ASSASSINO
Você aprendeu onde cortar para obter os melhores resultados, garantindo os seguintes benefícios:
Aumente sua Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque que causa dano cortante, você pode reduzir a velocidade do alvo em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Quando você acerta um acerto crítico que causa dano cortante a uma criatura, você a fere gravemente.
Até o início do seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque.
ADEPTO ELEMENTAL
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2. Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano.
ADEPTO MARCIAL
Você tem treinamento marcial que permite a você realizar manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na
classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
• Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário, você terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
ADEPTO MÍSTICO
Pré-requisito: habilidade de conjuração ou magia de pacto
Estudando conhecimento oculto, você aprende uma opção de Invocação mistíca de sua escolha da classe bruxo.
Sua habilidade de conjuração para a invocação é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha quando selecionar este talento).
Se a invocação tiver um pré-requisito de qualquer tipo, você pode escolher essa invocação somente se for um bruxo que atenda ao pré-requisito.
Sempre que você ganha um nível, você pode substituir a invocação por outra da classe bruxo.
ALERTA
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios:
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente.
• Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.
AMBIDESTRO
Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:
• Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
• Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve.
• Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.
ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.
ATIRADOR AGUÇADO
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.
ATIRADOR DE MAGIA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.
• Seus ataques à distância com magia ignoram meia-cobertura ou três-quartos de cobertura.
• Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
ATLETA
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
• Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento.
• Escalar não custa movimento adicional a você.
• Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.
ATOR
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.
COMBATENTE MONTADO
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria.
• Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em seu lugar.
• Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar.
CONFLUXO MÍSTICO (Mystic Conflux) [Tal’Dorei Campaign Setting Reborn]
Você possui uma compreensão intuitiva da maneira como a magia flui e reflui dentro de itens encantados.
Tais itens se sintonizam facilmente com você, e você é capaz de desvendar seus segredos.
Você ganha os seguintes benefícios:
Você pode sintonizar até quatro itens mágicos ao mesmo tempo.
Você pode conjurar a magia identificar sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
• Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
• Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
CONJURADOR DE RITUAL
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.
Quando você escolhe esse talento, você adquire um livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 PO por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
CURANDEIRO
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:
• Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
• Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
CONDUTOR DE MAGIAS (Spelldriver) [Tal’Dorei Campaign Setting Reborn]
Pré-requisitos: 11º nível; habilidade de conjuração ou magia de pacto
Por meio de foco intenso, treinamento e dedicação, você dominou as técnicas de conjuração rápida de magias.
Quando você usa sua ação bônus para conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você também pode usar sua ação para conjurar outra magia de 1º nível ou superior. No entanto, se você conjurar duas ou mais magias em um único turno, apenas uma delas pode ser de 3º nível ou superior.
Normalmente, quando você conjura uma magia como uma ação bônus, você não pode usar sua ação para também conjurar uma magia naquele turno, a menos que essa magia seja um truque — veja o livro do jogador. O talento Spelldriver remove essa restrição, mas o foco necessário para canalizar múltiplas magias na mesma rodada ainda limita o poder geral dessas magias.
CHEFE DE COZINHA (CHEF)
O tempo gasto dominando as artes culinárias valeu a pena, garantindo os seguintes benefícios:
Aumente sua Constituição ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
Você ganha proficiência com utensílios de cozinha, caso ainda não os tenha.
Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar comida especial, desde que tenha ingredientes e utensílios de cozinha à mão. Você pode preparar comida suficiente para um número de criaturas igual a 4 + seu bônus de proficiência. No final do descanso curto, qualquer criatura que comer a comida e gastar um ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida recupera 1d8 pontos de vida extras.
Com uma hora de trabalho ou quando você terminar um descanso longo, você pode cozinhar um número de guloseimas igual ao seu bônus de proficiência. Essas guloseimas especiais duram 8 horas após serem feitas. Uma criatura pode usar uma ação bônus para comer uma dessas guloseimas para ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência.
CRUEL [Tal’Dorei Campaign Setting Reborn]
Os desafios e lutas que você enfrentou ao longo da sua vida o levaram a se deliciar em infligir dor e angústia aos outros.
Você ganha um número de dados de crueldade igual ao seu bônus de proficiência.
Seus dados de crueldade são d6s .
Você pode rolar apenas um dado de crueldade por turno, e um dado de crueldade é gasto quando você o rola.
Você pode rolar um dado de crueldade em qualquer uma das seguintes circunstâncias, com o resultado indicado:
Quando você causa dano a uma criatura, gaste um dado de crueldade para causar dano extra à criatura igual ao resultado da jogada.
Quando você obtiver um acerto crítico, gaste um dado de crueldade para ganhar pontos de vida temporários iguais ao resultado da jogada.
Quando você fizer um teste de Carisma ( Intimidação ), gaste um dado de crueldade e adicione a jogada ao seu teste.
Você recupera todos os dados de crueldade gastos quando termina um descanso longo .
DUELISTA DEFENSIVO
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
ESPECIALISTA EM BESTA
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente.
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.
ESPECIALISTA EM BRIGA
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
EXPLORADOR DE CAVERNAS
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas.
• Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas.
• Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
• Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
IMOBILIZADOR
Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em um combate engajado. Você recebe os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada.
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar.
INICIADO EM MAGIA
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento.
Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
INICIADO EM ARTIFICE
Você aprendeu um pouco sobre a inventividade de um artífice:
Você aprende um truque de sua escolha da lista de magias do artífice , e aprende uma magia de 1º nível de sua escolha daquela lista . Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Você pode conjurar a magia de 1º nível deste talento sem um espaço de magia, e você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la desta forma novamente. Você também pode conjurar a magia usando qualquer espaço de magia que você tenha.
Você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão de sua escolha e pode usar esse tipo de ferramenta como foco de conjuração para qualquer magia que você conjurar que use Inteligência como habilidade de conjuração.
INVESTIDA PODEROSA
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).
LÍDER INSPIRADOR
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:
• Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão.
• Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.
MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas para ganhar os seguintes benefícios:
• Vestir uma armadura média não lhe impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
• Quando você estiver vestindo uma armadura média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior.
MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada
Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e perfurante que você receba de armas não-mágicas será reduzido em 3.
MATADOR DE CONJURADORES
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
• Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.
• Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de você.
MENTE AFIADA
Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
• Você sempre sabe qual a direção do norte.
• Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.
• Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês.
MESTRE DE ARMAS
Você tem praticado extensamente com uma variedade de armas, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência com quatro armas simples ou marciais, à sua escolha.
MESTRE DE ARMAS GRANDES
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:
• No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.
• Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
MESTRE DE ARMAS LANÇADAS (Thrown Arms Master) [Tal’Dorei Campaign Setting Reborn]
Você aprimorou sua habilidade de lançar armas na briga, incluindo armas não destinadas ao combate à distância. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
Armas simples e marciais de combate corpo a corpo sem a propriedade de arremesso têm a propriedade de arremesso para você. Armas de uma mão têm um alcance normal de 20 pés e um longo alcance de 60 pés, enquanto armas de duas mãos têm um alcance normal de 15 pés e um longo alcance de 30 pés.
Armas que já possuem a propriedade de arremesso aumentam seu alcance curto em 6 metros e seu alcance longo em 12 metros para você.
Quando você erra um ataque de arma de arremesso usando uma arma leve, a arma retorna para sua mão como um bumerangue no final do seu turno, a menos que algo a impeça de retornar. Você pode pegar e guardar quantas armas você arremessou dessa forma.
MESTRE DE ESCUDO
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
• Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
• Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.
• Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
MOBILIDADE
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
• Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.
• Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não.
OBSERVADOR
Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
• Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios. 170
• Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).
PERITO
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas, à sua escolha.
POLIGLOTA
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
• Você aprende três idiomas, à sua escolha.
• Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem decifrar um código criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo.
PROTEÇÃO LEVE
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armadura leves.
PROTEÇÃO MODERADA
Pré-requisito: Proficiência em armadura leve
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e escudos, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armadura média e escudos.
PROTEÇÃO PESADA
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armadura pesada.
RECUPERAÇÃO NOTÁVEL (Remarkable Recovery) [Tal’Dorei Campaign Setting Reborn]
Seu corpo tem a habilidade de se recuperar rapidamente de ferimentos terríveis, e é excepcionalmente receptivo à magia de cura. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um máximo de 20.
Quando você é estabilizado com sucesso enquanto morre, você recupera pontos de vida iguais ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
Sempre que você recupera pontos de vida como resultado de uma magia, poção ou característica de classe (mas não este talento), você recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
RESILIENTE
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida.
RESISTENTE
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
• Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que
você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu modificador de Constituição (mínimo de 2).
ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
SACRIFÍCIO VITAL (Vital Sacrifice) [Tal’Dorei Campaign Setting Reborn]
Você aprendeu segredos de hemocraft que lhe concedem poder esotérico ao preço de sua própria força vital. Como uma ação bônus, você pode escolher receber 1d6 de dano necrótico para ganhar uma dádiva de sangue. Sua dádiva de sangue dura 1 hora ou até ser gasta.
Você pode gastar esta dádiva de sangue para obter um dos seguintes benefícios:
Quando você faz uma jogada de ataque, você rola 1d6 e adiciona ao total.
Ao atingir um alvo com um ataque ou magia, você causa 2d6 de dano necrótico adicional.
Quando você faz com que uma criatura faça um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição , role um d4 e reduza a resistência dela pelo valor obtido.
O dano que você recebe para ganhar uma dádiva de sangue não pode ser reduzido de forma alguma.
SENTINELA
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
• As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
SORRATEIRO
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se esconder.
• Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição.
• Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.
TELEPÁTICO
Você desperta a capacidade de se conectar mentalmente com os outros, o que lhe concede os seguintes benefícios:
Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você.
Suas declarações telepáticas são em uma língua que você conhece, e a criatura entende você somente se ela conhece essa língua.
Sua comunicação não dá à criatura a habilidade de responder a você telepaticamente.
Você pode conjurar a magia detectar pensamentos , não exigindo nenhum slot de magia ou componentes, e você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma novamente.
Sua habilidade de conjuração para a magia é a habilidade aumentada por este talento.
Se você tiver slots de magia de 2º nível ou superior, você pode conjurar esta magia com eles.
TELECINÁTICO
Você aprende a mover coisas com sua mente, o que lhe garante os seguintes benefícios:
Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Você aprende o truque de magia mão.
Você pode conjurá-lo sem componentes verbais ou somáticos, e pode tornar a mão espectral invisível.
Se você já conhece esta magia, seu alcance aumenta em 30 pés quando você a conjura. Sua habilidade de conjuração é a habilidade aumentada por este talento.
Como uma ação bônus, você pode tentar telecineticamente empurrar uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você.
Quando você faz isso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de habilidade do valor aumentado por este talento) ou ser movido 5 pés em sua direção ou para longe de você. Uma criatura pode falhar voluntariamente neste teste.
TOCADO PELAS SOMBRAS
Sua exposição à magia do Pendor das Sombras mudou você, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Você aprende a magia de invisibilidade e uma magia de 1º nível de sua escolha.
A magia de 1º nível deve ser da escola de magia de ilusão ou necromancia.
Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de magia.
Uma vez que você conjura qualquer uma dessas magias dessa forma, você não pode conjurar essa magia dessa forma novamente até terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que você tem do nível apropriado.
A habilidade de conjuração das magias é a habilidade aumentada por esse talento.
TOCADO PELAS FADAS
Sua exposição à magia da Agrestia das Fadas mudou você, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Você aprende a magia passo nebuloso e uma magia de 1º nível de sua escolha.
A magia de 1º nível deve ser da escola de magia de adivinhação ou encantamento.
Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de magia.
Uma vez que você conjura qualquer uma dessas magias dessa forma, você não pode conjurar essa magia dessa forma novamente até terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia que você tem do nível apropriado.
A habilidade de conjuração das magias é a habilidade aumentada por este talento.
TALENTOS RACIAIS
AGILIDADE BAIXA
Pré-Requisitos: Anão ou raça Pequena.
Benefício: Você é ágil pra seu povo, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-+1,5m movimento
-Proficiência em Atletismo ou Acrobacia.
-Vantagem para testes a fim de escapar de agarrar.
ALTA MAGIA DROW
Pré-Requisitos: Elfo Negro.
Benefício: Você pode usar Detectar Magia à vontade. Também pode usar Levitar e Dissipar Magia uma vez por dia cada, baseadas em CAR.
CHAMAS DE PHLEGETHOS
Pré-Requisitos: Tiefling.
Benefício: Você aprende a controlar fogo infernal, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou CAR.
-Re-rola o resultado 1 no dado nos danos de magias de fogo.
-Quando usa magia de fogo pode se cobrir de fogo até o fim do próximo turno. Durante esse tempo chamas fazem luz brilhante a 9m e baixa a mais 9m, e criaturas adjacentes sofrem 1d4 fogo ao lhe atacar em corpo-a-corpo.
CONSTITUIÇÃO INFERNAL
Pré-Requisitos: Tiefling.
Benefício: Você tem resiliência como de alguns infernais, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Resistência a dano de frio e venenoso.
-Vantagem em Resistência contra veneno.
COURO DRACÔNICO
Pré-Requisitos: Draconato.
Benefício: Você manifesta escamas e garras recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CAR ou CON.
-Quando não usando armadura sua CA é 13 + DES. Ainda pode se beneficiar de escudo.
-Com ação estende ou oculta garras. Com garras estendidas desarmados causam 1d4 cortante.
FORTITUDE ENÂNICA
Pré-Requisitos: Anão.
Benefício: Você tem o sangue de heróis nas veias, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Quando faz Esquiva, pode gastar Dados de Vida para se curar.
FÚRIA ORC
Pré-Requisitos: Meio-Orc.
Benefício: Você tem fúria incansável, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Uma vez por descanso, causa dado adicional com ataque armado.
-Criaturas do tipo tem Desvantagem para ataques de oportunidade contra você.
-Ao usar Tolerância Infindável pode fazer um ataque com uma reação.
MAGIA SILVESTRE
Pré-Requisitos: Elfo Silvestre.
Benefício: Você aprende a magia do ermo, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende um truque de druida.
-Pode usar Passolargo e Passo sem Pegadas uma vez por dia cada, baseados em SAB.
MAGIA SVIRFNEBLIN
Pré-Requisitos: Gnomo da Profundeza.
Benefício: Você tem a magia de seus ancestrais e pode conjurar Anti-Detecção em você à vontade, sem componente material. Também pode conjurar cada uma das seguintes magias uma vez por dia: Cegueira/Surdez, Nublar e Disfarçar-se.
MEDO DRACÔNICO
Pré-Requisitos: Draconato.
Benefício: Você irradia ameaça e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CAR ou CON.
-Ao invés de soprar energia ruge. Alvos escolhidos a até 9m ficam Assustador por 1 minuto. Resistência de SAB baseada em CAR nega. Recebe um novo teste cada vez que sofre dano.
PELE DE DRAGÃO:
Pré-requisito: Draconato.
Você manifesta escamas e garras que lembram seus ancestrais dracônicos.
Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente sua Força, Constituição ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Suas escamas endurecem. Enquanto você não estiver usando armadura, você pode calcular sua CA como 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.
Você cria garras retráteis nas pontas dos seus dedos. Estender ou retrair as garras não requer nenhuma ação. As garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertá-las, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano contundente normal para um ataque desarmado.
PRECISÃO ÉLFICA
Pré-Requisitos: Elfo ou Meio-Elfo.
Benefício: Você tem precisão com ataques de não usam força bruta, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES, INT, SAB ou CAR.
-Quando ataca com Vantagem com DES, INT, SAB ou CAR, pode re-rolar um dos dados.
PRODÍGIO
Pré-Requisitos: Humano ou meio-humano.
Benefício: Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em uma perícia, em uma ferramenta, e um idioma.
-Escolha uma perícia que seja proficiente. Dobra essa proficiência.
SEGUNDA CHANCE
Pré-Requisitos: Halfling.
Benefício: Você é favorecido pela sorte quando tentam lhe acertar, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES, CON ou CAR.
-Uma vez por descanso, com uma Reação força atacante visível a re-rolar ataque contra você.
SORTE ABUNDANTE
Pré-Requisitos: Halfling.
Benefício: Você estende sua sorte extraordinária para outros. Quando aliado visível a até 9m rola 1 em um ataque, teste ou resistência, com reação permite aliado re-rolar o teste. Quando usa essa habilidade não pode usar traço Sortudo até fim do próximo turno.
SUMIR
Pré-Requisitos: Gnomo.
Benefício: Você aprendeu um truque mágico para desaparecer, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES ou INT.
-Uma vez por descanso, imediatamente após sofre dano com Reação fica invisível até fim do próximo turno, até atacar, causar dano ou forçar um teste de resistência.
TELETRANSPORTE FEÉRICO
Pré-Requisitos: Alto Elfo.
Benefício: Você aprendeu poderes pertencentes aos seus parentes Eladrin, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou CAR.
-Aprende Silvestre.
-Pode usar Passo da Neblina uma vez por descanso, baseado em INT.
FALTOU ALGUM?
Se sim coloca ai nos comentários que vejo e atualizo a lista
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Programador Web, Jogador de RPG e Jogos Eletrônicos, Mestre nas horas vagas.
Costuma jogar com as classes Paladino, Monge e Feiticeiro de D&D, Dragonborn, Aasimar, Elfo e Meio-Elfo são as Raças favoritas.
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