Gerador Tavernas, Birosca, Pocilgas, Estalagem e Budegas (Rafão Araujo)

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Ponto de Encontro, Epicentro de Fofoca, Agregador de Gente, sempre presente em nossos jogos

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Abaixo apresentamos ferramentas especiais para a criação de tavernas, a alma de muitas aventuras. Obviamente que as suas ferramentas de criação podem ser exportadas para qualquer outro estabelecimento do assentamento.

BONS NOMES DE TAVERNA, ESTALAGEM E POCILGAS

  1. Lanterna Enferrujada / Leão Desmaiado
  2. Galo Peitudo / Garrafa sem Fundo
  3. Cabeça de Lampreia / Bêbado Amigo
  4. Cabra Rubi / Quitanda do Zé
  5. Gato da Meia Noite / Caminho das Pedras
  6. Estrela Cadente / Navio Afundado
  7. Caldeirão de Ferro / Flor de Couro
  8. Lua do Meio-dia / Pocilga do Pancada
  9. Galeão da Madame / Chifre Velho
  10. Resto do Escombro / Reduto do Breu
  11. Gralha Ranzinza / Tambor do Perdido
  12. Manto Esfarrapado / Urso da Caverna
  13. Poço do Sapo / Casco do Naufrágio
  14. Bico Quebrado / Portal da Neblina
  15. Ovelha Negra / Caneca do Caos
  16. Orvalho do Brejo / Poeira da Lua
  17. Osso e Ferro / Taberna da Régua
  18. Caverna do Grifo / Estalagem do Corvo
  19. Reino do Vagabundo / Barril do Trovão
  20. Canção do Luar / Repouso da Serpente

QUALIDADE

  • 2 – Horrível: Cerveja é aguada, comida parece mingau, dormitório é frio, tem piolho e ratos.
  • 3-5 – Pobre: Cerveja é choca, comida é rala e sem gosto, colchões são de palha e tudo é sujo
  • 6-8 – Regular: Comida e bebida aceitável, tem banho quente, algumas camas decentes e o lugar é cuidado.
  • 9-11 – Boa: Cozinha cheira bem e há diferentes pratos e bebidas, o quarto é bem cuidado e bonito.
  • 12 – Ótima: O menu é extenso, há reservas especiais, pratos sazonais e cozinheiro respeitado. Tem serviço de quarto e banho quente particular.

NOMES COMUNS DE FREQUENTADORES

  1. Ranca Banha/Tico Tico/Malagueta/Farrapo
  2. Babão/Brasa/Sola Seca/Chulé
  3. Pingado/Biruta/Carne Seca/Furacão
  4. Ranheta/Pedrada/Vara Torta/Buchada
  5. Pouca Fala/Rabo quente/Cheiro/Retombo
  6. Zé da Cova/Fumaça/Perninha/Rosinha
  7. Arrepio/Lamparina/Chico Chico/Tamborete
  8. Mão de Vaca/Rolha/Finca Torno/Biriba
  9. Cobra Cega/Cicatriz/Marmota/Laranjinha
  10. Marabá/Chico Pisa/Madruga/Cabeça de Ovo
  11. Narizinho/Babão/Pança/Trovoada
  12. Tortinho/Talhadeira/Pitanga/Bagunça
  13. Palito/Tira Meia/Pouco Dedo/Pirulitu
  14. Rasga Jega/Chora Miséria/Costelinha/Labareda
  15. Jurema/Arrupio/Murrinha/Caxumba
  16. Lapada/Bagaceira/Tartaruga/Zé Mofo
  17. Camundongo/Cheidi Dente/Catarro/Folha Seca
  18. Aroera/Ferrugem/Coxa Torta/Burra Branca
  19. Berinjela/Tonho Mágico/Zeca-Murcho/Tripa Virada
  20. Zoi de Bola/Bico Largo/Mandinga/João da Quina

ESPECIALIDADES

  1. Urro do Cão no Cio — mel fermentado com casca de aroeira e urtiga.
  2. Duelo de Gargantas — campeonato de gritos até um desmaiar.
  3. Pé de Porco do Sétimo Dia — fermentado com alho e aguardente.
  4. Fogo de Anu-Preto — destilado preto e ardente, afrodisíaco
  5. Entra e Sai — quem bebe muito, sempre fala demais.
  6. Água da Cova — cerveja envelhecida com metais pesados.
  7. Contador de Ossos — espécie de porrinha com dados de ossos.
  8. Língua de Javali Capado — servida com raiz-forte, cura qualquer ressaca.
  9. Diabo Amarelo— Gera alucinação, sonhos estranhos e induz à zaralha!
  10. Esturjão das Águas Mortas — frito inteiro com pimenta potente.
  11. Fica Faca — desafio de coragem ficando faca entre dedos.
  12. Flor de Couro — sobrecu ou rabadinha de aves frito com muito tempero
  13. Coração de Moça — licor rubro e levemente alucinógeno e anestésico.
  14. Aposta do Galo — Bebe e dá um cacarejo de galo
  15. Sangue do Santo — bebida escura a base de raizes amargas
  16. Torta de Ossos — miúdos, tutano e caldo de ossos engrossado.
  17. Bênção do Limo — cerveja viscosa de gosto terroso.
  18. Corrida do Verme— Aposta na corrida de caramujos ou lesmas.
  19. Ragu de Cinzas — mingau queimado, com carne seca e carvão.
  20. Ensopado do Carrasco — cozido em vinho e sangue.

QUANDO ENTRAR, ROLE D20

  1. Pessoas fazendo as leis com as próprias mãos
  2. Dois bêbados procurando uma briga.
  3. Trabalhadores atrás de algum trabalho.
  4. Músicos começam a tocar
  5. Batedor de carteiras movendo-se entre mesas.
  6. Profissionais em busca de contratar brutamontes
  7. Malabarista e ilusionista oferendo entretenimento
  8. Caçador de recompensas com um fora da lei capturado.
  9. Desenhista oferecendo seus serviços.
  10. Caçador com várias peles e restos de animais meio apodrecidos.
  11. Pescadores e barqueiros falando de bravatas
  12. Alguém bebendo e chorando com coração partido.
  13. Grupo de bandidos farreando.
  14. Cavalo comendo algo da mesa pela janela.
  15. Um devoto prega em berros e brados.
  16. Grupo de cachorros brigando por restos de comida.
  17. Guardas ou vigilantes comem em um canto.
  18. Grupo de aventureiros e exploradores comemoram saque.
  19. Estudante exausto dorme em cima das suas anotações.
  20. Dono da taverna recebendo cargas e mercadorias.

TIPICAS REGRAS DE TAVERNA (d10)

1. Proibido ladrões, feiticeiros ou malandros encapuzados.
2. Vadiagem, sem vergonhice e bilola de fora, só no beco do lado de fora.
3. Proibido flertar com os garçons. (Eles estão armadas.)
4. Nada de bater canecas na mesa. A mobília é velha e vingativa.
5. Seu bichinho? Sua responsabilidade.
6. Proibido rinhas de galo, cabra, rato, anão ou criança.
7. Armas devem permanecer embainhadas, carregadas ou não.
8. Se mijar dentro do salão, vamos limpar com sua cara
9. Balde de vômito custa 1p
10. Está expressamente proibido melar anãos de óleo e tentar colocar eles em barris de madeira.

PONTO DE ENCONTRO

Com aprovação do MJ, os PJs podem ter um ponto de encontro, um local que onde se reúnem com frequência, como uma estalagem, taverna, encontro de carroceiros, praça pública ou qualquer outro lugar onde se sintam seguros, o MJ pode fazer algumas perguntas para criar o lugar.

  • Como é essa construção por fora?
  • Quem frequenta esse lugar?
  • Quem é e como é o proprietário?
  • O que há de marcante nesse lugar?
  • Qual o seu trunfo e desgraça?
  • Onde se reúnem quando estão aqui?
  • Qual o custo de sua utilização?
  • Possui algum recurso (mercado ilegal, boa comida, estábulos, destilaria, forja ou outros)?

BEBEDEIRA

Por padrão, um personagem suporta uma quantidade de 2 a 4 medidas de bebida (copo de cerveja, shot de cachaça, dose de uísque) por ponto de CON antes de ficar pesadamente embriagado.

O PJ deve fazer dois TR de CON com dificuldade média (17). A falha em qualquer um dos testes indica embriaguez. A falha em ambos, além da embriaguez, resulta em uma ressaca violenta.

Um personagem embriagado tem 2 chances em 6 de fazer algo de que venha a se arrepender. Resultados 2 indicam ações com consequências leves, como uma briga boba, gastar dinheiro demais ou correr nu pela rua. Resultados 1 indicam ações com consequências futuras, como fazer uma tatuagem no rosto, se casar, desafiar alguém para um duelo ou contrair uma grande dívida.

RUMORES

A mestra deve escolher o dado de rumor com base no local onde os PJs estão interagindo, considerando tanto a quantidade de pessoas presentes quanto a qualidade das conversas.

  • Pouca gente: rumores fracos e mundanos — role 1d4.
  • Amontoado de gente: rumores interessantes — role 1d6.
  • Muita gente: rumores quentes — role 1d8.
  • Turba de gente: rumores quentíssimos — role 1d10.

Quanto mais alto o resultado, melhor (ou mais relevante) o rumor.

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Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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