Regras Narrativistas estilo PBTA para Testes de Atributo para Old Dragon, Pathfinder, Dungeons and Dragons e outro sistemas D20! | NITRODUNGEON #dicaderpg

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Para adaptar o Old Dragon 2E para o estilo mais narrativista do meu grupo ( https://www.youtube.com/@newtonnitro ), estabelecemos para a Campanha Crônicas da Legião Furiosa ( https://tinyurl.com/yr7qscmn )  as seguintes regras alternativas para TESTES DE ATRIBUTO, inspiradas nos PbtAs como o meu sistema 2d6WORLD https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ .

DOWNLOAD DO PDF COM ESSAS REGRAS

LINK: https://newtonrocha.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/01/regras-narrativistas-pbta-para-testes-de-atributo-em-sistemas-d20-old-dragon-2e-pathfinder-dungeons-and-dragons-etc-newton-nitro.pdf

As demais regras para a campanha seguem como no livro básico do Old Dragon Segunda Edição. Essas regras também podem ser usadas para jogos de Pathfinder, Dungeons and Dragons e outros sistemas d20, porém, convém estabelecer um limite máximo de bônus de atributo em +4 no máximo.

COMO FAZER UM TESTE DE ATRIBUTO NARRATIVISTA ESTILO PBTA

1) O Jogador descreve o que pretende fazer.

2) O Mestre determina qual ATRIBUTO (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR) será usado, descreve a DIFICULDADE DA AÇÃO (baixa, normal, alta, muito alta, impossível), o RISCO DA AÇÃO (Baixo, Normal, Alto ou Mortal) e descreve o EFEITO POSSÍVEL DA AÇÃO (Nulo,  Abaixo do Esperado, Esperado, Acima do Esperado).

3) Caso o Jogador aceite a DIFICULDADE, o RISCO e o EFEITO da ação, ele rola:

BÔNUS DE ATRIBUTO + 2D6

SUCESSO TOTAL (Resultado 10 ou mais) : a Ação é bem sucedida e seu Efeito está dentro do que o Jogador esperava. O Jogador narra o que acontece, dentro dos limites estabelecidos pela Ficção do Jogo e pelo consentimento dos Jogadores e do Mestre.

SUCESSO PARCIAL (Resultado 7 a 9) : a Ação é parcialmente sucedida. Pode ser um SUCESSO com um CUSTO ou COMPLICAÇÃO ou CONSEQUÊNCIA NEGATIVA ou um SUCESSO com o EFEITO REDUZIDO. Mestre narra o que acontece, dentro dos limites estabelecidos pela Ficção do Jogo e pelo consentimento dos Jogadores e do Mestre.

FRACASSO (Resultado 6 ou menos) : a Ação fracassa. Mestre narra a CONSEQUÊNCIA NEGATIVA do fracasso, dentro dos limites estabelecidos pela Ficção do Jogo e pelo consentimento dos Jogadores e do Mestre.

SUCESSO CRÍTICO (“6” e “6”) : a Ação é muito sucedida e seu Efeito será MUITO MELHOR do que o Jogador esperava. O Jogador narra o que acontece, dentro dos limites estabelecidos pela Ficção do Jogo e pelo consentimento dos Jogadores e do Mestre.

FALHA CRÍTICA (“1” e “1”) : a Ação é fracassa extraordinariamente.  Mestre narra uma CONSEQUÊNCIA EXTREMAMENTE NEGATIVA do fracasso, dentro dos limites estabelecidos pela Ficção do Jogo e pelo consentimento dos Jogadores e do Mestre.

EXEMPLOS

EXEMPLO DE SUCESSO PARCIAL

Cenário: Uma masmorra escura e úmida, iluminada apenas por tochas esparsas nas paredes de pedra. Nossos heróis enfrentam um portão de ferro enferrujado que esconde um tesouro antigo, guardado por um dragão adormecido.

Jogador: Eu, Lysandra, a ladina elfa, quero silenciosamente deslizar até o tesouro, evitando acordar o dragão.

Mestre: Ok, isso será um teste de Destreza (DES). A Dificuldade da Ação é alta, devido à proximidade do dragão. O Risco da Ação é mortal, se você falhar, o dragão pode acordar. O Efeito Possível da Ação, se bem-sucedida, será conseguir um artefato valioso sem ser detectada.

Jogador: Aceito o desafio. Vou rolar: Bônus de Atributo DESTREZA + 2D6.

Resultado do Dado: 8 (SUCESSO PARCIAL)

Mestre: Você se aproxima do tesouro com sucesso, mas ao pegar o artefato, uma pequena pedra cai, fazendo um ruído. O dragão se mexe levemente em seu sono, mas não acorda completamente. Você tem o artefato, mas agora está em uma situação mais precária.

EXEMPLO DE SUCESSO TOTAL

Cenário: Uma antiga biblioteca repleta de livros místicos e pergaminhos. Nossos heróis buscam um tomo antigo que contém a localização de um artefato mágico.

Jogador: Eu, Orion, o mago humano, quero usar meu conhecimento para encontrar o tomo antigo escondido na biblioteca.

Mestre: Ok, isso será um teste de Inteligência (INT). A Dificuldade da Ação é normal, já que a biblioteca é confusa mas bem catalogada. O Risco da Ação é baixo. O Efeito Possível da Ação, se bem-sucedida, será encontrar o tomo com informações precisas.

Jogador: Vou rolar: Bônus de Atributo INTELIGÊNCIA + 2D6.

Resultado do Dado: 12 (SUCESSO TOTAL)

Mestre: Você navega habilmente entre as estantes e, usando seu vasto conhecimento, localiza rapidamente o tomo. Não só você encontra o livro que buscava, mas também descobre um mapa escondido entre as páginas, que revela um atalho seguro para o artefato mágico.

EXEMPLO DE FRACASSO

Cenário: Uma ponte estreita sobre um abismo profundo. Nossos heróis precisam atravessá-la para chegar ao castelo do vilão.

Jogador: Eu, Thorin, o guerreiro anão, quero liderar o grupo através da ponte, garantindo que todos atravessem em segurança.

Mestre: Isso será um teste de Sabedoria (SAB), para perceber e evitar perigos. A Dificuldade da Ação é alta, pois a ponte é instável. O Risco da Ação é alto, uma queda pode ser fatal. O Efeito Possível da Ação, se falhar, pode resultar em danos graves ou pior.

Jogador: Vou rolar: Bônus de Atributo de SABEDORIA + 2D6.

Resultado do Dado: 5 (FRACASSO)

Mestre: Ao liderar o grupo pela ponte, você não percebe uma tábua solta. Quando você pisa nela, a tábua quebra, e você perde o equilíbrio, caindo no abismo. Por sorte, seu equipamento de escalada evita uma queda mortal, mas você quebrou algumas costelas e seu ombro se deslocou com o impacto nas pedras. Você está agora pendurado, vulnerável e precisa de ajuda para subir de volta à ponte.

Por Newton Nitro

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