Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais (Rafão Araujo)

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Como conduzir compra e venda de itens ilegais

Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais (Rafão Araujo) - Dicas

Caçadores de tesouros, contrabandistas, ladrões, precisam saber exatamente a quem pretendem vender suas descobertas. Receptadores comuns e comerciantes de mercadorias ilegais raramente se interessam por artefatos históricos e, quando o fazem, pagam uma ninharia. Tentar empurrar lembranças de regimes antigos ou objetos carregados de peso simbólico para gente simples atrai apenas desprezo e medo. É preciso esforço para encontrar estudiosos ou colecionadores dispostos a pagar o que esses itens realmente valem.

As melhores oportunidades costumam estar em cidades grandes, com instituições de ensino superior ou presença de estudiosos, nobres e entusiastas do raro. Nem toda escola ou centro de pesquisa abriga especialistas em temas obscuros, e muitos evitam lidar com objetos amaldiçoados ou envoltos em superstições. Ainda assim, ordens místicas e círculos de eruditos podem demonstrar grande interesse em certas peças e estão dispostos a pagar por elas.

Buscando um comprador

Um grupo que busca ativamente um comprador deve rolar 1d8 para determinar a qualidade do contato inicial. Adicione +1 para cada 5 a 15 moedas gastas em subornos, agrados ou ofertas — conforme a exigência do tipo de comprador.

Essa rolagem só ocorre na primeira aproximação. Depois de estabelecido, o contato pode ser acionado diretamente. Os resultados possíveis são:

  • 1 a 4: Ruim — acesso limitado a compradores comuns, sem qualquer conexão com interessados no oculto. Role 1d4 na tabela de compradores regulares, mas sem resultado nos compradores ilegais
  • 5 a 7: Razoável — bons contatos no mercado regular, mas ainda sem acesso ao clandestino. Role 1d8 na tabela de compradores regulares, mas sem resultado nos compradores ilegais.
  • 8 a 9: Bom — acesso tanto a compradores comuns quanto aos primeiros interessados em artefatos estranhos. Role 1d10 na tabela de compradores regulares, role 1d6 nos compradores ilegais.
  • 10 ou mais: Excelente — contatos importantes nos dois mercados, incluindo gente disposta a pagar por itens proibidos ou mágicos. Role 1d6+6 na tabela de compradores regulares, role 1d6+2 nos compradores ilegais.

Compradores Regulares (1d12)

1.Receptador à Moda Antiga — Paga 20% do valor de mercado, sem fazer . perguntas. Mas cada transação tem 1 chance em 6 de chance de ser rastreada, podendo resultar em investigação ou servir de prova contra você.

2. Danilo Meia Fuça — Um sujeito enorme, que se abaixa pra passar em portas e perdeu metade do nariz. Nunca negocia. Paga só 15% do valor.

3.Juleita do Luto — Viúva de um chefão do crime. Só veste preto e paga sem questionar. Recompensa: 20%.

4.Duque Durval— Um velho excêntrico apaixonado por charutos, cigarros e fumos exôticos. Paga 25%.

5.Baronesa do Charco— Rica e entediada, adora o perigo envolvido no processo de compra e venda. Paga 30%.

6.Reitor Barbarossa — Imponente, usa óculos minúsculos e nunca toca em nada. Paga 35%.

7.Irmã Isabel de São Venâncio — Dirige um hospital, intermedia a compra para ajudadores do hospital. Paga 40%

8.Frederico “Quico” IV — Jovem mimado e herdeiro de um antigo senhor dos mares. Compra pelo poder que isso impõe. Paga 45%.

9.Iosuf, o Viajante — Compra para revender como relíquias em lugares distantes. Paga 50%.

10. Seu Tomás “Veio Bebo”— Um taverneiro à beira da morte que tem um tesouro dos seus anos como mercenário. Vive cercado de veteranos de guerra e mercenários. Paga 55%.

11. Senhorita Prudência da Costa — Foi abandonada no altar, tornou-se uma criatura estranha. Vive cercada de gatos e luxos. Paga 60%.

12. Professor Juraci Nestor — Mestre da Escola
de Ciências Superiores, faz curadoria de itens uteis para a coleção e acervo. Paga 50% com precisão cirúrgica e tem 2 chances em 6 de novas oportunidades.

Compradores do Oculto (1d8)

1.Isca pega trocha — Não se trata de um comprador verdadeiro, mas de uma armadilha. Assim que a venda é marcada, ocorre um cerco. O bicho vai pegar, eles querem o que você tem. Sejam eles arcanistas, ladrões ou emissários religiosos.

2. Deformado — Ninguem sabe o rosto, sempre aparece com capuz e manto. As reuniões sempre são marcadas para tarde da noite, em locais desertos. Quando chega, nunca está sozinho: ao menos uma dúzia de ratazanas o acompanham. Eles pagam 20%. Tem 1 chance em 6 de pagar com quinquilharias.

3. Wiliam Carrancudo — Outrora um investigador que esbarrou com o mercado ilegal, viu que tinha como tirar vantagens. Compra artefatos estranhos por conta própria e revende. Paga 25%.

4. Jeremias João — Um homem trêmulo, gago e desajeitado… Toca violino e isso atrai aparições. Quando isso acontece, ele muda completamente, como se fosse outra pessoa. Paga 35%.

5. O Capitão — Sempre sorridente, vive fazendo piada com tudo e todos. Mas quem olha bem em seus olhos percebe um abismo de dor. Um homem do mar, no sentido mais profundo possível — daqueles que viram coisas que ninguém deveria ter visto. Paga 40%.

6. Mama Ogga — Uma bruxa que vive próximos dos humanos escondida sob a imagem de uma maltrapilha. Vive na mata cercada por livros proibidos e outros fetiches. Paga 40% do valor de mercado.

7. Cristal, Bugingangas Exóticas — Tem uma loja secreta numa gruta fora da cidade. Todo mundo sabe, mas ninguém fala nada. Paga 45% do valor de mercado.

8. Felipe Mezumel, Arquivista Real — Braço direito dos nobres, é frio e metódico. Nunca questionado. Paga 50% do valor de mercado.

Venda dos Livros Artigos Legais e Ocultistas

Os tomos são legais, mas raros e carregados de simbolismo proibido. Valem um bom dinheiro — mas tentar vendê-los pode chamar atenção indesejada. Role para todos os eventos abaixo quando estiverem negociando:

  • 1 chance em 6 da Igreja (ou sua versão local) começar a investigar o grupo, em busca de sinais de práticas mágicas.
  • 2 chances em 6 de um feiticeiro solitário e secreto notar o grupo e considerá-los como contratados para um roubo de artefatos mágicos.
  • 3 chances em 6 de que d4 círculos acadêmicos comecem a seguir o grupo, tentando descobrir de onde vieram os livros.

Esses grupos vão dedicar os próximos 1d20 dias para alcançá-los e 1d6 dias observando, depois disso, decidem o que fazer.

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Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais was originally published in BREU on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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