Fonte: Van Richten’s Guide to Ravenloft
O terror não vem apenas para os corajosos e preparados – muitas vezes, muito pelo contrário. Algumas das histórias de terror mais angustiantes envolvem os heróis menos prováveis, indivíduos que encontram suas vidas simples transformadas em pesadelos acordados.
Sobreviventes (Survivors)
Na maioria das aventuras de terror, os jogadores empregam personagens familiares e prontos para a aventura. Isso não precisa ser o caso, no entanto. Em vez disso, para aventuras curtas e de baixo poder, recontagens imersivas de eventos trágicos, experiências fora do corpo ou outros contos únicos, considere fornecer aos jogadores personagens temporários chamados sobreviventes.
Esta seção fornece orientação para usar sobreviventes, personagens projetados para aventuras de uma a três sessões focadas na sobrevivência em vez de salvar o dia. Usar sobreviventes ajuda a criar experiências de terror focadas no pavor inerente a ter recursos limitados e enfrentar a destruição iminente sem forçar os jogadores a arriscar seus personagens favoritos.
Usando sobreviventes
Sobreviventes são personagens pré-fabricados que são simples e fáceis para os jogadores dominarem, sendo personalizáveis o suficiente para preencher papéis amplos em suas aventuras – sejam eles fazendeiros ou nobres entediados, policiais ou babás. Aventuras que empregam sobreviventes devem ser aparte dentro de campanhas mais amplas ou experiências curtas.
Cenas cortadas, sonhos e memórias
Use sobreviventes para fornecer informações aos jogadores na forma de uma aventura independente. Mesmo que não faça sentido que os personagens de uma campanha estejam presentes em um evento, os sobreviventes podem fornecer aos jogadores perspectivas que eles não teriam. Por exemplo, você pode usar sobreviventes das seguintes maneiras:
Os sobreviventes servem como os primeiros policiais na cena durante o crime de um serial killer. Depois, quando os outros personagens dos jogadores se envolvem nas investigações, os jogadores conhecem os detalhes.
Sobreviventes dão a cada jogador um papel a desempenhar nos pesadelos sinistros de um personagem, como aqueles resultantes de encontros com os devoradores de mentes de Bluetspur, os sobreviventes fornecem aos jogadores assentos na primeira fila para eventos históricos importantes. Uma coisa é ouvir sobre o massacre no Castelo Ravenloft após a transformação de Strahd von Zarovich em vampiro, mas outra é interpretá-lo.
Liberdade terrível, desgraça deliciosa
Certifique-se de que seus jogadores saibam por quanto tempo você planeja usar os sobreviventes e que eles estarão jogando seus personagens habituais novamente em breve. Informe também que os sobreviventes são projetados para enfrentar circunstâncias aterrorizantes, mas seu triunfo sobre essas ameaças não é garantido. As decisões dos jogadores certamente afetarão o destino dos sobreviventes, mas se parecer que a desgraça está reservada, incentive os jogadores a adotá-la e certifique-se de que seus sobreviventes encontrem finais inesquecíveis.
O que é velho é novo
A diminuição dos recursos contribui para situações aterrorizantes. Quando um grupo fica sem pontos de vida, feitiços, comida ou outras reservas vitais, a tensão e o pavor aumentam. Personagens de alto nível, no entanto, têm esses recursos em abundância. Ao executar uma aventura usando sobreviventes, você pode recapturar algumas das mesmas tensões que os aventureiros experimentam no início de suas carreiras, incentivando os jogadores a usar sua inteligência e fazer escolhas desesperadas que personagens poderosos podem evitar.
Ferramentas para o Terror
Sobreviventes permitem que você controle como os jogadores se envolverão em uma aventura de terror. Os blocos de estatísticas na seção a seguir são projetados para serem personagens fáceis de usar com uma pitada de talento, mas pouco que os torne notáveis:
Os aprendizes têm um talento menor para a magia e tendem a ser bem lidos.
Os discípulos aderem fielmente aos princípios de suas religiões escolhidas e recebem feitiços das divindades que adoram.
Os furtivos sobrevivem por sua inteligência e muitas vezes são charlatães ou ladrões mesquinhos.
Os escudeiros possuem um mínimo de treinamento marcial e são companheiros leais.
Determine como você deseja usar os sobreviventes em sua aventura. Se for importante para a história, talvez todos os jogadores usem o mesmo bloco de estatísticas, representando sua experiência compartilhada – um grupo de Sneaks pode ser detetives enquanto um bando de Discípulos pode enfrentar um terror desencadeado em um mosteiro. Você também pode permitir que os jogadores escolham seus próprios sobreviventes, pois qualquer sobrevivente pode desempenhar um papel geral como nobre, aldeão ou marinheiro com um toque de talento. Faça uso desses personagens prontos da maneira que melhor se adequar à sua aventura.
Criando um sobrevivente
Ao planejar uma sessão usando sobreviventes, determine como você usará os blocos de estatísticas Aprendiz, Discípulo, Furtivo e Escudeiro que aparecem na seção a seguir. Depois de determinar quais sobreviventes usar, reserve alguns momentos para individualizá-los. Se os sobreviventes tiverem papéis específicos em sua aventura, forneça essa informação aos jogadores junto com as estatísticas de seus sobreviventes; caso contrário, deixe-os criar seus próprios detalhes. Os jogadores podem dar nomes, personalidades e linhagens aos seus sobreviventes, mas esses detalhes não afetam os blocos de estatísticas dos sobreviventes.
Estatísticas de Sobrevivente
Aprendiz
Humanoide Médio
Classe de Armadura: 10
Pontos de vida: 7 (2d8-2)
Velocidade: 30 pés.STR: 8 (-1)
DES: 10 (0)
CON: 9 (-1)
INT: 13 (+1)
WIS: 11 (+0)
CHA: 12 (+1)Testes de Resistência: Int +3
Perícias: Arcana +3, História +3
Sentidos: Percepção Passiva 10
Idiomas: qualquer idioma (geralmente comum)
Bônus de proficiência: +2Ações
Cajado : Ataque Corpo a Corpo com Arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 – 1) de dano de concussão, ou 3 (1d8 – 1) de dano de concussão se usado com as duas mãos.
Burning Hands (Feitiço de 1º Nível; 2/Dia) : Você lança um cone de fogo de 15 pés. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 11. Uma criatura sofre 10 (3d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo usado ou carregado.Feitiço : Você conjura uma das seguintes magias de mago (CD de resistência de magia 11), usando Inteligência como habilidade de conjuração: À vontade: Ilusão Menor (Minor Illusion) , 2/dia: Graxa (Grease)
Raio de Fogo (Fire Bolt) (Cantrip): Ataque de Magia à Distância: Ataque de Magia à Distância: +3 para acertar, alcance 120 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia inflama se não estiver sendo usado ou carregado.
Furtivo
Humanoide Médio
Classe de Armadura: 13 (escudo)
Pontos de vida: 9 (2d6+2)
Velocidade: 30 pés.STR: 8 (-1)
DES: 13 (+1)
CON: 11 (0)
INT: 12 (+1)
WIS: 11 (+0)
CHA: 9 (-1)Testes de Resistência: Des +3
Perícias: Prestidigitação +3, Furtividade +3
Sentidos: Percepção Passiva 11
Idiomas: qualquer idioma (geralmente comum)Ações
Adaga : Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Ações de bônus
Desengajar : Você realiza a ação de Desengajar.
Discípulo
Humanoide Médio
Classe de Armadura: 11 (escudo)
Pontos de vida: 9 (2d8)
Velocidade: 30 pés.STR: 12 (+1)
DES: 9 (-1)
CON: 10 (0)
INT: 11 (0)
WIS: 13 (+1)
CHA: 9 (-1)Testes de Resistência: Sab +3
Perícias: Arcana +3, História +3
Sentidos: Percepção Passiva 13
Idiomas: qualquer idioma (geralmente comum)
Bônus de proficiência: +2Ações
Mace : Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
Conjuração : Você conjura uma das seguintes magias de clérigo (CD de resistência de magia 11), usando Sabedoria como habilidade de conjuração: À vontade: Orientação (Guidance) , 2/dia: Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Chama Sagrada (sacred flame) (Cantrip). Você tem como alvo uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá 4 (1d8) de dano radiante. O alvo não ganha nenhum benefício de cobertura para este teste de resistência.
Escudeiro
Humanoide Médio
Classe de Armadura: 12 (escudo)
Pontos de vida: 11 (2d8+2)
Velocidade: 30 pés.STR: 13 (+1)
DES: 10 (0)
CON: 12 (+1)
INT: 8 (-1)
WIS: 11 (+0)
CHA: 9 (-1)Testes de Resistência: For +3
Perícias: Atletismo +3
Sentidos: Percepção Passiva 10
Idiomas: qualquer idioma (geralmente comum)
Bônus de proficiência: +2Ações
Espada Longa : Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante, ou 6 (1d10 + 1) de dano cortante se usado com as duas mãos.
Ações de bônus
Empurrar : Enquanto empunha um escudo, você tenta empurrar uma criatura a até 1,5 metro de você.
Níveis
Sobreviventes não possuem classes conforme detalhado no Livro do Jogador. Apesar disso, você pode tornar um sobrevivente um pouco mais poderoso aumentando seu nível. Os blocos de estatísticas apresentam os sobreviventes como eles estão no 1º nível. Em vez de ganhar pontos de experiência, um sobrevivente aumenta de nível sempre que faz sentido para sua aventura. Quando um sobrevivente ganha um nível, ele ganha os benefícios da tabela de Progressão do Sobrevivente. Um sobrevivente que avança do 1º para o 2º nível e do 2º para o 3º nível ganha acesso à escolha do jogador de Talentos de Sobrevivente (veja a seção abaixo).
Progressão de Sobrevivente
Nível Característica
1º – Veja o bloco de estatísticas apropriado
2º – Talento de Sobrevivente
3º – Talento de Sobrevivente
Pontos de Vida
Sempre que um sobrevivente ganha um nível, ele ganha um Dado de Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para determinar o valor do aumento, jogue o Dado de Vida (o tipo que aparece no bloco de estatísticas do sobrevivente) e adicione o modificador de Constituição do sobrevivente. Ele ganha um mínimo de 1 ponto de vida por nível.
Se um sobrevivente cair para 0 pontos de vida, ele fica inconsciente e, posteriormente, faz testes de resistência à morte como um personagem de jogador normal.
Talentos de Sobrevivente
No 2º nível e novamente no 3º nível, um sobrevivente ganha a escolha de um dos seguintes talentos. Um sobrevivente não pode ganhar o mesmo talento mais de uma vez, a menos que a descrição de um talento diga o contrário. Se um talento tem um pré-requisito, o personagem deve cumpri-lo para ganhar o talento.
Surto de adrenalina
No início do seu turno, você pode escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. Até o início do seu próximo turno, você está com medo daquela criatura e seu deslocamento de caminhada é dobrado.
Grito Desesperado
Sempre que você fizer um teste de resistência, você pode convocar seu desejo de viver em um grito desesperado. Você ganha vantagem no teste de resistência e o grito é audível a até 30 metros de distância. Você pode gritar dessa maneira duas vezes e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Orientação Divina
Pré-requisito: Discípulo sobrevivente
Você aprende uma magia de 1º nível à sua escolha da lista de magias do clérigo. Deve ser um feitiço que você ainda não conhece. Você pode lançar a magia uma vez com este talento, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente.
Talento Mágico
Pré-requisito: Aprendiz sobrevivente
Você aprende uma magia de 1º nível à sua escolha da lista de magias do mago. Deve ser um feitiço que você ainda não conhece. Você pode lançar a magia uma vez com este talento, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente.
Resiliência
Escolha um valor de habilidade. Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida.
Escudo de sacrifício
Pré-requisito: Sobrevivente do Escudeiro
Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque contra um alvo que você pode ver a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para se tornar o alvo do ataque. Se você estiver empunhando um escudo, você pode reduzir o dano em 1d10. Depois de usar esse talento, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Hábil
Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha.
Escorregar
Pré-requisito: Sobrevivente furtivo
Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de você o atinge com uma jogada de ataque e causa dano a você com o ataque, você pode usar sua reação para resistir a esse dano. Você pode então se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Depois de usar esse talento, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Veja mais em http://dnd5e.wikidot.com/survivors
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Programador Web, Jogador de RPG e Jogos Eletrônicos, Mestre nas horas vagas.
Costuma jogar com as classes Paladino, Monge e Feiticeiro de D&D, Dragonborn, Aasimar, Elfo e Meio-Elfo são as Raças favoritas.
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