Homebrew – Monge – Variante Treantmonk (Correção do Monge para D&D5e)

Homebrew – Monge – Variante Treantmonk (Correção do Monge para D&D5e)

Homebrew – Monge – Variante Treantmonk (Correção do Monge para D&D5e), RPG - Mestre Charles Corrêa
Compartilhar

Seus punhos são um borrão enquanto desviam uma saraivada de flechas, uma meio-elfa salta sobre uma barricada e se joga nas fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, afastando seus golpes e fazendo-os cambalear, até que finalmente fica sozinha.

Respirando fundo, um humano coberto de tatuagens se posiciona em uma posição de batalha. Quando os primeiros orcs em investida o alcançam, ele exala e uma rajada de fogo ruge de sua boca, engolindo seus inimigos.

Movendo-se com o silêncio da noite, um halfling vestido de preto entra em uma sombra sob um arco e emerge de outra sombra escura em uma varanda a poucos passos de distância. Ela desliza a lâmina para fora da bainha embrulhada em tecido e espia pela janela aberta o príncipe tirano, tão vulnerável nas garras do sono.

Qualquer que seja sua disciplina, os monges estão unidos em sua capacidade de aproveitar magicamente a energia que flui em seus corpos. Seja canalizada como uma demonstração impressionante de proeza de combate ou um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo o que um monge faz.

NívelProficiênciaArtes MarciaisPontos KiDefesa sem armaduraMovimento sem armaduraRecursos
+21d4+1Defesa não blindada, artes marciais
+21d44+1+10 pésKi, Movimento Desarmado
+21d45+1+10 pésTradição Monástica, Desviar Projetéis
+21d46+2+10 pésMelhoria de pontuação de habilidade, queda lenta
5 ª+31d67+2+10 pésAtaque Extra, Golpe Atordoante
+31d68+2+10 pésAtaques Fortalecidos por Ki, Recurso de Tradição Monástica
+31d69+3+15 pésEvasão, quietude da mente
+31d610+3+15 pésMelhoria na pontuação de habilidade
+41d811+3+15 pésMelhoria de movimento não blindado
10º+41d812+4+20 pésPureza do Corpo
11º+41d813+4+20 pésRecurso de Tradição Monástica, Melhoria em Rajada de Golpes
12º+41d814+4+20 pésMelhoria na pontuação de habilidade
13º+51d1015+5+20 pésAtletismo Ágil
14º+51d1016+5+25 pésAlma de diamante
15º+51d1017+5+25 pésCorpo atemporal
16º+51d1018+6+25 pésMelhoria na pontuação de habilidade
17º+61d1219+6+25 pésRecurso de Tradição Monástica
18º+61d1220+6+30 pésCorpo Vazio
19º+61d1221+7+30 pésMelhoria na pontuação de habilidade
20º+61d1222+7+30 pésAperfeiçoamento do Eu Perfeito, Rajada de Golpes

Proficiências

  • Armadura: Nenhuma
  • Armas: Armas simples, espadas curtas, cimitarras, armas improvisadas
  • Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical
  • Testes de Resistência: Sabedoria, Destreza
  • Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Religião e Furtividade

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (a)uma espada curta ou(b)qualquer arma simples
  • (a)um pacote de Dungeon ou(b)um pacote de explorador
  • (a)10 dardos

Defesa sem Armadura

Começando no 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura e não empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.Quando outra criatura o atinge com um ataque corpo a corpo enquanto você está empunhando uma arma de monge, ou nenhuma arma, você pode usar sua reação para adicionar um bônus de +1 à sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo com que o ataque erre você.Este bônus aumenta com seus níveis de monge, conforme mostrado na coluna Defesa sem armadura da tabela Monge.

Artes marciais

No 1º nível, sua prática de artes marciais dá a você o domínio de estilos de combate que usam golpes desarmados e armas de monge, que são espadas curtas, armas improvisadas e qualquer arma corpo a corpo simples que não tenha a propriedade de duas mãos ou pesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de monge e não estiver usando armadura ou empunhando um escudo:

Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e armas de monge.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou arma de monge. Este dado muda à medida que você ganha níveis de monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais da tabela Monge.

Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge em seu turno, você pode fazer um golpe desarmado como uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação Atacar e atacar com um bordão, você também pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus, supondo que você ainda não tenha realizado uma ação bônus neste turno.

Certos mosteiros usam formas especializadas das armas dos monges. Por exemplo, você pode usar um porrete com dois pedaços de madeira conectados por uma corrente curta (chamada nunchaku) ou uma foice com uma lâmina mais curta e reta (chamada kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo fornecidas para a arma no Capítulo 5 do Livro do Jogador.

Ki

A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você aproveite a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por vários pontos de ki. Seu nível de monge determina o número de pontos que você possui, conforme mostrado na coluna Pontos de ki da tabela de Monge.

Você pode gastar esses pontos para alimentar vários recursos de ki. Você começa a conhecer três desses recursos: Rajada de Golpes, Defesa do Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais recursos de ki à medida que ganha níveis nesta classe.

Quando você gasta um ponto de ki, ele normalmente fica indisponível até que você termine um descanso curto ou longo, no final do qual você atrai todo o seu ki gasto de volta para si mesmo. Você passou parte do resto meditando para recuperar seus pontos de ki.

Algumas de suas características de ki exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da característica. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:

CD de salvamento de Ki = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Rajada de Golpes

Imediatamente após realizar a ação de Ataque em seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer dois ataques desarmados como uma ação bônus. O número de ataques desarmados aumenta à medida que você ganha níveis de monge. No 11º nível, isso aumenta para três ataques desarmados. No 20º nível, isso aumenta para quatro ataques desarmados.

Defesa Paciente

Você pode gastar 1 ponto de ki quando realizar sua ação no seu turno para impor desvantagem em todas as jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno.

Passo do vento

Você pode gastar 1 ponto de ki quando fizer seu movimento no seu turno para se mover como o vento. Seu deslocamento é dobrado até o final do seu turno, seu movimento não provoca ataques de oportunidade, você tem vantagem em qualquer teste de Destreza (Acrobacia) e sua distância de salto é dobrada no turno.

Movimento sem armadura

A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura ou empunhando um escudo. Este bônus aumenta quando você atinge certos níveis de monge, como mostrado na tabela Monge (4,5 metros no 6º nível, 6 metros no 10º nível, 7 metros no 14º nível e 9 metros no 18º nível).

No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais e através de líquidos em seu turno sem cair durante o movimento.

Tradição Monástica

Quando você alcança o 3º nível, você se compromete com uma tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta, Caminho da Sombra ou Caminho dos Quatro Elementos, detalhado no final da descrição da classe. Sua tradição lhe concede características no 3º nível e novamente no 6º, 11º e 17º nível.

Desviar Projetéis

A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar mísseis quando for atingido por um ataque de arma à distância. Quando você faz isso, o dano que você recebe desses ataques é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Quando você usa sua reação desta forma, você pode reduzir o dano de qualquer ataque de arma à distância até o início do seu próximo turno.

Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar o míssil se for pequeno o suficiente para você segurar em uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se você pegar um míssil dessa maneira, poderá fazer um ataque à distância com a arma ou munição que acabou de pegar como parte da mesma reação. Você é considerado proficiente com o míssil para este ataque, independentemente de suas proficiências com armas, e o míssil conta como uma arma de monge para o ataque, que tem um alcance normal de 6 metros e um longo alcance de 18 metros. Você pode fazer apenas um ataque desse tipo até o início do seu próximo turno.

Melhoria na pontuação de habilidade

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. t aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

Usando a regra de talentos opcionais, você pode renunciar a essa característica para escolher um talento de sua escolha.

Queda Suave

A partir do 4º nível, enquanto você estiver consciente, você reduz qualquer dano de queda sofrido em uma quantidade igual a cinco vezes seu nível de monge.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Golpe Atordoante

A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de ki no corpo de um oponente. Quando você atinge outra criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um golpe atordoante. O alvo não pode realizar reações até o final do seu próximo turno. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Ataques Potenciais do Ki

A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. No 11º nível, você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com seus ataques desarmados.

Evasão

No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área, como o sopro relâmpago de um dragão azul ou um feitiço de bola de fogo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.

Ficar parado

A partir do 7º nível, na primeira rodada de um combate, você pode ficar parado, preparando-se mentalmente para o combate. Ao fazê-lo, você deve se concentrar como se estivesse se concentrando em uma magia. Você não pode realizar ações, se mover ou falar até o início do seu próximo turno. Durante este tempo, qualquer criatura que tenha como alvo você com um ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou a magia. Ficar parado não protege você de efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.

No início do seu próximo turno, o efeito termina, você recupera até 2+modificador de Sabedoria pontos de ki gastos e você pode agir normalmente. Pelo próximo minuto, ou até perder a concentração, você pode atacar 3 vezes ao invés de duas vezes quando realizar a ação de ataque no seu turno. Além disso, sempre que um ataque de arma corpo a corpo contra você erra, você pode usar sua reação para fazer um ataque desarmado contra o atacante. Se este ataque acertar, além de causar dano, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se o teste de resistência falhar, você pode desarmar a arma que fez o ataque. Você pode escolher pegar a arma sozinho, ou fazer com que ela caia em qualquer lugar a até 3 metros do atacante.

Depois de usar Standing Still, você não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.

Pureza do Corpo

No 10º nível, seu domínio do ki que flui através de você o torna imune a doenças e venenos.

Atletismo Ágil

A partir do 13º nível, você aprende a usar sua velocidade e agilidade para alimentar feitos de força. Você pode usar seu modificador de Destreza no lugar de seu modificador de Força sempre que um teste de habilidade de Força for solicitado.

Alma de diamante

A partir do 14º nível, seu domínio do ki lhe concede proficiência em todos os testes de resistência.

Além disso, sempre que você fizer um teste de resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para re-rolar e obter o segundo resultado.

Corpo atemporal

No 15º nível, seu ki o sustenta para que você não sofra com a fragilidade da velhice e não possa envelhecer magicamente. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

Corpo Vazio

A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki para ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também tem resistência a todos os danos, exceto dano de força.

Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para lançar o feitiço de projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Ao fazer isso, você não pode levar nenhuma outra criatura com você.

Eu Perfeito

No 20º nível, quando você rola para a iniciativa, você recupera todos os pontos de ki gastos. Se você começar seu turno sem pontos de ki, você recupera um ponto de ki.

Homebrew – Monge – Variante Treantmonk (Correção do Monge para D&D5e), RPG - Mestre Charles Corrêa

Share this content:

Compartilhar
Charles Corrêa
Charles Corrêa

Programador Web, Jogador de RPG e Jogos Eletrônicos, Mestre nas horas vagas. Costuma jogar com as classes Paladino, Monge e Feiticeiro de D&D, Dragonborn, Aasimar, Elfo e Meio-Elfo são as Raças favoritas.

Deixe uma resposta

Plugin Kapsule Corp