Inquisição Dourada – Parte 1

Inquisição Dourada – Parte 1

Inquisição Dourada – Parte 1, RPG - Mestre Charles Corrêa
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 Bom dia, tarde ou noite galera! Depois de um bom tempo sem postar nada, trago para vocês um novo grupo de inimigos (ou aliados), a Inquisição Dourada! Um grupo paramilitar de fundamentalistas Azgher que caçam e matam devotos e filhos de Tenebra e associados, assim como tem a missão pessoal de recolher todo o ouro que encontrar para devolver ao seu deus, assim como matar todos aqueles que se recusarem a devolver o metal sagrado!

Bom, essa é a primeira de duas (talvez três) partes, onde colocarei um pouco do histórico e algumas fichas para representar essa facção herética em suas mesas. Divirtam-se!

Inquisição Dourada – Parte 1, RPG - Mestre Charles Corrêa

“Todo
Ouro de Azgher veio e a Azgher deve Retornar.”

“Combater
as crias da noite para sua presença, durante o dia, nunca mostrar.”

Nômades,
estes devotos passam a vida inteira viajando em caravanas por todo o continente
sem ter um lar fixo, visitando lugares diferentes enquanto recolhem o ouro de
Azgher para devolvê-lo a seu deus. Trocam e vendem joias e objetos de arte por
ouro, recolhem dos templos de Azgher em Ramnor, resgatam de tumbas, masmorras e
ruínas antigas. Tudo isso para depois levar tudo que juntaram para o Templo do
Sol no deserto da perdição (uma grande pirâmide de pedra branca polida com um
enorme sol dourado em seu topo), onde um rito sagrado é feito todo ano para
enviar o ouro para Azgher. Muito confiáveis e justos, procuram cumprir os
dogmas de seu deus durante suas empreitadas, espalhando a fé no deus sol.

No
entanto, no último século esse grupo de devotos tem mudado bastante de atitude.
A caravana que antes parecia um grupo de mercadores itinerantes agora parece
uma tropa militar extremamente fanática. Negociam por ouro e, quando a
negociação falha, usam da força para tomá-lo, as vezes massacrando uma
comunidade inteira. Atacam devotos de Tenebra sem pensar duas vezes. Julgam (e
muitas vezes condenam) de forma severa devotos de Azgher que cometeram pequenas
infrações. Antes pregavam sobre a justiça, caridade e proteção do deus sol.
Hoje são o braço armado que caça, julga e condena os inimigos de sua fé.

Abaixo estão as fichas de 3 tipos de membros da Inquisição dourada, o Iniciado, o Acólito e o Sacerdote Fundamentalista. Ela vem com uma descrição básica de cada um, bem como com dicas de táticas comuns que eles utilizam, afinal esses fanáticos estão vivos por um bom motivo!

Iniciado ND 1/2

São recrutas da
inquisição dourada. São recrutados entre órfãos, filhos dos membros da
inquisição, camponeses, moradores de rua, “criminosos a serem
convertidos” e outros tipos. Recebem treinamento de combate, religioso e
equipamento básico para sua sobrevivência. Realizam tarefas cotidianas e
missões menos importantes, como alimentar animais, cozinhar, limpar, patrulhar o acampamento e atacar vilas de “hereges” com poucas defesas.

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Em combate usam táticas básicas, como flanquear, investida e tentam sobrepujar inimigos pelos números, focando no mais fácil de acertar primeiro.

Humano 2, médio

Iniciativa +3, Percepção +3

Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +3

Pontos
de Vida
8

Deslocamento 9m

Corpo
a Corpo
Cimitarra +5 (1d6+3, 18)

For
16, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 8

Equipamento. Cimitarra,
couro batido, escudo leve.

Tesouro.
Nenhum.

Acólito ND 1

São a base da
inquisição dourada. São recrutados dentre os iniciados mais promissores e
enviados em grupos para diferentes tutores. Com eles aprendem mais detalhes
sobre os dogmas de seu deus, da Inquisição, treinam no combate armado com mais
afinco e recebem equipamentos melhores. Para concluir seu treinamento, devem
matar um devoto ou filho de Tenebra com suas próprias mãos. Os melhores e
mais fervorosos se tornam sacerdotes guerreiros, fundamentalistas ou escaramuçadores montados.

Em combate usam táticas básicas, como flanquear, investida e manobras de combate se necessário. Também são ensinados a atacar os devotos e filhos de Tenebra primeiro, depois focam em outros inimigos, priorizando conjuradores (quando atacam a distância) e combatentes (quando atacam corpo a corpo). Em terrenos planos costumam utilizar a mobilidade de suas montarias para se mover pelo campo de batalha. Se estiverem em grande número, metade vai para o combate corpo a corpo e a outra metade ataca a distância.

Humano 5, médio

Iniciativa +5, Percepção +1

Defesa 20, Fort +7, Ref +3, Von +4

Pontos
de Vida
25

Deslocamento 6m

Corpo
a Corpo
Alfange +7 (2d4+3, 18) ou Lança +7 (1d6+3).

Corpo
a Corpo
Arco Curto +7 (1d6, x3)

Ginete (Passiva). Você
passa automaticamente em testes de cavalgar para não cair da montaria quando
sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para ata­car à distância ou
lançar magias quando montado.

Inimigo de Tenebra (Passiva). Seus ataques e
habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.

For
16, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 8

Perícias. Cavalgar
+5.

Equipamento. Arco
curto, alfange, cota de malha, flechas x10, lança.

Tesouro.
Metade.

Sacerdote Fundamentalista
ND 5

Composto por
adoradores fanáticos de Azgher que receberam sua bênção, estes membros da
inquisição pregam que os males que assolaram Arton nos últimos anos são frutos
da ganância do homem para com o ouro, da permissividade de atuação de devotos
de divindades rivais do deus sol e que isso enfraqueceu a proteção oferecida por
ele. Como os devotos mais fervorosos, é seu dever combater seus inimigos e
lhe devolver o que lhe é de direito, assim seu patrono ficará forte novamente
para poder proteger os povos enquanto combate o mal. Se é verdade ou não, é fato que são abençoados com poderes divinos de Azgher. Os mais influentes e poderosos Fundamentalistas viram Inquisidores.

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Em combate costumam liderar batalhões de acólitos ou aconselham os sacerdotes guerreiros em suas incursões, fornecendo suporte mágico de cura e proteção. Costumam iniciar usando oração e bênção para fortalecer seus aliados e enfraquecer inimigos. Se seus aliados estiverem sofrendo muito dano, usa consagrar + curar ferimentos ou discípulo do sol. Purificação e Dissipar Magia para eliminar condições e magias diversas. 

Contra vários mortos-vivos usar consagrar com o aprimoramento de causar penalidade e depois sua habilidade Discípulo do Sol para causar dano e confusão. Quando os inimigos são vários e não são mortos-vivos, ele os bombardeia  com coluna de chamas. Se inimigos se aproximarem ou seu auxílio mágico não for necessário, ele investe em combate corpo a corpo, utilizando sua montaria quando possível.

Humano 11, médio

Iniciativa +9, Percepção +10

Defesa 21, Fort +9, Ref +5, Von +14, Resistência a
Fogo 5.

Pontos
de Vida
66

Deslocamento 6m (4q)

Pontos
de Mana.

32

Corpo
a Corpo
Cimitarra +12 (1d6+3, 18×3).

Discípulo do Sol (Padrão, 5 PM).  Você libera uma onda de
energia positiva que afeta todas às criaturas em alcance curto, curando 5d6
pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 5d8 pontos de dano de
luz em mortos-vivos. Um morto vivo que sofra dano tem direito a um teste de
Vontade (CD 20). Se falhar, além do dano fica apavorado. Se for bem sucedido,
fica abalado e reduz o dano à metade. Se este dano reduzir os pontos de vida do
morto vivo a zero, ele é destruído.

Espada Solar (livre, 1 PM). Você pode gastar 1 PM para fazer uma
arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo
até o fim da cena.

Ginete (Passiva). Você
passa automaticamente em testes de cavalgar para não cair da montaria quando
sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para ata­car à distância ou
lançar magias quando montado.

Habitante do Deserto (1 PM). Você recebe
resistência a fogo 5 e pode pagar 1 PM para criar água pura e potável
suficiente para um odre (ou outro recipiente pequeno).

Inimigo de Tenebra
(passiva).
Seus
ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.

Símbolo Sagrado (movimento, 1 PM). O sacerdote fundamentalista ora e energiza o seu símbolo sagrado com energia sagrada até o fim da cena. O símbolo sagrado passa a emitir luz e iluminar como uma tocha e o custo para lançar suas magias diminui em -1 PM.

Magias. 1º – Bênção, Consagrar, Curar Ferimentos,
Suporte Ambiental; 2º Dissipar Magia, Purificação, Oração, Raio solar; 3º –
Coluna de Chamas. CD 20.

For 16, Des 10, Con 18,
Int 12, Sab 20, Car 8

Perícias. Cavalgar
+9, Misticismo +10, Religião +14.

Equipamento. Cimitarra
maciça, cota de malha, escudo leve reforçado, símbolo sagrado.

Tesouro. Padrão.

Link para Download das Fichas: Iquisição Dourada

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Post Original

Pergaminhos do Mestre

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Charles Corrêa
Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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