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Os segredos para criar o seu monstro em D&D 5e

Os segredos para criar o seu monstro em D&D 5e

Os segredos para criar o seu monstro em D&D 5e, RPG - Mestre Charles Corrêa
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Criar um monstro em Dungeons & Dragons sempre foi uma grande questão para mim. Eu olhava as infinidades de regras e ficava me perguntando: como vou fazer isso? Além disso, sempre achava duas coisas: o cara que criava monstros era muito criativo e insano e tinha um conhecimento técnico absurdo, de todas as mecânicas, etc.

Porém, conforme o projeto Aventureiros de Nindäle nasce e eu mergulho dentro do continente de Nindäle. Assim, nasceu uma nova paixão, que é descobrir as criaturas que caminham pelos 7 países. Como falamos no curso de Worldbuilding, gostamos de chamar esse processo de descoberta, mesmo que seja criação. Isso nos traz uma visão de exploradores e podemos analisar com mais foco e crítica as nossas próprias criações.

Porém, como funciona o processo de criar um monstro? Aqui vou dividir em 3 passos. Conceito, História e Mecânica, sendo essa última focada em Dungeons & Dragons 5e, enquanto conceito e história serve para qualquer coisa que você criar. Tanto para o RPG como para livro, etc.

Pule para a sua sessão desejada:

Conceito

História

Mecânica (D&D 5e)

Conceito do Monstro

Aqui estou usando o termo monstro, mas pode ser criatura também, ok? Bora lá!

A primeira coisa que temos que imaginar é o conceito do seu monstro. Assim, esse é um processo investigativo e que usamos perguntas para encontrar detalhes dessa criatura.

Por exemplo, eu preciso saber se ela é uma criatura solitária ou que anda em grupos. Além disso, qual é o relacionamento dela com o seu grupo? Todo mundo é igual, como uma fúria de morcegos, ou são diferentes como níveis distintos de goblins e trolls? Ela será uma criatura agressiva, defensiva ou pacifista? Relaxa que eu vou colocar todas essas perguntas num questionário abaixo que vai facilitar a sua vida.

Entendendo isso, o fator que dominará será a geografia. O ambiente que estamos inseridos define quem somos, não é mesmo? Por que seria diferente para as criaturas? Por isso, aqui a geografia irá dar suporte a suas teorias do monstro. Como exemplos podemos dar garras para criaturas que vivem em montanhas, pois essas garras ajudam na escalada. Podemos colocar partes grudentas em monstros que se alimentam de insetos. Aí vai de estudar um pouco seu monstro e avançar para o próximo questionamento conceitual.

Do que o seu monstro se alimenta? Ele é predador de quem e quem é seu caçador? Parece uma pergunta simples, mas dependendo como é a vida do monstros ele pode agir diferente, seus instintos podem ser mais aguçados ou menos, e você saberá como ele reage na presença de outras criaturas e humanóides.

Com isso, já conseguimos avançar no conceito do seu monstro, não é mesmo?

Perguntas que estimulam a criação do seu monstro de D&D

Vou deixar umas perguntas aqui que sempre me faço, mas não é necessário que você responda todas elas. A não ser que você seja o Newt Scamander e queira mapear todas a peculiaridades da criatura.

Ok, vamos lá:

Geografia

Onde esta criatura nasceu?

Qual o tipo de terreno? (Montanhas, Tundra, Planície, Floresta, Deserto e assim vai)

Qual é o clima?

Qual é a variação de temperatura?

Como a criatura se adaptou a esse bioma? Desenvolveu alguma pele, membro, órgão especial?

O que faz a criatura ser conectada ao local e seu bioma?

Tipo de Criatura

É uma criatura solitária ou que vive em bando?

Agressiva, passiva, defensiva ou territorialista?

Voadora, terreste, aquática ou hibrída?

Do que ela se alimenta?

Quais são seus hábitos? Noturno, Diurno, etc?

No que sua criatura é boa?

Onde ela falha? Qual é o seu ponto fraco?

Como a criatura se movimenta?

Quais descrições sensoriais você poderia ter da sua criatura?

Quais são suas características físicas?

Como é seu corpo?

Do que ele é coberto? Pele, pena, musgo, escamas, etc.

Possui patas? É bípede ou quadrúpede?

Possui boca ou bico? Do que se alimenta?

Qual é o seu tamanho? Gargantual, Grande, Normal, Pequena?

Qual é o seu tipo? (Aqui já puxando para umas características de D&D)

Como ela é quando está sozinha ou quando está em grupo?

Seu corpo muda quando está em combate de quando está sozinho? Se sim, como?

Aqui acho que já abordamos muitas perguntas que podem trazer muita clareza para a sua criação. Pois, são perguntas que eu me faço e me ajudam a imaginá-la.

Porém, toda a criação tem um início e eu quero te contar um pouco mais sobre isso.

História

Assim como nossos personagens tem histórias, os monstros também possuem origem. Todos surgiram de uma necessidade do ecossistema de se adaptar. As flores não conseguiam cuidar de si próprias, então as abelhas nasceram para ajudá-las a polinizar e garantir sua perpetuidade. Sendo assim, sua criatura merece ter uma história de origem, nem que seja pequena. Por exemplo, minha criatura a Tundera, um animal típico raro e único de Valadar (país montanhoso de gelo), nasceu pois o continente precisava se defender das criaturas de Fardan. Portanto, todas as suas habilidades estão focadas nisso.

Portanto, eu vou te dar duas recomendações. Siga-as se fizer sentido, ok?

A primeira delas é crie uma história narrativa básica da sua criatura. Nada profundo, somente explicando a origem, como é e como se comporta. Algo que iria para o Livro dos Monstros de D&D para todo mundo reconhecer.

Agora, uma segunda coisa que eu super recomendo é criar um conto da sua criatura. Nós vivemos o mundo através de histórias. Portanto, ter um conto que revela a origem e o comportamento da sua criatura é incrível para você, ajudando a estabelecer a criatura em sua mente, além de facilitar a compreensão de quem for usar a sua criatura em jogos ou livros.

Veja como criei duas criaturas distintas: Tundera e Nev’uto

Pronto para colocar sua criatura nas histórias?

Agora, você já deve estar pronto para colocar suas criaturas em histórias ricas e emocionantes. Sendo elas aliadas ou inimigas de seus personagens. Quem sabe talvez, até a própria criatura seja um personagem.

Com estes dois toques de conceito e história, fica muito fácil começar a escrever ou narrar. Portanto, se divirta e crie muito. Se quiser, você pode fazer parte do nosso curso de Worldbuilding e curtir criações de todos os tipos com a gente!

Agora, se você quer sua criatura em Dungeons & Dragons 5e. Continua que vamos mecanizar seu monstro para que você possa jogar!

Mecânica de Criação de Monstro em D&D 5e

Ok. Bora começar a mecanizar a sua criatura. Você verá que, se seguir os conhecimentos deste post, ficará fácil. Assim, na sua terceira ou quarta criatura criada, já estará dominando a arte do Dr. Frankestein — a arte de criar monstros! (#brincadeira)

Disclaimer: É muito importante entender que as regras existem para facilitar as nossas vidas, porém existem modificações e exceções para que haja o equilíbrio. Dito isso, eu te apresento as regras originais, mas saiba que pode ter criatura que muda um ou mais elementos das regras. Exemplo: mudar o dado de vida de uma criatura mediana para o dado de vida de uma maior, por ser uma criatura mais tanque.

Vamos lá!

A primeira coisa que você precisa entender é que seguir o Livro do Mestre sozinho não vai te adiantar em nada. Você começará com um ponto de interrogação e continuará com ele, até compartilhar este post com seus amigos! rs. A segunda coisa é que você não vai conseguir criar sem base, você deverá escolher alguma criatura que chegue perto do que quer e adaptá-la. Essa segunda dica é a melhor que recebi e que me destravou para criar monstros para D&D 5e.

Mapa do Stat block

Stat block nada mais é do que o bloco de estatísticas da criatura. É a ficha de personagem do monstro, que fala de seus atributos, perícias, habilidades, ataques, etc.

Vamos pegar de exemplo para ilustrar nosso aprendizado o Cambião, conhecido pelo início mortal em Baldur’s Gate 3.

Cambião – Página 33 – Livro dos Monstros

O que é importante entender? Ele tem um tipo (ínfero), um tamanho (médio) e um alinhamento (qualquer um mau). Até aqui é fácil, certo?

CA, PV e Velocidade

Agora vamos entrar nas informações básicas: Classe de Armadura, Pontos de Vida e Deslocamento.

A Classe de Armadura você irá definir de acordo com o nível de dificuldade que você quer ter, pois uma Classe de Armadura alta, igual ao do Cambião, deixa as coisas um pouco mais difíceis. Ele tem CA 19, uma lórica de escamas.

Os Pontos de Vida trazem o primeiro cálculo da construção da sua ficha! Ponto de Vida usa o dado referente a altura:

TamanhoDado de VidaEspaçoExemplosMinúsculod42 1/2 ft por 2 1/2 ft
0,75 m por 0,75 mQuasit, Garra RastejantePequenod65 ft por 5 ft
1,5 m por 1,5 mMagmin, MefitMédiod85 ft por 5 ft
1,5 m por 1,5 mCambião, Devorador de Mentes, Dragões FilhotesGranded1010 ft por 10 ft
3 m por 3 mBulete, DjinniEnormed1215 ft por 15 ft
4,5 m por 4,5 mBeír, CiclopeGargantual ou Colossald2020 ft por 20 ft ou maior
6 m por 6 m ou maiorKraken, Homúnculo Gigante

Assim, o ponto de vida da criatura usará o dado referente ao seu tamanho. O Cambião, por exemplo, é uma criatura média e usa o d8. Por isso, sua vida é 82 (11d8 + 33). Tá, mas de onde vem o +33?

O +33 é um multiplicador da quantidade de dados x o modificador de constituição, ou seja, 11 dados x +3, dando 33. Dessa forma, você já começa a entender a influência dos atributos.

Por fim, uma última informação é o Deslocamento. Lembrando que temos alguns tipos de deslocamento: a velocidade normal (o andar), voar, nadar, escalar e escavação. Aqui use o bom senso, a criatura que está usando como base e analise se tem vantagem ou desvantagem num terreno. O Cambião, por exemplo, voa mais longe do que anda (18m para voar vs. 9m para andar).

Atributos do Monstro de D&D 5e

Aqui não há uma regra para seu monstro, não há jogada de dado mágica e nem nada. Aqui terá que decidir os atributos do seu monstro, porém com coerência. Tudo será testado depois em uma tabela de Níveis de Desafios.

Por isso, construa seus atributos, mas use a lógica para não ferrar com eles. Por exemplo, se você está criando um monstro que é instintivo, sua inteligência será bem baixa, porém sua destreza será mais elevada. Se o monstro usa alguma magia de encantamento, poderá investir em carisma ou talvez, sabedoria, pois ele “manja” das coisas. Assim, se o monstro for um tanque, invista em constituição e força.

Entendendo essas lógicas fica mais fácil. Aqui, inclusive, você irá calibrar com sua experiência.

Perícias, Resistências, Imunidade e Vulnerabilidade

Nessa parte, vamos colocar importantes informações para a interpretação e decisões do mestre. Aqui, precisamos mostrar as vulnerabilidades, resistências e imunidades, seguindo as tabelas de condições. Além de apontar as perícias (no que o monstro é bom) e as salvaguardas (se houver). Assim, em nosso caso, o Cambião possui salvaguardas de Força, Constituição, Inteligência e Carisma.

Lembrando que a informação final dessa área é o Nível de Desafio. E é importante você já ter um em mente, pois dependendo do Nível de Desafio do seu monstro ele tem um Bônus de Proficiência diferente. Página 274 do livro do Mestre. O Cambião tem ND 5. Portanto, possui +3 de Bônus de Proficiência.

Assim, suas salvaguardas são os Modificadores do Atributo + Bônus de Proficiência.

Força → +4 com +3 = +7

Constituição → +3 com +3 = +6

Inteligência → +2 com +3 = +5

Carisma → +3 com +3 = +6

Fácil, não é mesmo?

Vamos repetir isso para as perícias. O Cambião é bom em Enganação, Furtividade, Intimidação e Percepção. Vamos pegar os modificadores dos atributos dessas perícias e somar o bônus de proficiência.

Enganação → +3 (carisma) com +3 (bônus de proficiência) = +6

Furtividade → +4 (destreza) com +3 (bônus de proficiência) = +7

Intimidação → +3 (carisma) com +3 (bônus de proficiência) = +6

Percepção → +1 (sabedoria) com +3 (bônus de proficiência) = +4

Tá descomplicando, não é mesmo?

Agora, vamos nos questionar e adicionar as vulnerabilidades, resistências e imunidades. Aqui, você precisa ser bem lógico e tomar cuidado para não combar demais. Acredito que essa é uma das áreas que pode fazer total diferença no sucesso da criação da sua criatura, ok?

Pergunte-se:

Ela é vulnerável a algo? Neste caso, ela tomaria o dobro de dano de algum tipo de dano?

É resistente a algo? Neste caso, ela tomaria metade do dano de algum tipo de dano?

Possui alguma imunidade? Ou seja, não tomaria dano deste tipo de dano?

É importante a gente colocar as informações que coincidem com sua criação. O nosso Cambião, que já é uma criatura de Nível de Desafio mais elevado (5), possui algumas resistências importantes como resistência à dano ígneo, elétrico, gélido e venenoso, sem contar em resistência a danos contundentes, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos. Ou seja, já tem Classe de Armadura alta e quando acerta pode dar meio dano. Desafiadora essa luta, não é mesmo?

Por fim, ainda podemos colocar nessa área o idioma, pontos de feitiçaria, assim como colocamos na Misha (ver Feiticeiro Geomancer) e os sentidos! Em sentidos temos Percepção Passiva e os sentidos onde o monstro consegue captar informações como a visão e a sismiconsciência — habilidade de sentir através do terreno — ver o Bulete, por exemplo.

A Percepção passiva é o base 10 tradicional + a percepção(modificador de atributo + bônus de proficiência). Portanto é 10 +1 (modificador de Sabedoria) +3 (bônus de proficiência) = 14

Até aqui tá tudo beleza, certo? O mais difícil mesmo é esse bando de cálculo doido que tem que saber a origem dos números, não é mesmo? Mas vamos seguir.

Habilidades Passivas do Monstro de D&D 5e

Chamei de habilidades passivas, pois faço a mínima ideia do nome dessa sessão. É onde a gente coloca algumas coisas únicas do monstro que refletem suas características e que não precisa estar em combate para executar. Por exemplo o Cambião tem Benção Ínfera que é uma característica por ser Ínfero e por ser um tipo de Súcubo ou Íncubo. Além disso ele tem Conjuração Inata. Podemos explorar uma outra criatura como o Duergar que possui Resiliência Duergar e Sensibilidade à Luz Solar, criando assim características de interpretação e decisão para o metre.

Essa área é que deixará ou mostrará o motivo pelo qual o seu monstro é único. Porém, como eu disse lá em cima, é importante ter algo para se basear e não fazer algo sobrepensado ou deixar muito vazio.

A grande maestria da criação de monstros está no equilíbrio, deixando-o harmônico e verdadeiro.

Ações para seu Monstro de D&D 5e

Aqui temos um espaço para Ações, Reações (se tiver) e Ações Lendárias (se houver). As ações são aquelas que o mestre conseguirá executar em combates. São os ataques com aramas, magias e algumas habilidades. Lembrando que, se algo é uma ação, ela não estará nas habilidades passivas acima.

Aqui teremos mais contas!

Vamos ao nosso Cambião.

O Cambião chegando no início do Baldur’s Gate 3 para causar com o Devorador de Mentes.

Ele tem Ataques Múltiplos, o que aumenta seu Dano por Turno (x2), tando da Lança como do Raio de Fogo. Assim, seu Nível de Desafio, deveria ser 2. Porém, como tem muita salvaguarda e bônus de ataque, seu Nível de Desafio sobe.

Agora vamos analisar a Lança! Arma de combate corpo a corpo ou à distância. Para acertar ele tem +7, porém de onde vêm esse número? Vem do modificador de Força (corpo a corpo) ou de Destreza (distância). Ambos no caso dele são +4 e soma-se o bônus de proficiência +3. Assim, temos +7 para acertar.

Entenda que por regra este é o valor, mas para alguns monstros é preciso reduzir ou aumentar, para que faça sentido. Quem já faz isso a mais tempo, já tem a visão dos atributos e do impacto, mas os iniciantes vão ajustando e calibrando a mão a cada criação.

Outro ponto importante é que talvez o bônus de ataque não coincida com a tabela de Nível de Desafio, ok? A tabela é um guia, não uma regra cravada em pedra.

Analisando o Raio de Fogo, é um ataque mágico à distância, o modificador de distância é a destreza. Portanto, usaremos o +4 do modificador de destreza e o +3 do bônus de proficiência da criatura. Assim, totalizando +7 para acertar.

Causando dano com seu monstro.

Agora que entendemos a ação de ataque, se acertamos podemos causar dano. Para criar o dano, precisamos ter uma ideia de quanto ele consegue bater. Para isso, usamos a tabela como referência e lembramos que o Cambião tem Ataques Múltiplos, ou seja, teremos que dividir por 2 o ataque da Lança e do Raio de Fogo.

Preste atenção que cada detalhe conta, ok?

O ataque da lança terá um dano que será uma decisão de dados + um bônus de dano. O bônus de dano, geralmente é o modificador do atributo. Corpo a corpo é Força. Distância é Destreza.

Fácil? Deixa eu só acrescentar um ponto de atenção.

Os dados que escolhe para o dano podem dar uma boa modificado no jogo. 2d10 é diferente de 1d20, pois a média de dano será outra. O d20 tem maior probabilidade de dano mais alto e mais baixo, enquanto jogar 2d10 tem uma média que ele irá trabalhar. Até por isso que o próprio jogo já entrega a média, caso nem queira calcular o dano.

Na Lança, por exemplo é 7 (1d6 +4) perfurante + 3 (1d6) ígneo. Em vez de rolar os dados, você poderia usar o 7 e o 3 de dano, sem problemas.

Fechamos a construção dos Danos?

Nem vou comentar sobre magias e tal, pois cada um vai poder construir suas magias e essas eu recomendo FORTEMENTE que tenha outras como referência. Tome cuidado, como as distâncias, salvaguardas e o dano em si, ok?

Algumas criaturas tem Reações padrões e criaturas maiores tem Ações Lendárias. Aqui recomendo que para fazer criaturas com Ações Lendárias, você já conheça e tenha pelo menos feito umas 10 criaturas básicas. Vai brincando de subir de nível conforme você vai fazendo suas criaturas. Ficará muito mais fácil.

Combinado.

Acho que exploramos todos os itens calculáveis do Stat Blocks (Blocos de Estatísticas) e agora é contigo. Nos mostre sua criação!

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