras da floresta. Disfarçado de um grupo de estudiosos, eles prometeram curas milagrosas, longa vida… e algo mais tentador: a superação da morte. Era o início de uma praga silenciosa. Animais começaram a agir de forma estranha. Pessoas começaram a desaparecer. E, certa noite, os mortos começaram a se levantar.

Varun tinha apenas doze invernos quando viu sua mãe — uma mulher de riso fácil e mãos gentis — retornar da morte com olhos vazios e uma fome antinatural. Ele não teve tempo para o luto. Apenas para fugir.

Foi nesse momento que a criança morreu, e o caçador começou a nascer.

Varun Seft, o Silenciador – Caçador de Mortos-Vivos (Zamboman), RPG - Mestre Charles Corrêa

A promessa de vida eterna e a condenação da vila de Varun. | Fonte: Pinterest

Durante semanas ele vagou, faminto e em silêncio, até cair exausto nos limites de um antigo eremitério em ruínas, escondido entre pedras e névoa. Foi ali que encontrou o Velho.

Ninguém sabia seu nome. Talvez ele próprio o tivesse esquecido. Seus olhos estavam sempre semicerrados como se o mundo ao redor fosse ofuscante demais. Falava pouco — quando falava — e nunca respondia perguntas sobre si mesmo. Varun o chamava apenas de velhote, um apelido que carregava mais reverência do que zombaria.

Apesar da rabugice e do mutismo, o Velho o alimentou, o abrigou… e o treinou.

Aos olhos de Varun, aquele homem era mais que um guerreiro — era uma relíquia viva de tempos esquecidos. Em seus aposentos havia armas cerimoniais, livros em línguas mortas, e símbolos de fé riscados com raiva ou arrependimento. Mesmo sem palavras, o Velho ensinou a caçar sombras. Mostrou onde mirar. Como queimar ossos. Como ouvir o silêncio dos túmulos.

Mas o aprendizado mais perigoso veio por acidente.

Entre os pertences do Velho, escondido sob uma pilha de peles mofadas, Varun encontrou um pergaminho selado com cera preta. Era um ritual. Proibido. Esquecido. Um elo direto com o além — que prometia não apenas ouvir os mortos, mas conduzi-los. A presença do pergaminho dizia muito sobre o Velho. O fato de nunca tê-lo usado, ainda mais.

Aos dezoito anos, Varun desobedeceu. Voltou ao vilarejo. O culto havia partido. Apenas espectros e cascas vazias restavam. Ele queimou tudo. Cada casa. Cada ossada. Cada altar.

E ao pôr do sol, no coração de um círculo de cinzas, executou o ritual.

O feitiço o ligou às almas que libertasse. Uma corrente invisível, espiritual, mas poderosa. Ele se tornava um guia — e às vezes, uma prisão — para os mortos inquietos. Eles sussurravam em sua mente. Eles o alertavam de perigos, o ajudavam em combate, mas também buscavam corrompê-lo, tomar sua vontade, prometer poder em troca de controle.

Desde então, ele carrega essas vozes como uma cruz. Um caçador marcado pelo passado. Nem vivo, nem morto. Nem santo, nem condenado.

Um guerreiro que caminha pela escuridão, mas que sempre busca uma faísca de luz.

O Pacto Espectral

O ritual não exigia sangue.

Pediria algo mais profundo.

Enquanto traçava os símbolos no chão com pó de osso e carvão, Varun sentia o ar ao seu redor congelar. Não pela temperatura — mas pela presença. Um silêncio absoluto caiu sobre o vilarejo em ruínas, como se até os mortos, em sua inquietude, observassem. Os olhos de Varun ardiam, e sua pele parecia queimar por dentro, como se as veias estivessem sendo redesenhadas.

Quando o último verso foi sussurrado, algo respondeu.

Uma luz tênue, pálida como luar filtrado por neblina, emergiu de seus pés. Era fria. E viva. As almas — aquelas que ele havia libertado na purificação — o reconheceram. E o seguiram. Algumas choravam. Outras apenas o observavam com olhos vazios. Mas todas se curvaram.

Naquele instante, Varun compreendeu o preço. Ele se tornara não apenas o algoz das criaturas que desafiam o descanso eterno — mas também o guia de seus fragmentos. Um arauto. Um condutor entre mundos.

Essa conexão, embora poderosa, não era um dom.

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As almas podem lutar ao lado de Varun… ou atormentá-lo. | Fonte: Montagem

A presença constante das almas o dilacerava por dentro. À noite, suas vozes o impediam de dormir. Em combate, às vezes surgiam ao seu lado — reflexos fantasmagóricos com garras de éter ou espadas invisíveis que rasgavam carne e maldição. Mas o preço era sempre o mesmo: um pedaço dele próprio. Cada vez que invocava uma alma, Varun perdia algo. Uma lembrança. Um sonho. Uma cor.

Ele aprendeu a selar as vozes com meditação. Cravou runas em sua própria pele — palavras de contenção em línguas extintas. Alguns dos crânios em sua armadura são mais do que troféus: são âncoras. Marcas espirituais que o mantêm no controle. Um deslize, e as almas o dominam. E então… ele deixa de ser Varun.

As pessoas acham que ele é um necromante. Mas necromantes usam os mortos. Varun os guarda.

Eles vivem dentro dele.

A Armadura dos Pactos

Antes mesmo de ouvir seu nome, a maioria dos que cruzam o caminho de Varun Seft repara em outra coisa: a armadura.

Envolvendo seu corpo como uma segunda pele, ela é uma colagem macabra de metal escurecido, couro ressecado e crânios. Crânios humanos. De tamanhos e idades diferentes, todos fixados com pinos de prata ou fios rúnicos, como se contassem uma história que ninguém ousa perguntar.

Mas a verdade é mais sinistra: cada crânio representa um pacto encerrado.

Alguns são de necromantes derrotados. Outros, de mortos-vivos cujas almas estavam presas por séculos. Há até quem jure ter visto crânios que não são humanos — com traços alongados, dentes demais ou símbolos entalhados na própria ossatura. Eles não são ornamentos. São marcas. Selos. Guardiões espirituais de um código pessoal que Varun jamais explica.

A armadura, aos olhos dos supersticiosos, é uma heresia ambulante. Clérigos a temem. Magos a estudam. Guerreiros a evitam. Mas poucos sabem que ela é, na verdade, um escudo de contenção.

Quando Varun selou seu pacto com os mortos, ele entendeu rápido que a alma é uma entidade inquieta. Ela quer se mexer, vagar, buscar sua verdade — ou sua vingança. O ritual não garantia controle absoluto. Era um equilíbrio instável, alimentado por foco, dor… e lembrança.

Fixar os crânios na armadura era mais do que simbolismo. Era sobrevivência.

Cada osso ali contém um fragmento do espírito com o qual Varun teve de lidar. Alguns foram libertos. Outros, ele precisou prender. Há espíritos que não aceitam o descanso, que desafiam o ciclo até o fim — e nesses casos, Varun age como carcereiro. Esses são os mais perigosos. Às vezes, quando a névoa é densa ou o silêncio pesa mais do que deveria, os olhos vazios de um crânio brilham por um instante. Um murmúrio escapa. E Varun apenas aperta os punhos, como quem segura algo por dentro.

Significado simbólico

A armadura também é um espelho.

Reflete o que Varun se tornou: uma junção de fragmentos, de pactos incompletos, de histórias que terminaram cedo demais. Cada osso é um lembrete de que ele não pertence mais ao mundo comum.

Aonde quer que vá, ele leva consigo o peso de seus atos. E não há como removê-la. Ele já tentou. Nos primeiros anos, acreditava que poderia pendurá-la. Dormir sem ela. Recomeçar. Mas ela voltava. Em sonhos. Em assombrações. Às vezes, ele acordava com os crânios ao seu lado, como se tivessem rastejado de volta.

A armadura, hoje, faz parte dele.

E os que olham nos olhos de um dos crânios por tempo demais costumam ouvir sussurros que não vêm de Varun.

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Os espectros que atormentam a vida de Varun Seft. | Fonte: Pinterest

Entre a Luz e a Escuridão

Varun Seft não acredita em redenção.

Ele a busca, mas não a espera.

Cada passo seu, cada alma libertada, cada criatura destruída é uma tentativa silenciosa de equilibrar a balança invisível que pesa sobre seus ombros. Mas, no fundo, Varun sabe: alguns pecados são imperdoáveis. E carregar as almas dos mortos dentro de si é mais do que uma penitência — é uma lembrança de que ele não é melhor do que aqueles que caça.

Seu contrato é com a luz, mas seus métodos vêm da escuridão.

No coração da sua missão, Varun guarda um código simples e brutal:

  • Libertar os mortos.
  • Punir os vivos que os escravizam.
  • Jamais criar um novo espectro.

Essa última regra, no entanto, é a mais difícil de seguir. Nem todo combate termina de forma limpa. Nem toda alma aceita o descanso. Às vezes, a violência que emprega para deter os necromantes deixa rastros que o assombram mais do que os próprios espíritos.

Ele é um instrumento. Um peso no prato da balança. Mas mesmo instrumentos podem enferrujar. Podem quebrar.

Às vezes, em noites sem lua, Varun sente a tentação. Um sussurro entre as vozes que carrega.

“Use-nos.”
“Domine os vivos como os mortos.”
“Pare de lutar.”

É nesses momentos que ele se lembra do Velho.

Do homem que, em silêncio, mostrou que resistir é uma escolha. Não por esperança de absolvição, mas por honra. Por teimosia. Ou talvez, apenas para provar que ainda pode.

A Complexidade Moral

Varun não é um herói.

Mas também não é um vilão.

Ele é a ponte entre mundos, e como toda ponte, carrega o fardo de conectar extremos sem pertencer a nenhum. Os vivos o temem. Os mortos o seguem. Nenhum dos dois grupos o acolhe.

Sua presença em uma cidade é um mau presságio: se Varun apareceu, é porque algo já está errado.

Ao aceitar um contrato, ele faz apenas uma exigência:
“Traga o ouro se quiser. Mas traga também a verdade.”

Ele não luta por ouro. O pagamento é simbólico — uma formalização do pacto entre caçador e contratante. A verdade, por outro lado, é vital. Varun precisa saber. Precisa entender quem são as vítimas. Quem são os algozes. E se descobrir mentiras, não hesitará em virar sua lâmina contra o próprio contratante.

A luz que ele serve é dura. Sem piedade. Sem concessões.

Mecânicas e sugestões de jogo

PACTO ESPECTRAL

Se você quiser adaptar Varun Seft para o seu sistema de RPG, aqui vão algumas ideias de como incorporar o Pacto Espectral ao gameplay:

Para sistemas tipo D&D (5ª edição ou similares):

Habilidade especial: Vozes dos Caídos – Varun pode invocar uma alma por descanso curto para obter uma vantagem em uma jogada de ataque, resistência ou perícia. Essa alma desaparece após o uso.

Efeito colateral – Cada invocação gera um risco. Após usá-la, role um teste de Sabedoria (CD 15) — falha resulta em uma perturbação psíquica (desvantagem no próximo turno, ou o personagem age confuso por 1 rodada).

Armadura dos Pactos – Sua armadura de crânios confere resistência contra ataques mágicos de necromancia ou mortos-vivos, mas impõe desvantagem em testes sociais com pessoas comuns.

Para sistemas narrativos como Storyteller:

Antecedente: Laços com os Mortos – Cada ponto representa uma alma aliada que pode ser chamada para ajudar em cenas de combate ou investigação (visões, presságios, distrações).

Falha crítica narrativa – Cada uso sem sucesso pode gerar uma “voz dominante” que afeta a interpretação: uma alma assume temporariamente parte da consciência de Varun, levando-o a agir de forma incomum (ex: brutalidade extrema, fuga, autopunição).

Em campanhas de horror ou investigação:

Varun pode ser usado como personagem de apoio recorrente. Um contato misterioso, que surge apenas quando há mortos inquietos envolvidos. Ele jamais explica como soube do problema. Ele apenas aparece.

ARMADURA DOS PACTOS

Descrever a armadura de Varun em mesa ou em texto é uma experiência cinematográfica:

  • O metal é escuro, com runas antigas riscadas à mão — nenhuma igual à outra.
  • Os crânios são dispostos em locais específicos: um sobre o ombro esquerdo, outro no peito, dois pequenos nos braceletes, um trio completo na parte traseira da armadura, voltado para as costas como um totem invertido.
  • Fios trançados de cabelo humano são usados como amarras em alguns pontos — símbolos de pactos que não puderam ser quebrados.
  • Ela emite um leve cheiro de incenso e cinzas, como se tivesse acabado de sair de uma pira funerária.

Para e feitos de jogo, considere as sugestões abaixo:

Para D&D, Pathfinder e derivados:

  • Armadura dos Pactos (Peitoral +1 mágico)
  • Concede resistência contra necromancia e ataques de mortos-vivos.
  • Permite ao usuário conjurar Detectar Morto-Vivo 1x/dia.
  • Uma vez por descanso longo, o portador pode invocar um “eco espiritual” (espírito aliado) para ajudá-lo em combate por 1 minuto — o espírito compartilha sua iniciativa e realiza ataques mágicos ou bloqueios.

Para Storyteller (e outros RPG mais narrativos):

  • Relíquia Pessoal (Armadura Espectral)
  • Reduz em 1 a dificuldade para resistir a poderes baseados em terror ou controle mental.
  • Em momentos de estresse, o Narrador pode permitir que uma alma se manifeste para proteger Varun, agindo como uma defesa narrativa ou um oráculo momentâneo — mas sempre a um custo.

PERSONALIDADE – ANTAGONISTA OU ALIADO

Para mestres de RPG, Varun é um NPC que se adapta facilmente a diferentes papéis:

Aliado trágico – Os jogadores podem encontrá-lo como um aliado relutante. Ele não aceita ordens. Não se une a exércitos. Mas, diante de uma ameaça necromântica, pode lutar lado a lado — até que o inimigo comum caia.

Antagonista moral – Se os personagens esconderem a verdade, praticarem necromancia ou transgredirem os códigos que Varun segue, ele pode se tornar um inimigo implacável. Um caçador que não persegue recompensas, mas pecados.

Figura de mistério – Em campanhas mais investigativas ou de horror, Varun pode ser o “presságio”. Uma figura que surge para sinalizar que o véu entre a vida e a morte foi rasgado.

Em qualquer papel, Varun nunca será totalmente confiável. E jamais será totalmente compreendido.

O caçador de almas que caminha entre a Luz e as Sombras

Varun Seft não é um herói. Ele é um reflexo.

Reflexo das escolhas que fazemos quando a luz falha. Do que somos capazes para proteger os vivos… mesmo que à custa da própria alma. Ele caminha sozinho, mas deixa rastros — não de sangue, mas de histórias. De pactos encerrados, e de perguntas que nem os deuses ousam responder.

Em um mundo onde a morte raramente é o fim, Varun Seft é o guardião do limiar. Um homem condenado por buscar redenção — e que, talvez por isso mesmo, nunca a encontrará.

Mas enquanto houver necromantes a desafiar o ciclo, enquanto houver mortos que não descansam, o Silenciador continuará a caminhar.

Sempre um passo atrás da luz. Sempre um passo à frente das sombras.

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Charles Corrêa
Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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