Análises de Classes — O Bárbaro (por Janus) (noreply@blogger.com (Nicholas Lemos))

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Análises de Classes — O Bárbaro (por Janus) (noreply@blogger.com (Nicholas Lemos)), RPG - Mestre Charles Corrêa
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Análises de Classes — O Bárbaro (por Janus) (noreply@blogger.com (Nicholas Lemos)), RPG - Mestre Charles Corrêa
Que Crom abençoe esta análise com o sangue de meus inimigos

Eita blog, cadê seus autores? Todo mundo de ressaca de fim de ano ainda? Já é fevereiro, pelo jeito o Brasil só começa o ano depois do carnaval mesmo. 

E vocês crianças, como estão? Espero que bem. Aqui estou mais um dia, sob o olhar sanguinário do vigia.

E novamente o que me motiva a escrever? No momento, a internet que caiu. Aí pego meu rascunho no bloco de notas e começo a digitar sobre o assunto. Nada mais motivador do que a falta de internet para superar a procrastinação.

Tenho de fazer alguns adendos. Lembretes pra atualizar nas classes que já fiz análise que o pessoal gostou.

1° – Colocar os atributos que considero mais relevantes para as classes Druida, Paladino e Inventor (no momento que você lê isso eu já o fiz, apenas deixo os nomes para linkar pra vocês mais facilmente).
2° – Colocar algumas alterações em habilidades que sofreram alguma alteração pelo FAQ (sim, por milagre divino, finalmente saiu. Pelo menos a primeira parte. Logo chega mais.  A última habilidade do Cavaleiro melhorou bastante, olhem lá.)

Enrolações e anotações feitas, dessa vez irei fazer diferente. Irei pra baixo com tudo. Iremos hoje falar da PIOR CLASSE DO T20!
Sério. Não é só minha opinião. Você não vê muitos deles em mesas (e quando vê, logo o jogador costuma trocar ou fazer multiclasse). Mesmo que com o FAQ ele tenha melhorado “um pouco”, ainda é muito difícil salvar. 
Estamos falando do 


AVALIAÇÃO POR CORES

Dourado – É a melhor nota possível. Normalmente é algo quase mandatório para a classe e tende a ser uma das melhores opções para a construção do personagem.

Azul Escuro – Indica uma escolha ótima, que deveria ser fortemente considerada.

Azul Claro – Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Eventualmente pode ser mandatória.

Verde – Difícil de classificar, em geral por possuir utilidades incomuns, ao invés de usos simples (como em combate). Às vezes depende do conceito do personagem.

Preto  Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto, tende a haver opções melhores.

Roxo – Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.

Vermelho – Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


BÁRBARO

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Por mais amado que Klunc seja e esteja representando a classe no livro, não dá pra defender. Mas vamos às avaliações para explicar melhor

Características de Classe

  • Pontos de vida iniciais: 24+mod Con por nível.
  • Pontos de vida: 6+mod Con por nível.
  • Pontos de Mana: 3 por nível.

NADA no sistema supera essa quantidade de PVs, o que faz dele o tanque de carne do jogo. Péssima quantidade de PMs, o que é padrão de classes combatentes. Ele ainda tem um poder que permite aumentar um pouco esse valor, mas bem pouco mesmo. Um bárbaro anão com constituição 22 no nível 1 e pegando Vitalidade (de origem por exemplo), chega a estrondosos 34 PVs no nível 1! E ainda assim, não salva a classe…

  • Perícias: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab)

Uma quantidade de perícias melhor do que o Cavaleiro e o Paladino por exemplo, e não tão ruins. São perícias bem definidas para sobrevivência em ermos, o que é bacana. Como inteligência negativa não reduz perícias mais, você recebe 6 de classe, talvez de origem e talvez de raça. Mesmo com pouca Int. Isso é bom, isso é bom!

  • Proficiências: Armas marciais e escudos.

De armas e armaduras pode usar uma arma boa e um escudinho pra ajudar. Armaduras pesadas só com poder e pode acabar valendo a pena. Alguns poderes de bárbaro exigem armaduras leves, então essa proficiência pode ser interessante se quiser melhorar um pouco sua defesa. 


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Ainda melhor seria sua filha Bárbara, a bárbara, herdeira do machado de Assis. 😉

O Bárbaro até que começa Bem. Excelente nos pontos de vida, ruim nos pontos de mana. Uns pontos de perícias a mais e bom nas proficiências. O problema real está no que vêm pela frente…

Utilizando a mecânica de importância novamente (me disseram que gostaram na última análise), bárbaros são fáceis de definir. Você vai focar em pouca coisa, pelo menos isso ajuda um pouco.



Força: Em ordem de importância, esse é seu atributo principal (ou pelo menos o segundo). Você bate e isso vai garantir que continue assim.

Destreza: Uma destreza razoável será bom para sua iniciativa (é importante bater antes do inimigo) e se não quiser pegar armaduras pesadas, é aqui que está sua defesa real.

Constituição: Eu considero esse tão ou mais importante do que força. Você pelo menos aguenta porrada.

Inteligência: Que isso?

Sabedoria: Você ou terá 13 (só pra pegar um totem) ou terá 8. Talvez um pouco mais para resistir a testes de Vontade, mas dificilmente será muito alto.

Carisma: Você tem algumas perícas baseadas nisso, e 1 poder de classe. Mas a menos que pretenda focar numa build de ficar assustando os inimigos, também não deve ser alto.

Você pode não causar tanto dano quanto seus companheiros: guerreiro, inventor, caçador, arcanistas, paladinos… tem mais alguém que bata melhor do que o Bárbaro? Mas ficar vivo pelo menos tu fica. 

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Habilidades de Classe (início)

Fúria: Você tem 3 Pms. Sua única habilidade pra usar no combate custa consome mais da metade dos seus PMs, dá pra usar 1x antes de descansar. Espero que não seja alvo de sono logo depois de usar. 

Nível 1 é tenso. Gastando mais Pms aumenta o dano com o tempo. No começo,  +2 em ataques e danos ajuda um pouco. Porém não pode fazer ações que exijam calma. Se não apanhar (ou receber uma magia malegna) ou bater em um objeto, a fúria acaba. O FAQ confirma que da pra sustentar magias (e a Errata liberou lançar magias do totem, falaremos mais à frente) e também que pode bater em objetos pra manter a fúria (não é o ideial, por gastar ação para isso, mas ajuda). Para todos os fins, o chão não é um objeto.

Com seus lindos 3 PMs você provavelmente pretende guardar pro boss. Não te culpo, faria o mesmo. 


Poderes de Bárbaro

Já? Não tem nada antes? Pior que não, a próxima habilidade fixa vai vir no nível 3, então vamos direto aos poderes. Vou separar por poder que é requisito de outro pra melhor leitura.

  • Aumento de Atributo: Essa habilidade existe para todas as classes e aumenta um atributo em 2 pontos na primeira vez que você a pega, e depois apenas 1 ponto nas vezes seguintes (para aquele atributo). Quando você já tiver pego todos os outros poderes que tem interesse, normalmente irá investir nesse. Porém, como você deixa de pegar um dos outros poderes para pegar este, aumentar atributo em Tormenta 20 é uma escolha que tem que ser bem planejada. (sim isso é um CTRL+C, CRTL+V)
  • Alma de Bronze. Me lembra a Armadura dos PVs extras do Cavaleiro, a diferença que esse é somente quando você entra em fúria. Se tiver +6 em força, são incríveis 16 Pvs no nível 20. Caramba, novamente Aumento de Atributo (Constituição) me parece bem mais interessante de novo. O Cavaleiro pelo menos ganha os dele automaticamente no início da cena sem gastar PM, esse aqui tu ainda tem que ativar a fúria… Se não fosse requisito do próximo poder, nunca pegaria isso.
  • Espírito Inquebrável. Se você pegou bárbaro, provavelmente foi por causa desse poder. É entrar em fúria (ganhando aqueles incríveis pvzinhos extras da Alma de Bronze) e aguentar porrada até não dar mais. Se seu bárbaro tem 40 PVs, ele só cai com -20. Já cai duro e fedendo, mas só aí também. Esse é a bravura final do Cavaleiro um pouco mais fraco, possível de pegar no nível 3, mas ainda assim maravilhoso.


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  • Brado Assustador. Esse é aquela construção que citei lá em cima. Você tenta intimidar o cara (com a perícia mesmo) e se conseguir, usa isso em seguida. Se ele falhar está apavorado pelo resto da cena. Isso ajuda bastante, -5 em todos os testes é lindo. Dá pra ser devoto de Kally e ter uma terceira opção pra fazer isso (e graças à DB 175, temos uma quarta) mas, novamente, dificilmente Carisma vai ser um atributo tão relevante pra você (porém quando eu falar de Feiticeiro, esse combo fica legal).

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  • Crítico Brutal. +1 no crítico corpo a corpo é bom. Porém a melhor maneira de aumentar o crítico é com armas de uma mão (estilo de uma arma e ataque preciso). Mas ainda assim qualquer arma sua causa pelo menos x3 em caso de crítico. Ruim é esperar level 6 e acho ruim que deveria valer pra armas arremessadas também, olha esse bárbaro aqui.


  • Destruidor. E, para contrariar minha ideia do bárbaro de machadinha de uma mão, esse aqui exige usar as duas. Porém só uma vez. Pelo escrito, caso você rolasse 3 de dano no dado da arma, não poderia rerolar. Mas não parece que essa era a intensão dos autores, então eu vou pelo pretendido. Vou usar o gadanho como exemplo. Uma arma de 2d4 de dano. Caso você role 1 e 2 em qualquer dos dados, pode rolar novamente cada um com esse poder. Então se for usar isso tenha muitos dados de dano na sua arma e role esse números baixos sempre que puder!


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  • Esquiva Sobrenatural. Sério bárbaro? Tu tem que PAGAR por esse poder? Sabe quem GANHA ele no nível 4? O LADINO. Você perder pro ladino vai empatar com quem? Mas sem zuera, esse poder devia ser gratuito mesmo. Não ser surpreendido só vale praticamente na rodada 1, mas você ainda pode ficar desprevenido por outras maneiras. Se fosse não ficar desprevenido mesmo, era outra coisa, mas surpreendido é bem mais ou menos. 

    Eu acabei entrando numa discussão sobre esse poder com o Khrjstjano, e até que a explicação pro ladino ganhar é correta: ele tem poderes que só funcionam na primera rodada de combate, então realmente não pode ficar surpreendido. O mesmo vale para o Caçador, porém esse não tem como ter Esquiva Sobrenatural normalmente, então para ele faz falta para evitar esse problema. Já pro bárbaro, é só um pequeno bônus.
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Not today, my friend.

  • Força Indomável. Esse pode ser bom praqueles testes que o mestre pede Força pura. Atletismo é bacana, mas o melhor é você sair desafiando o povo nas tavernas para quebrar os braços deles. Se for um Krilen safado usando Lógica Gnômina pra substituir a Força por Inteligência, pode quebrar os dois. Tá autorizado. Tirando isso, não vejo esse muito poder em qualquer construção.


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Esse meme feito pelo Khrjs faz ele parecer mais old school do que eu…


  • Frenesi. Talvez o segundo poder mais útil da classe. Dá pra ganhar ataque extra antes do guerreiro, isso ajuda bastante. Só seus PMs que não.


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  • Fúria da Savana. Um pouco de deslocamento extra, dá pra fazer um arremessador de facas furioso aqui. Eu gosto desse poder, mas sei que ele não é lá essas coisas. Queria fazer um hafling especialista em machadinhas com isso, mas sei que Arremesso Potente é mais efetivo. Fora que novamente: Crítico Brutal não funciona aqui.
  • Fúria Raivosa. Única maneira de manter a fúria caso não tenha nenhum objeto para bater ou quebrar por perto. Normalmente não é difícil manter ela, mas pode acontecer.  Pagar 1 PM pra manter a fúria ao invés de bater nas coisas economiza ações, o que é valioso.

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  • Golpe Poderoso. Acho o custo/benefício desse poder bem ruim. 1 PM pra 1 dado. Como é dado extra, lembre que não multiplica em caso de crítico. Além disso, esse não rerola caso tirar 1 ou 2 usando destruidor. Mas aqui dá para fazer um adendo. Caso queira seguir por esse caminho, pegue uma arma de 1d12 de dano, escolha o totem do Grifo (falarei mais sobre totens logo) e Foco em Magia (Primor Atlético). Por 2 PMs você salta em cima do maluco e causa 3d12 de dano, sem ser crítico.


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  • Ímpeto. Um pouco mais rápido por 1 PM. Caso tenha deslocamentos extras (usando 2 ações de movimento, montado, velocidade, etc), já dá pra dar uma disparada, mas ainda não é um poder tão bom…


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Yes, consegui o Jojomeme sem forçar!


  • Investida Imprudente. Sacrificar (MUITO) sua defesa (que normalmente não é lá essas coisas) pra 1d8 extra. Pelo menos esse não custa PM. 
  • Pele de Ferro. +2 na defesa se não estiver de armadura pesada. Simples, prático e suscinto.
  • Pele de Aço. +5 na defesa em vez de +2. Simples, prático e RUIM. Prefiro usar armadura pesada. Não preciso gastar 2 poderes e nem esperar até level 8. Só pegar Proficiência. Pode não parecer tão comum pra um bárbaro, mas digo. É melhor. 


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  • Sangue dos Inimigos. Esse é bacana se: você está enfrentando um monte de inimigos (e não serve bando) ou se focou em críticos. Infelizmente as melhores armas e builds de crítico são de uma mão. 


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  • Superstição. Um pequeno extra pra resistir a magias. Mas não muito. Eu até me arrependo de ter criticado no playtest que isso dava +5 depois de tudo que fizeram com o bárbaro…


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  • Vigor Primal. Quando Osteons e Golens não tinham como recuperar PVs com poções, essa era uma opção muito boa. Ainda é bom, mas a variabilidade dos dados me causa um pouco de medo. A felicidade de tirar 12 facilmente é suprimida pelo desespero de rolar 1.
  • Totem Espiritual. Provavelmente a razão de você ter colocado Sabedoria 13. Poucos PMs extras, mas pelo menos recebe uma magia que pode te ajudar. O ruim é não poder utilizar aprimoramentos baseados em círculo de magia. Corrige isso Jambo. Deixa pelo menos 1/5 do nível (círculo 2 no 5°, 3 no 10°, 4 no 15° e 5 no 20°) só pra contar como requisito.

Totens Espirituais

Coruja: Orientação é uma excelente magia. Rolar dois dados ajuda pra caramba nas perícias. A versão Truque economiza PM valiosos.

Corvo: Visão Mística é ótima, especialmente quando tu pode se dar ao luxo de gastar mais PMs e ter todos os poderes pelo dia todo.

Falcão: Detectar Ameaças é razoável. Boa para evitar armadilhas (ou encontrar elas imediatamente), mas acho um dos piores totens.

Grifo: Primor Atlético é pra mim uma das magias mais úteis de todo o sistema. Deslocamento extra, bônus em atletismo, escalar paredes e poder inclusive dar um Limit Break. Tá lá o vilão do outro lado da sala, tu pula igual um maluco nele e da-lhe uma porrada, ignorando qualquer coisa no caminho.

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Lobo: Concentração de Combate é a magia que mais demanda minha sugestão de poder usar os círculos extras. Mas rolar 2 dados pra atacar e escolher o melhor é lindo. Pena que os PMs descem igual água.

RaposaImagem Espelhada. 1 PM, +6 de defesa que acumula com armaduras tbm. É bacana. Kagebushin no Jutsu

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TartarugaArmadura Arcana. Agora essa aqui é menos efetiva que a anterior. Como você pode utilizar armaduras, e a versão básica dessa magia não acumula, fica aquém do esperado. Vale a +6 na defesa como reação por 2 PM, mas é bem menos efetiva que a Raposa (porém economiza tempo, por ser reação, não ação padrão).

Urso: Vitalidade Fantasma só uns PVs temporários extras. PVs tu tem bastante. Dá nem pra usar a versão de sugar PV do povo à sua volta. De todos, é pra mim o mais fraco.


Totem bem que podia dar bônus em algumas pericias também além de uma magia não é? Ou talvez poder pegar um Companheiro Animal ligado ao totem. Já melhoraria BASTANTE pra classe!

Habilidades de Classe (continuação)

Agora voltemos às habilidades fixas (não poderes) que se ganha na classe dos níveis médios em diante. São poucas também. 

Instinto Selvagem. Um bônus pequeno em duas perícias boas. É de graça, tá valendo.


Resistência a Dano. RD sempre é bom. Ela começa bem discreta, mas RD 10 extra é bem bacana. Não é um cavaleiro, mas ta aí.

Fúria Titânica. Dobro de bônus na fúria. É ruim? De modo algum, é excelente. Porém para uma habilidade de nível 20, acho que só a do Ladino é pior. Além disso, você precisa sofrer bastante com a classe para chegar a pegar isso aqui. Não sei se vale tanto a pena.

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Considerações Finais

Bom, o que dizer do Bárbaro? Ele aguenta porrada. E só. Ele não bate tanto quanto deveria, não tem poderes tão sinérgicos para justificar pegar (vale mais pegar coisas como Ataque Poderoso e Estilo de Duas Mãos para causar danos melhores). 

Dentre as classes, ele realmente parece que não recebeu nada de realmente significativo. Fora os poderes existentes em outras classes tbm. 

Dá pra fazer um bárbaro bacana? Sim. Com esforço, mas saiba: ele não vai bater tanto quanto você gostaria, não vai defender o grupo quanto deveria, vai tomar mais porrada do que você espera. Ele aguenta elas? Sim. Quer arriscar? Fique à vontade.

Talvez uma sugestão é pegar os poderes interessantes e, lá pro nível 6 pegar um multiclasse com guerreiro pra causar mais dano, ter um Durão, etc… A perda de PVs entre os dois depois de começar como bárbaro vale a pena nesse caso.

See you Space Cowboy

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Que Crom abençoe esta análise com o sangue de meus inimigosEita blog, cadê seus autores? Todo mundo de ressaca de fim de ano ainda? Já é fevereiro, pelo jeito o Brasil só começa o ano depois do carnaval mesmo. E vocês crianças, como estão? Espero que bem. Aqui estou mais um dia, sob o olhar sanguinário do vigia.E novamente o que me motiva a escrever? No momento, a internet que caiu. Aí pego meu rascunho no bloco de notas e começo a digitar sobre o assunto. Nada mais motivador do que a falta de internet para superar a procrastinação.Tenho de fazer alguns adendos. Lembretes pra atualizar nas classes que já fiz análise que o pessoal gostou.1° – Colocar os atributos que considero mais relevantes para as classes Druida, Paladino e Inventor (no momento que você lê isso eu já o fiz, apenas deixo os nomes para linkar pra vocês mais facilmente).2° – Colocar algumas alterações em habilidades que sofreram alguma alteração pelo FAQ (sim, por milagre divino, finalmente saiu. Pelo menos a primeira parte. Logo chega mais.  A última habilidade do Cavaleiro melhorou bastante, olhem lá.)Enrolações e anotações feitas, dessa vez irei fazer diferente. Irei pra baixo com tudo. Iremos hoje falar da PIOR CLASSE DO T20!Sério. Não é só minha opinião. Você não vê muitos deles em mesas (e quando vê, logo o jogador costuma trocar ou fazer multiclasse). Mesmo que com o FAQ ele tenha melhorado “um pouco”, ainda é muito difícil salvar. Estamos falando do AVALIAÇÃO POR CORESDourado – É a melhor nota possível. Normalmente é algo quase mandatório para a classe e tende a ser uma das melhores opções para a construção do personagem.Azul Escuro – Indica uma escolha ótima, que deveria ser fortemente considerada.Azul Claro – Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Eventualmente pode ser mandatória.Verde – Difícil de classificar, em geral por possuir utilidades incomuns, ao invés de usos simples (como em combate). Às vezes depende do conceito do personagem.Preto – Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto, tende a haver opções melhores.Roxo – Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.Vermelho – Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.BÁRBAROPor mais amado que Klunc seja e esteja representando a classe no livro, não dá pra defender. Mas vamos às avaliações para explicar melhorCaracterísticas de ClassePontos de vida iniciais: 24+mod Con por nível.Pontos de vida: 6+mod Con por nível.Pontos de Mana: 3 por nível.NADA no sistema supera essa quantidade de PVs, o que faz dele o tanque de carne do jogo. Péssima quantidade de PMs, o que é padrão de classes combatentes. Ele ainda tem um poder que permite aumentar um pouco esse valor, mas bem pouco mesmo. Um bárbaro anão com constituição 22 no nível 1 e pegando Vitalidade (de origem por exemplo), chega a estrondosos 34 PVs no nível 1! E ainda assim, não salva a classe…Perícias: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab)Uma quantidade de perícias melhor do que o Cavaleiro e o Paladino por exemplo, e não tão ruins. São perícias bem definidas para sobrevivência em ermos, o que é bacana. Como inteligência negativa não reduz perícias mais, você recebe 6 de classe, talvez de origem e talvez de raça. Mesmo com pouca Int. Isso é bom, isso é bom!Proficiências: Armas marciais e escudos.De armas e armaduras pode usar uma arma boa e um escudinho pra ajudar. Armaduras pesadas só com poder e pode acabar valendo a pena. Alguns poderes de bárbaro exigem armaduras leves, então essa proficiência pode ser interessante se quiser melhorar um pouco sua defesa. Ainda melhor seria sua filha Bárbara, a bárbara, herdeira do machado de Assis. ;-)O Bárbaro até que começa Bem. Excelente nos pontos de vida, ruim nos pontos de mana. Uns pontos de perícias a mais e bom nas proficiências. O problema real está no que vêm pela frente…Utilizando a mecânica de importância novamente (me disseram que gostaram na última análise), bárbaros são fáceis de definir. Você vai focar em pouca coisa, pelo menos isso ajuda um pouco.Força: Em ordem de importância, esse é seu atributo principal (ou pelo menos o segundo). Você bate e isso vai garantir que continue assim.Destreza: Uma destreza razoável será bom para sua iniciativa (é importante bater antes do inimigo) e se não quiser pegar armaduras pesadas, é aqui que está sua defesa real.Constituição: Eu considero esse tão ou mais importante do que força. Você pelo menos aguenta porrada.Inteligência: Que isso?Sabedoria: Você ou terá 13 (só pra pegar um totem) ou terá 8. Talvez um pouco mais para resistir a testes de Vontade, mas dificilmente será muito alto.Carisma: Você tem algumas perícas baseadas nisso, e 1 poder de classe. Mas a menos que pretenda focar numa build de ficar assustando os inimigos, também não deve ser alto.Você pode não causar tanto dano quanto seus companheiros: guerreiro, inventor, caçador, arcanistas, paladinos… tem mais alguém que bata melhor do que o Bárbaro? Mas ficar vivo pelo menos tu fica. Habilidades de Classe (início)Fúria: Você tem 3 Pms. Sua única habilidade pra usar no combate custa consome mais da metade dos seus PMs, dá pra usar 1x antes de descansar. Espero que não seja alvo de sono logo depois de usar. Nível 1 é tenso. Gastando mais Pms aumenta o dano com o tempo. No começo,  +2 em ataques e danos ajuda um pouco. Porém não pode fazer ações que exijam calma. Se não apanhar (ou receber uma magia malegna) ou bater em um objeto, a fúria acaba. O FAQ confirma que da pra sustentar magias (e a Errata liberou lançar magias do totem, falaremos mais à frente) e também que pode bater em objetos pra manter a fúria (não é o ideial, por gastar ação para isso, mas ajuda). Para todos os fins, o chão não é um objeto.Com seus lindos 3 PMs você provavelmente pretende guardar pro boss. Não te culpo, faria o mesmo. Poderes de BárbaroJá? Não tem nada antes? Pior que não, a próxima habilidade fixa vai vir no nível 3, então vamos direto aos poderes. Vou separar por poder que é requisito de outro pra melhor leitura.Aumento de Atributo: Essa habilidade existe para todas as classes e aumenta um atributo em 2 pontos na primeira vez que você a pega, e depois apenas 1 ponto nas vezes seguintes (para aquele atributo). Quando você já tiver pego todos os outros poderes que tem interesse, normalmente irá investir nesse. Porém, como você deixa de pegar um dos outros poderes para pegar este, aumentar atributo em Tormenta 20 é uma escolha que tem que ser bem planejada. (sim isso é um CTRL+C, CRTL+V)Alma de Bronze. Me lembra a Armadura dos PVs extras do Cavaleiro, a diferença que esse é somente quando você entra em fúria. Se tiver +6 em força, são incríveis 16 Pvs no nível 20. Caramba, novamente Aumento de Atributo (Constituição) me parece bem mais interessante de novo. O Cavaleiro pelo menos ganha os dele automaticamente no início da cena sem gastar PM, esse aqui tu ainda tem que ativar a fúria… Se não fosse requisito do próximo poder, nunca pegaria isso.Espírito Inquebrável. Se você pegou bárbaro, provavelmente foi por causa desse poder. É entrar em fúria (ganhando aqueles incríveis pvzinhos extras da Alma de Bronze) e aguentar porrada até não dar mais. Se seu bárbaro tem 40 PVs, ele só cai com -20. Já cai duro e fedendo, mas só aí também. Esse é a bravura final do Cavaleiro um pouco mais fraco, possível de pegar no nível 3, mas ainda assim maravilhoso.Brado Assustador. Esse é aquela construção que citei lá em cima. Você tenta intimidar o cara (com a perícia mesmo) e se conseguir, usa isso em seguida. Se ele falhar está apavorado pelo resto da cena. Isso ajuda bastante, -5 em todos os testes é lindo. Dá pra ser devoto de Kally e ter uma terceira opção pra fazer isso (e graças à DB 175, temos uma quarta) mas, novamente, dificilmente Carisma vai ser um atributo tão relevante pra você (porém quando eu falar de Feiticeiro, esse combo fica legal).Crítico Brutal. +1 no crítico corpo a corpo é bom. Porém a melhor maneira de aumentar o crítico é com armas de uma mão (estilo de uma arma e ataque preciso). Mas ainda assim qualquer arma sua causa pelo menos x3 em caso de crítico. Ruim é esperar level 6 e acho ruim que deveria valer pra armas arremessadas também, olha esse bárbaro aqui.Destruidor. E, para contrariar minha ideia do bárbaro de machadinha de uma mão, esse aqui exige usar as duas. Porém só uma vez. Pelo escrito, caso você rolasse 3 de dano no dado da arma, não poderia rerolar. Mas não parece que essa era a intensão dos autores, então eu vou pelo pretendido. Vou usar o gadanho como exemplo. Uma arma de 2d4 de dano. Caso você role 1 e 2 em qualquer dos dados, pode rolar novamente cada um com esse poder. Então se for usar isso tenha muitos dados de dano na sua arma e role esse números baixos sempre que puder!Esquiva Sobrenatural. Sério bárbaro? Tu tem que PAGAR por esse poder? Sabe quem GANHA ele no nível 4? O LADINO. Você perder pro ladino vai empatar com quem? Mas sem zuera, esse poder devia ser gratuito mesmo. Não ser surpreendido só vale praticamente na rodada 1, mas você ainda pode ficar desprevenido por outras maneiras. Se fosse não ficar desprevenido mesmo, era outra coisa, mas surpreendido é bem mais ou menos. Eu acabei entrando numa discussão sobre esse poder com o Khrjstjano, e até que a explicação pro ladino ganhar é correta: ele tem poderes que só funcionam na primera rodada de combate, então realmente não pode ficar surpreendido. O mesmo vale para o Caçador, porém esse não tem como ter Esquiva Sobrenatural normalmente, então para ele faz falta para evitar esse problema. Já pro bárbaro, é só um pequeno bônus.Not today, my friend.Força Indomável. Esse pode ser bom praqueles testes que o mestre pede Força pura. Atletismo é bacana, mas o melhor é você sair desafiando o povo nas tavernas para quebrar os braços deles. Se for um Krilen safado usando Lógica Gnômina pra substituir a Força por Inteligência, pode quebrar os dois. Tá autorizado. Tirando isso, não vejo esse muito poder em qualquer construção.Esse meme feito pelo Khrjs faz ele parecer mais old school do que eu…Frenesi. Talvez o segundo poder mais útil da classe. Dá pra ganhar ataque extra antes do guerreiro, isso ajuda bastante. Só seus PMs que não.Fúria da Savana. Um pouco de deslocamento extra, dá pra fazer um arremessador de facas furioso aqui. Eu gosto desse poder, mas sei que ele não é lá essas coisas. Queria fazer um hafling especialista em machadinhas com isso, mas sei que Arremesso Potente é mais efetivo. Fora que novamente: Crítico Brutal não funciona aqui.Fúria Raivosa. Única maneira de manter a fúria caso não tenha nenhum objeto para bater ou quebrar por perto. Normalmente não é difícil manter ela, mas pode acontecer.  Pagar 1 PM pra manter a fúria ao invés de bater nas coisas economiza ações, o que é valioso.Golpe Poderoso. Acho o custo/benefício desse poder bem ruim. 1 PM pra 1 dado. Como é dado extra, lembre que não multiplica em caso de crítico. Além disso, esse não rerola caso tirar 1 ou 2 usando destruidor. Mas aqui dá para fazer um adendo. Caso queira seguir por esse caminho, pegue uma arma de 1d12 de dano, escolha o totem do Grifo (falarei mais sobre totens logo) e Foco em Magia (Primor Atlético). Por 2 PMs você salta em cima do maluco e causa 3d12 de dano, sem ser crítico.Ímpeto. Um pouco mais rápido por 1 PM. Caso tenha deslocamentos extras (usando 2 ações de movimento, montado, velocidade, etc), já dá pra dar uma disparada, mas ainda não é um poder tão bom…Yes, consegui o Jojomeme sem forçar!Investida Imprudente. Sacrificar (MUITO) sua defesa (que normalmente não é lá essas coisas) pra 1d8 extra. Pelo menos esse não custa PM. Pele de Ferro. +2 na defesa se não estiver de armadura pesada. Simples, prático e suscinto.Pele de Aço. +5 na defesa em vez de +2. Simples, prático e RUIM. Prefiro usar armadura pesada. Não preciso gastar 2 poderes e nem esperar até level 8. Só pegar Proficiência. Pode não parecer tão comum pra um bárbaro, mas digo. É melhor. Sangue dos Inimigos. Esse é bacana se: você está enfrentando um monte de inimigos (e não serve bando) ou se focou em críticos. Infelizmente as melhores armas e builds de crítico são de uma mão. Superstição. Um pequeno extra pra resistir a magias. Mas não muito. Eu até me arrependo de ter criticado no playtest que isso dava +5 depois de tudo que fizeram com o bárbaro…Vigor Primal. Quando Osteons e Golens não tinham como recuperar PVs com poções, essa era uma opção muito boa. Ainda é bom, mas a variabilidade dos dados me causa um pouco de medo. A felicidade de tirar 12 facilmente é suprimida pelo desespero de rolar 1.Totem Espiritual. Provavelmente a razão de você ter colocado Sabedoria 13. Poucos PMs extras, mas pelo menos recebe uma magia que pode te ajudar. O ruim é não poder utilizar aprimoramentos baseados em círculo de magia. Corrige isso Jambo. Deixa pelo menos 1/5 do nível (círculo 2 no 5°, 3 no 10°, 4 no 15° e 5 no 20°) só pra contar como requisito.Totens EspirituaisCoruja: Orientação é uma excelente magia. Rolar dois dados ajuda pra caramba nas perícias. A versão Truque economiza PM valiosos.Corvo: Visão Mística é ótima, especialmente quando tu pode se dar ao luxo de gastar mais PMs e ter todos os poderes pelo dia todo.Falcão: Detectar Ameaças é razoável. Boa para evitar armadilhas (ou encontrar elas imediatamente), mas acho um dos piores totens.Grifo: Primor Atlético é pra mim uma das magias mais úteis de todo o sistema. Deslocamento extra, bônus em atletismo, escalar paredes e poder inclusive dar um Limit Break. Tá lá o vilão do outro lado da sala, tu pula igual um maluco nele e da-lhe uma porrada, ignorando qualquer coisa no caminho.Lobo: Concentração de Combate é a magia que mais demanda minha sugestão de poder usar os círculos extras. Mas rolar 2 dados pra atacar e escolher o melhor é lindo. Pena que os PMs descem igual água.Raposa: Imagem Espelhada. 1 PM, +6 de defesa que acumula com armaduras tbm. É bacana. Kagebushin no JutsuTartaruga: Armadura Arcana. Agora essa aqui é menos efetiva que a anterior. Como você pode utilizar armaduras, e a versão básica dessa magia não acumula, fica aquém do esperado. Vale a +6 na defesa como reação por 2 PM, mas é bem menos efetiva que a Raposa (porém economiza tempo, por ser reação, não ação padrão).Urso: Vitalidade Fantasma só uns PVs temporários extras. PVs tu tem bastante. Dá nem pra usar a versão de sugar PV do povo à sua volta. De todos, é pra mim o mais fraco.Totem bem que podia dar bônus em algumas pericias também além de uma magia não é? Ou talvez poder pegar um Companheiro Animal ligado ao totem. Já melhoraria BASTANTE pra classe!Habilidades de Classe (continuação)Agora voltemos às habilidades fixas (não poderes) que se ganha na classe dos níveis médios em diante. São poucas também. Instinto Selvagem. Um bônus pequeno em duas perícias boas. É de graça, tá valendo.Resistência a Dano. RD sempre é bom. Ela começa bem discreta, mas RD 10 extra é bem bacana. Não é um cavaleiro, mas ta aí.Fúria Titânica. Dobro de bônus na fúria. É ruim? De modo algum, é excelente. Porém para uma habilidade de nível 20, acho que só a do Ladino é pior. Além disso, você precisa sofrer bastante com a classe para chegar a pegar isso aqui. Não sei se vale tanto a pena.Considerações FinaisBom, o que dizer do Bárbaro? Ele aguenta porrada. E só. Ele não bate tanto quanto deveria, não tem poderes tão sinérgicos para justificar pegar (vale mais pegar coisas como Ataque Poderoso e Estilo de Duas Mãos para causar danos melhores). Dentre as classes, ele realmente parece que não recebeu nada de realmente significativo. Fora os poderes existentes em outras classes tbm. Dá pra fazer um bárbaro bacana? Sim. Com esforço, mas saiba: ele não vai bater tanto quanto você gostaria, não vai defender o grupo quanto deveria, vai tomar mais porrada do que você espera. Ele aguenta elas? Sim. Quer arriscar? Fique à vontade.Talvez uma sugestão é pegar os poderes interessantes e, lá pro nível 6 pegar um multiclasse com guerreiro pra causar mais dano, ter um Durão, etc… A perda de PVs entre os dois depois de começar como bárbaro vale a pena nesse caso.See you Space CowboyAh, e curta também nossa fanpage em facebook.com/MaisDeMilDados 

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Mais de Mil Dados

Análises de Classes — O Bárbaro (por Janus) (noreply@blogger.com (Nicholas Lemos)), RPG - Mestre Charles Corrêa

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Charles Corrêa
Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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