​D&D edição 2024: o novo Druida!

​D&D edição 2024: o novo Druida!

Mestre Charles Corrêa - https://rpg.charlescorrea.com.br
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Nada de ganhar novos Pontos de Vida com Forma Selvagem!

Chegamos na penúltima classe da revisão de Dungeons & Dragons 5ª Edição, com lançamento previsto para setembro deste ano. Hoje, falaremos sobre a icônica classe Druida!

O Druida é uma classe peculiar: apesar de ser um grande amigo da natureza — o que se reflete no seu trato especial com os animais e a capacidade de conjurar magias primitivas — este não é o foco da classe (ao menos, em combate). Quando conflitos irrompem, o Druida normalmente deixa de ser um conjurador para se tornar um Tanque, através de sua característica Forma Animal.

Esta característica icônica da classe concedia uma nova fonte de Pontos de Vida para o grupo de personagens, aumentando significativamente a quantidade de pontos de dano necessários para neutralizar o grupo de personagens.

Isso, por consequência, se tornou um problema: as subclasses de Druida mais jogadas eram aquelas que forneciam melhorias na sua capacidade de transformação (como o Círculo da Lua). Ainda, outras subclasses de Druida se tornaram subutilizadas, dada sua “ineficiência” em combate.

Isso, contudo, mudará na edição 2024 de Dungeons & Dragons (que, aliás, já se encontra em pré-venda). Vamos ver como a nova classe Druida está nesta revisão da quinta edição do RPG mais jogado do mundo.

O Druida da edição 2024 de Dungeons & Dragons

Você agora pode se tornar um combatente “marcial” ou um conjurador melhor através da atualização 2024 de D&D!

(NOVO) Ordem Primitiva (Primal Order)

Ordem Primitiva é uma nova característica de 1º nível, disponível para todos os Druidas. A característica, aliás, compartilha sua usabilidade com o Clérigo (cuja prévia da classe disponibilizamos ontem em nosso site).

Ordem Primitiva permite que você escolha para qual caminho você deseja seguir com o seu Druida: um conjurador pleno ou um combatente. Ao criar seu Druida, você precisará escolher se desejará ser um Mágico (Magician) ou um Protetor (Warden) — imagino que Xamã (Shaman) não foi um termo escolhido pela Wizards of the Coast no lugar de Magician por conta de conotações religiosas que poderiam causar problemas.

Enquanto o Mágico receberá um novo truque e poderá adicionar seu modificador de Sabedoria em testes de Inteligência (Arcanismo e Natureza), o Protetor recebe proficiência com Armas Marciais e Armaduras Médias.

Note que, no caso do Conjurador, você adicionará seus modificadores de Inteligência e Sabedoria ao realizar testes de Arcanismo e Natureza.

Idioma Druídico (Druidic)

Agora, Idioma Druídico (um idioma, usado por Druidas para se comunicarem entre si) também lhe concederá acesso à magia Falar com Animais (Speak With Animals). Esta é uma característica icônica da classe, e agora, você não mais precisará preparar este feitiço — você sempre terá ele à disposição.

Conjuração (Spellcasting)

Com a adição de quase 30 novas magias, a lista de magias do Druida recebeu um aprimoramento, contendo mais magias a sua disposição. Apenas para citar os Truques, o Druida agora possui Elementalista (Elementalism — uma nova versão de Arte Druídica) e Starry Wisp (um truque apresentado na Unearthed Arcana) em sua lista de magias.

Ainda, assim como ocorreu com outras classes conjuradoras (como o Feiticeiro, que já abordamos nesta publicação), o Druida poderá substituir um de seus Truques ao receber um nível.

Forma Selvagem (Wild Shape)

Esta é a característica mais icônica do Druida nesta edição. O Druida do Círculo da Lua era uma escolha quase que mandatória caso quisesse jogar em torno desta característica, uma vez que você poderia usá-la com uma Ação Bônus em vez de uma tradicional Ação.

Entendendo que a complicada economia de ações do jogo prejudicava todos os demais Druidas, a Wizards of the Coast decidiu que Forma Selvagem usará uma Ação Bônus na edição 2024 de Dungeons & Dragons.

Ainda, você não mais recebe os Pontos de Vida da criatura na qual você se transforma. Em vez disso, você recebe Pontos de Vida Temporários (PVTs). Este é um atrativo interessante: antigamente, quando os Pontos de Vida da criatura zeravam, você voltava para a sua forma tradicional.

Agora, com os Pontos de Vida Temporários, você permanecerá transformado após o término destes PVTs, e portanto, sua transformação em batalha perdurará por mais tempo em relação à edição 2014 do jogo. Finalmente, há outras melhorias na característica: agora, você pode falar enquanto estiver em sua Forma Selvagem.

(NOVO) Companheiro Selvagem (Wild Companion)

Companheiro Selvagem não é exatamente uma nova característica — ela, na verdade, é uma nova utilização para Forma Selvagem. Agora, você pode consumir um dos usos da característica para usar a magia Convocar Familiar (Find Familiar). Jeremy Crawford (designer de regras de D&D 5ª Edição) entendeu que nem sempre um Druida deseja se transformar em uma criatura. Portanto, as regras permitem que você use esta característica para outros fins.

Esta característica, aliás, já estava presente na edição 2014 de Dungeons & Dragons, através da expansão de regras Tasha’s Cauldron of Everything.

(NOVO) Ressurgir Selvagem (Wild Resurgence)

Você pode usar sua Forma Selvagem para restaurar seus

Ressurgir Selvagem permite que um Druida consuma seus Espaços de Magia para receber usos de sua Forma Selvagem. Esta é uma filosofia de design utilizada à exaustão no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, e esta filosofia agora está presente no livro fundamental de Dungeons & Dragons.

Aqui, contudo, a Wizards of the Coast realizou um aprimoramento: o Druida poderá fazer a ação inversa, convertendo um uso de sua Forma Selvagem em um Espaço de Magia de 1º Círculo. O Druida só pode realizar esta ação inversa uma única vez, precisando realizar um Descanso Longo para restaurar o uso desta característica.

Infelizmente, Jeremy não mencionou em qual nível esta característica está disponível — apenas sabemos que ela é fornecida ao Druida antes de Fúria Elemental.

(NOVO) Fúria Elemental (Elemental Fury)

Esta característica de 7º nível lhe permitirá escolher novamente para qual lado você deseja prosseguir com seu Druida. Enquanto Golpe Primitivo (Primal Strike) te permite se tornar um combatente marcial ainda melhor, Conjuração Poderosa (Potent Spellcasting) aprimora o uso de seus Truques.

Golpe Primitivo lhe permitirá causar 1d8 de dano adicional após acertar um Ataque Armado, enquanto Conjuração Poderosa permitirá que você adicione seu modificador de Sabedoria no dano de seus truques.

Vale ressaltar, por fim, que esta escolha não está atrelada ao que você decidiu em Ordem Primitiva. Logo, você pode escolher a opção Protetor no 1º nível e Conjuração Poderosa no 7º nível.

(NOVO) Fúria Elemental Aprimorada (Improved Elemental Fury)

Esta característica de 15º nível melhora ainda mais Fúria Elemental. Agora, o dano causado por Golpe Primitivo aumenta para 2d8, enquanto Conjuração Poderosa recebe um grande incremento de alcance: todos os seus truques recebem 90 metros de alcance (300 ft).

Este alcance inusitado possui uma razão: no 18º nível, o Druida recebe Magias Bestiais, que permite que o Druida conjure magias mesmo enquanto está sob os efeitos de sua Forma Selvagem. A intenção de design é permitir que o Druida se transforme em um animal aquático ou voador, e ainda assim consiga atingir seus adversários a grandes distâncias.

Dádiva Épica (Pact Boon)

Todas as classes recebem uma Dádiva Épica no 19º nível. Uma Dádiva Épica nada mais é que um talento mais poderoso do que os demais. Os talentos de Dádiva Épica só podem ser escolhidos neste nível e além — as Dádiva Épicas substituem a evolução de personagens após o 20º nível.

E claro: você pode escolher um Talento de Origem (entenda aqui esta mecânica) ou um Talento convencional com esta característica — mas você não deveria.

Arquidruida (Archdruid)

Arquidruida recebe uma série de benefícios adicionais. Disponível no 20º e último nível, você sempre terá, no mínimo, um uso de sua Forma Selvagem ao rolar Iniciativa (o efeito, na prática, lhe fornece um uso de sua Forma Selvagem caso role Iniciativa e você não possua usos restantes de Forma Selvagem).

Arquidruida também aprimora o uso da característica Ressurgir Selvagem (de formas não citadas, infelizmente). Finalmente, os efeitos do tempo sob o Druida são retardados — como se o Druida estivesse lentamente se transformando em um Ent.

As subclasses de Druida

Como já mencionamos ao abordar outras classes, todas as subclasses do jogo estão disponíveis apenas no 3º nível. Desta forma, características fornecidas por subclasses no 1º e no 2º nível (como no caso do Druida) agora estão disponíveis apenas no 3º nível.

Ainda falando em subclasses, o Druida (bem como todas as demais classes) agora possui 4 subclasses a sua disposição, em vez de apenas duas: além dos clássicos Círculo da Lua e Círculo da Terra, anteriormente presentes no Livro do Jogador 2014, teremos também as subclasses Círculo do Mar e Círculo das Estrelas!

Círculo da Lua (Circle of the Moon)

O Círculo da Lua recebe melhorias em sua capacidade de se transformar em poderosas feras!

O Druida do Círculo da Lua é aquele que melhor utiliza Forma Selvagem em combate. Isso porque as criaturas nas quais um Druida poderia se transformar sem fazer parte do Círculo da Lua são fraquíssimas em termos do que elas podem proporcionar ao Druida em combate. Portanto, mudanças nesta características afetam demais esta subclasse específica.

Formas Animais dos Círculos Druídicos (Circle Forms)

Agora, a Classe de Armadura (CA) da criatura em que você irá se transformar é igual à CA da criatura ou 13 + seu modificador de Sabedoria, o que for maior. Ainda, este Druida recebe ainda mais Pontos de Vida Temporários ao utilizar Forma Selvagem. Em níveis superiores, você também poderá causar dano Radiante com seus ataques e aprimorar suas Salvaguardas.

(NOVO) Magias de Círculo Druídico (Circle Spells)

Agora, Druidas do Círculo da Lua também recebem magias adicionais ao escolherem esta subclasse. Além da capacidade de conjurá-las, Druidas do Círculo da Lua podem usá-las enquanto estão transformados através de sua Forma Selvagem.

Este é um aprimorado relacionado com a antiga características destes Druidas, que lhe permitiam curar-se ao consumir Espaços de Magia. Com Curar Ferimentos (Cure Wounds) fazendo parte desta lista de magias, basta você conjurá-la como normalmente.

Além de curar-se mais do que antigamente (afinal, Curar Ferimentos agora restaura 2d8 Pontos de Vida, além do modificador de conjuração), você ainda poderá conjurar magias adicionais, como o já citado truque Starry Wisp, a magia de 1º círculo Raio Lunar (Moonbeam), a magia de 3º círculo Invocar Animais (que sofreu inúmeras alterações), o feitiço de 5º círculo Curar Ferimentos em Massa (Mass Cure Wounds) e, finalmente, a nova magia Fonte de Luz Lunar (Fountain of Moonlight)!

Estas magias, aliás, estão disponíveis para este Druida apenas com o intuito de realçar sua ligação com a lua.

(NOVO) Passo da Lua (Moonlight Step)

Com esta nova característica de 10º nível, você poderá se teleportar com uma Ação Bônus. Você poderá fazer isso mesmo sem estar transformado em sua Forma Selvagem. Não foi mencionado quantas vezes você poderá fazer isso, contudo.

(NOVO) Forma Lunar (Lunar Form)

Finalmente (ufa!), a nova característica do Círculo da Lua permite que você cause dano Radiante adicional com seus ataques enquanto transformado em sua Forma Selvagem. Além disso, ao usar Passo da Luz, você também poderá levar uma criatura consigo ao teleportar-se.

Círculo da Terra (Circle of the Land)

O Círculo da Lua se tornou uma subclasse (bem) mais flexível!

Esta subclasse está ligada ao Druida conjurador. Com o Druida do Círculo da Lua recebendo novas magias, esta subclasse precisaria receber aprimoramentos para equiparar-se com a subclasse rival (aliás, ela já precisaria de melhorias mesmo se o Círculo da Lua não recebesse qualquer melhoria).

Magias de Círculo Druídico (Circle Spells)

Este Druida, na edição 2014 de Dungeons & Dragons, deveria escolher um tipo de terreno, recebendo magias adicionais de acordo com o bioma escolhido. Na visão de Crawford, este design era bastante limitante para a subclasse. Agora, ao finalizar um Descanso Longo, você pode substituir o seu bioma predileto, recebendo todas as magias relacionadas a ele. Desta forma, a subclasse torna-se bem mais flexível. E claro: com novas magias disponíveis no livro, todas as listas sofreram alterações!

(NOVO) Auxílio da Terra (Land’s Aid)

Como a Forma Selvagem não é uma característica fundamental desta subclasse, a Wizards of the Coast criou novos usos para a habilidade. Auxílio da Terra permite que você consuma um de seus usos de Forma Selvagem para causar destruição elemental em seus inimigos ou fornecer regeneração natural aos seus aliados.

Recuperação Natural (Natural Recovery)

Recuperação Natural permitia (e ainda permite) que você restaurasse, após um Descanso Curto, uma quantidade de níveis de Espaços de Magia igual à metade de seu nível como Druida.

Esta característica recebeu um aprimoramento: agora, você pode conjurar uma vez a magia de 1º círculo fornecida por Magias de Círculo Druídico (portanto, a magia relacionada com seu terreno escolhido) sem consumir Espaços de Magia!

Proteção Natural (Nature’s Ward)

Proteção Natural recebeu uma pequena melhoria: agora, você é imune à condição Envenenado. Contudo, vale lembrar a característica original (que ainda permanece na edição 2024 de D&D): você recebe Resistência ao dano associado com o terreno escolhido em Magias de Círculo Druídico. Portanto, podendo substituir o terreno, você também substituirá sua Resistência!

Santuário Natural (Nature’s Sanctuary)

Finalmente, a característica de 14º nível foi remodelada. A antiga característica exigia gatilhos muito específicos, que dificultavam seu uso na prática. Agora, você poderá invocar vinhas e árvores do chão ao consumir um uso de sua Forma Selvagem. Este novo terreno não apenas fornece meia-cobertura para seus aliados na área, bem como compartilha com todos eles a sua Resistência recebida através de Proteção Natural!

Na prática, portanto, esta é uma subclasse nova, relacionada a como o Druida pode usar da natureza para amplificar os efeitos de suas magias.

(NOVO) Círculo do Mar (Circle of the Sea)

Imagino que a qualidade da ilustração não esteja nas melhores condições por ter sido redimensionada.

Esta é uma subclasse inédita, que sequer passou pela coluna Unearthed Arcana — a Unearthed Arcana (ou UA) apresenta materiais publicados pela Wizards of the Coast com o intuito de testá-los em conjunto com a comunidade.

O Círculo do Mar existe como uma contraparte do Círculo da Terra — as subclasses da edição 2024 de Dungeons & Dragons são organizadas em duetos temáticos. Da mesma forma, Círculo da Lua e Círculo das Estrelas possuem um tema em comum.

O Círculo do Mar não está atrelado apenas ao poder dos oceanos, mas também das tempestades que os castigam. Sendo assim, as magias recebidas por esta classe terão relações com a água dos mares, o barulho dos trovões e a eletricidade dos raios tempestuosos. Adicionar características “tempestuosas” para este Druida foi fundamental para que ele não sofresse do “problema Aquaman”: o que seria da subclasse enquanto longe de fontes de água?

Fúria dos Mares (Wrath of the Sea)

Esta característica de 3º nível permite que você traga oceanos consigo. Consumindo um uso de sua Forma Selvagem e sua Ação Bônus, você invoca ondas ao seu redor (uma área de efeito agora intitulada como Emanar, como explicamos nas novas mecânicas do Paladino).

Uma vez por turno, você pode forçar um inimigo a realizar uma Salvaguarda de Constituição, e ele sofrerá dano Gélido em uma falha — na prática, é como se as várias consequências de uma tempestade em alto-mar afetassem o alvo — seja uma onda ou uma forte brisa gélida.

Magias de Círculo Druídico (Circle Spells)

Estas são as magias presentes na lista de magias da classe: Raio de Gelo (Ray of Frost), truque; Névoa Obscurescente (Fog Cloud) e Onda Trovejante (Thunder Wave), 1º círculo; Lufada de Vento (Gust of Wind) e Despedaçar (Shatter), 2º círculo; Relâmpago (Lightning Bolt) e Respirar na Água (Water Breathing), 3º círculo; Controlar Água (Control Water) e Tempestade Glacial (Ice Storm), 4º círculo; Invocar Elemental (Conjure Elemental) e Imobilizar Monstro (Hold Monster), 5º círculo.

Característica de 6º nível

A área de emanação de sua Fúria dos Mares torna-se maior, crescendo em 3 metros. Você também ganha Deslocamento de Natação, igual ao seu Deslocamento de Caminhada.

Filho da Tempestade (Stormborn)

Esta característica de 10º nível lhe fornecerá Deslocamento de Voo enquanto estiver usando Fúria dos Mares. Você também recebe Resistência aos três tipos de dano associados com a subclasse: Elétrico, Gélido e Trovejante.

Bênção Oceânica (Oceanic Gift)

Por fim, Bênção Oceânica permite que a tempestade invocada por você através de Fúria dos Mares se manifeste em um aliado. Portanto, com exceção de sua lista de magias, todas as demais características interagem com Fúria dos Mares. Isto seria um problema caso a característica Ressurgir Selvagem não existisse — que, lembrando, lhe permite substituir Espaços de Magia por usos de sua Forma Selvagem.

Círculo das Estrelas (Circle of the Stars)

A subclasse passou intacta na

Finalmente, o Druida do Círculo das Estrelas já havia figurado na 5ª edição do RPG mais jogado do mundo através do suplemento Tasha’s Cauldron of Everything. Segundo Jeremy, os jogadores com personagens Druidas amaram a subclasse atrelada aos cosmos. Como a subclasse é razoavelmente recente (estamos falando de 2020), ela não sofrerá alterações além das já citadas na introdução às subclasses.

Ufa! Terminamos de falar sobre o Druida. No sábado, abordaremos a revisão da última classe de Dungeons & Dragons (2024): o Monge!

As novidades da edição 2024 de Dungeons & Dragons

Ao longo das últimas semanas, estamos compilando todas as prévias fornecidas pela Wizards of the Coast, seja através do canal oficial do Youtube dedicado a Dungeons & Dragons, como também por meio do D&D Beyond (o braço digital oficial de Dungeons & Dragons).

Abaixo, você pode conferir todas as publicações realizadas por nossa equipe contendo prévias da atualização de D&D:

Classes

Bárbaro;

Bruxo;

Bardo*;

Clérigo*;

Druida;

Feiticeiro*;

Guardião (Ranger);

Guerreiro;

Ladino;

Mago;

Monge*;

Paladino.

Mecânicas de jogo

A nova mecânica de Maestria com Armas;

Antecedentes, Espécies e Talentos;

Antecedentes, Talentos e Magias, revelados por influenciadores;

Criando seus próprios itens;

Novas mecânicas para Magias;

Livros

O novo Dungeon Master’s Guide — Greyhawk está de volta;

Conheça mais detalhes sobre o novo Livro dos Monstros!

*: Publicações cujos artigos originais da Wizards of the Coast ainda não estão disponíveis.

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