As regras de sanidade em PF2 (via Horror Adventures / regras variantes)
Primeiro aviso: essas regras não fazem parte do núcleo oficial padrão de PF2 (Core, Bestiário etc.). Elas vêm como variante/híbrido destinadas a cenários de horror mais psicológicos, via o suplemento Horror Adventures (ou comunidades adaptam) — e é isso que os links que você mandou tratam.
Aqui está um panorama do sistema de sanidade/madness:
Conceitos-chaves
Termo | Definição / Regra |
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Sanity Score (Pontuação de Sanidade) | Soma dos seus atributos mentais: Inteligência + Sabedoria + Carisma, menos danos a esses atributos. |
Sanity Threshold (Limiar de Sanidade) | O valor que define quando um ataque de sanidade desencadeia uma loucura (madness). É o bônus do seu maior atributo mental (após dano) — mínimo 0. |
Sanity Edge (Margem de Sanidade) | Metade do valor da sua Sanity Score. Este valor ajuda a decidir se a loucura gerada será menor ou maior. |
Sanity Damage | Os “pontos de sanidade” que você perde quando submetido a um ataque de sanidade (sanity attack). Cada instância que causa ≥ 1 ponto é um ataque de sanidade. |
Madness (Loucura) | Estado causado por sanidade abalada. Pode ser menor ou maior, manifestada ou latente (dormente). A cura e remissão variam conforme o tipo. |
Insanity / Ficar Louco | Se o dano total de sanidade ≥ sua Sanity Score, você fica irreversivelmente insano (“insane”) — como se estivesse sob o efeito do feitiço insanity, sem teste de resistência. |
Mecânica de Sanidade & Aplicação
Quando pedir o teste / ataque de sanidade
Você como Mestre define momentos em que a sanidade será testada — encontros com horrores, entidades alienígenas, visões inexplicáveis, revelações blasfemas, cadáveres indescritíveis etc.
Fluxo padrão:
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Um efeito (monstro, cena tétrica, revelação) impõe sanity damage potencial.
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Pode haver teste de Vontade (Will save) para reduzir ou evitar parte do dano.
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Se o dano do único ataque ≥ Sanity Threshold, gera-se uma loucura (madness).
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A severidade da loucura (menor ou maior) depende de comparação entre seu total de dano acumulado vs Sanity Edge.
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Se o dano acumulado ≥ Sanity Score, o personagem “vai insano” completamente (efeito de insanity).
Exemplo fictício:
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Alice tem Inteligência 14 (+2), Sabedoria 16 (+3), Carisma 12 (+1). Sua Sanity Score = 14 + 16 + 12 = 42.
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Seu maior atributo mental é Sabedoria +3 → então Sanity Threshold = 3.
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Sua Sanity Edge = ½ de 42 = 21.
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Em uma câmara de horrores, ela sofre 4 pontos de dano de sanidade (efeito sobrenatural).
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4 ≥ Threshold (3) → ela imediatamente sofre uma loucura.
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Como dano total (4) < edge (21), será uma loucura menor.
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Se mais tarde ela sofrer outro golpe grande, passando edge, pode evoluir para loucura maior.
(Obs: para efeitos dramáticos, valores exatos e DCs você ajusta conforme seu tom de campanha.)
Redução / cura de sanidade
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Um personagem que descansar 7 dias seguidos pode recuperar Sanity Damage igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) (ou mais, se tiver ajuda, mentor, ritual, etc.).
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Se tiver um aliado, mentor ou guia que “trate, oriente” durante esses 7 dias, ele pode rolar um teste (Sabedoria ou Inteligência) contra DC 15 ou 20 (dependendo da gravidade), para adicionar bônus à recuperação.
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Magias poderosas como greater restoration, miracle, wish, psychic surgery podem restaurar sanidade e curar loucuras (ver regras).
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Quando todo o Sanity Damage for zerado (ou abaixo de certo limiar dependendo da regra), loucuras latentes (dormentes) ficam ‘inativas’ até novo dano de sanidade.
Se o personagem atingir dano igual ou acima do Sanity Score, ele se torna insano (sem teste), até que recupere sanidade completa e cure todas as loucuras.
Formato das regras / como apresentar aos jogadores
Você pode redigir isso no livro da campanha ou no suplemento de campanha como uma “versão de horror”, com algo tipo:
### Regras de Sanidade (variantes para Horror)
**Pontuação de Sanidade** = Int + Sab + Car – danos nesses atributos
**Limiar de Sanidade** = bônus do seu maior atributo mental (mínimo 0)
**Margem de Sanidade (Edge)** = ½ da pontuação de sanidade**Ataque de Sanidade**: sempre que um evento horroroso ou entidade alienígena impõe sanidade, o personagem sofre dano (≥1). Pode haver teste de Vontade para mitigar.
– Se o dano desse ataque ≥ limiar → personagem sofre uma **loucura**
– Se dano acumulado < edge → **loucura menor**
– Se ≥ edge → **loucura maior**
– Se dano total ≥ pontuação de sanidade → personagem fica **insano****Cura de Sanidade:**
– Com 7 dias de descanso ininterrupto recupera X pontos (modificador de Carisma)
– Se houver mentoria/suporte, pode recuperar mais via teste (Sab ou Int vs DC)
– Magias poderosas como *miracle*, *greater restoration*, *psychic surgery* podem restaurar sanidade e curar loucuras**Loucura (Madness):**
– Pode ser menor ou maior
– Pode ficar latente/dormir (não manifesta efeitos) até que novo dano reacione
– Tem efeitos variados: fobias, paranoias, mania, delírios etc.
– Só *miracle*, *wish* tipicamente removem loucura permanente.
Você pode formatar como boxes, quadros, ou apêndice de regras. O ideal é que os jogadores saibam (ou sejam informados) que existe este sistema, mas os testes em si podem ser secretos para manter a tensão.
Como usar isso numa campanha de mesa (adaptação, aplicação, narrativa)
Aqui vão sugestões práticas (com pitadas sombrias) — você como Mestre coloca a cor, eu te dou a estrutura:
Decidir o tom: leve loucura ou horror visceral?
Antes de implantar, decida que tipo de horror você quer:
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Horror psicológico (sombra, dúvida, insanidade lenta)
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Horror cósmico / alienígena (verdades que desmoronam tudo)
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Terror visceral / gore
Dependendo disso, você pode calibrar quão punidos são os testes, quantas oportunidades os jogadores têm de recuperação, e se “insanidade completa” é final ou apenas um ponto de virada.
Escolher gatilhos de sanidade
Alguns momentos que merecem (e devem) teste de sanidade:
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Encontrar cadáveres mutilados, rituais sacrificiais, câmaras com símbolos alienígenas.
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Testemunhar monstros com formas alienígenas (abominações além da compreensão).
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Revelações metafísicas: “isso é real? você viu o que você viu?”
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Mapas proibidos, tomos ocultos, rituais arcanos antigos.
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Ambientes infernais: labirintos além da realidade, espelhos que mostram almas perdidas.
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Magia de manipulação mental, possessão, visões do abismo.
Quando pedir:
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Justo no momento da exposição (ex: “vocês adentram a cripta e veem ossos disformes”)
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No fim da cena para reforçar o trauma acumulado
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Não toda cena — use com parcimônia para tornar especial
Você pode fazer o teste em segredo (o jogador não sabe se falhou ou qual dano sofrido) para manter o suspense.
Efeitos narrativos e mecânicos de loucura
As loucuras (menores ou maiores) permitem efeitos diversos. Aqui vão ideias e exemplos:
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Fobias / medos irracionais: sempre que enfrentar algo relacionado (aranhas, escuridão, espelhos, sangue), sofre penalidade de circunstância (–2 ou –4).
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Manias: obsessão perigosa (queimar livros proibidos, propensão a rituais, tocar runas), às vezes para benefício mínimo ou risco alto.
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Delírios / vozes: personagem ouve vozes, tem alucinações, age de modo estranho em momentos críticos.
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Paranoia / suspeitas: desconfiança extrema dos aliados, investigando obsessivamente, vendo conspirações onde não existem.
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Mutismo / catatonia temporária: em momentos de pânico, o personagem congela.
Você pode escolher uma loucura que faça sentido com o horror enfrentado (ex: enfrentou criaturas aquáticas mutantes → phobia de água). Se quiser “aleatório”, pode jogar em tabela (funciona bem no momento de tensão).
Se uma loucura for latente, ela não se manifesta até novo dano ou gatilho. Se manifestada, você pode impor penalidades ou complicações temporárias.
Recuperação e redenção
Permita aos jogadores buscar tratamento, terapia mística, rituais, curas, mentores. Isso dá esperança — essencial num horror: sem luz, a desesperança domina.
Estabeleça que:
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Personagens podem buscar NPCs com “cura mental”, sacerdotes, cultistas benevolentes, universidades ocultas
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Missões secundárias para obter artefatos que removam loucuras
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Curas raras serão recompensadoras
O equilíbrio importa: não transforme sanidade em uma armadilha sem saída, a menos que esse seja o tom que você queira (campanha trágica).
Exemplos práticos de cena + como pedir aos jogadores
Cena de exemplo
Vocês entram numa cripta antiga. Ossos estendidos, runas meio apagadas nas paredes, uma névoa negra que parece sussurrar nomes esquecidos.
Mestre (em voz baixa): “Vocês percebem que as sombras parecem se retorcer. Um som arranhado ecoa além da parede. Alguém sente um formigamento na nuca, como se algo observasse por trás dos olhos. Façam um teste de sanidade.”
Você define que o evento impõe 3 pontos de sanidade com teste de Vontade DC 18 (se falhar, sofre todos os 3 pontos, se passar, sofre 1 ponto).
Jogador faz teste de Vontade. Se falhar e os 3 ≥ Threshold dele, ele adquire uma loucura. Você, como Mestre, escolhe loucura que combine: “Você desenvolve fobia de escuridão: sempre que estiver em trevas profundas, sofre –2 de penalidade em jogadas mentais e sua visão parece desvanecer ao redor.”
Depois, você narra: “Você sente sua mente vacilar enquanto vê sombras dançando nos cantos. Seu coração palpita. Você tenta focar, mas tem alucinações breves — como se ossos estivessem se movendo.”
Se semanas depois ele descansar 7 dias, ele cura X pontos de sanidade. Se tiver um NPC sábio que o orienta, esse NPC pode rolar um teste (Sabedoria ou Inteligência) para auxiliar recuperação.
Se o dano acumulado crescer demais, a loucura pode escalar para algo mais grave (mania, delírio), ou até insania completa se passar do Sanity Score.
Como pedir o teste
Você pode fazer de forma “clara”:
“Cada um que está presente na cripta, faça um teste de sanidade (Vontade, DC 18). Isso representa o choque de ver ossos retorcidos e runas profanas. Se falhar, sofre X pontos de sanidade; se for ≥ vosso limiar, marca uma loucura.”
Ou “secreto”:
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Escreva num papel: “Jogador A sofreu 3 pontos, jogador B 1 ponto” sem dizer quem falhou ou quantos pontos.
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Revele efeitos apenas se for loucura.
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Isso mantém tensão, incerteza.
Você pode também usar Sense Madness (uma magia do sistema que detecta distúrbios mentais) para que personagens “leiam” quantas loucuras alguém tem.
Conselhos para tornar a ambientação mais sombria, convincente e assustadora
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Use descrição sensorial: odores nauseantes, som súbito que quebra o silêncio, ecos que parecem vozes sussurrantes.
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Não exagere nos testes: piè-la de sal, faça sanidade ser algo raro, mas impactante.
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Intercale momentos de tensão crescente: sombras que se movem, vislumbres breves, “você jura ver algo na escuridão”.
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Use sanidade como personagem narrativo: se um jogador falhou um teste recentemente, faça cenas privadas mostrando alucinações, dúvidas, visões entre o real e o imaginário.
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Permita “respiros seguros”, espaços onde a sanidade possa respirar — cidades, templos, refúgios — mesmo que temporários.
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Use dissonância: mostrar que nem tudo é o que parece, mudar descrições minúsculas, induzir inquietação.
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Alterne longevidade do impacto: algumas sanidades são temporárias, outras persistem latentes, outras definem o destino do personagem.
Fontes:
https://aonprd.com/Rules.aspx?ID=932
https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/sanity/
https://aonprd.com/Rules.aspx?ID=2274
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.
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