DIÁRIO DE CAMPANHA – OS CINCO ERRANTES, UMA CRÔNICA EM EBERRON. SESSÃO DOIS. (<span data-original-string='aCTqFPVrZMjplDIOUKK5UQ==574bxfLTZyoGqUg88CLFtUN7Uz0gLl0N+rkciDKQ3ltpAs=' class='apbct-email-encoder' title='This contact has been encoded by Anti-Spam by CleanTalk. Click to decode. To finish the decoding make sure that JavaScript is enabled in your browser.'>no<span class="apbct-blur">*****</span>@<span class="apbct-blur">*****</span>er.com</span> (Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres))

DIÁRIO DE CAMPANHA – OS CINCO ERRANTES, UMA CRÔNICA EM EBERRON. SESSÃO DOIS. (no*****@*****er.com (Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres))

Mestre Charles Corrêa - https://rpg.charlescorrea.com.br
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DIÁRIO DE CAMPANHA - OS CINCO ERRANTES, UMA CRÔNICA EM EBERRON. SESSÃO DOIS. (noreply@blogger.com (Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres)) - Dicas

 

 

OS CINCO ERRANTES – UMA CRÔNICA EM EBERRON

 (Sessão Dois)

 

 

Os Cinco Errantes sobreviveram aos evenbtos da primeira sessão (que você pode ler AQUI), mas o que estaria diante deles?

 

Se você não conhece Eberron, nem Os Cinco Errantes, considere de verdade ler os dois textos anteriores.  

 

Vamos então para nossa segunda sessão de jogo em nosso Diário de Campanha. Ao final, a versão do Narrador sobre o que ele planejou pra sessão.


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Jornal A Folha de Breland



 


Sessão 2 – Este é o fim do mundo como o conhecemos… de novo.

 


A madrugada repousava sobre as ruínas da torre como um manto de cinzas e silêncio. Os ventos noturnos sussurravam entre as pedras partidas, carregando consigo o cheiro ferroso da batalha recém-travada. Ichu e Roger, os únicos ainda de pé, observavam os dois prisioneiros: 


Bren ir’Gadden, o tenente acorrentado que implorava por água e comida, e que provavelmente estava há sabe-se lá quanto tempo naquela mesma posição, ajoelhado sob o solo duro da torre arruinada; e Arik Blacktree, o acadêmico catatônico, levitando, sob a runa flutuante acima dele que pulsava uma luz estranha e inquietante.


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Tenente Bren ir’Gadden


Ichu sentia o suor escorrer pelo seu rosto cheio de pelos enquanto vasculhava os cadáveres no campo de batalha em busca de algo útil. Foi quando encontrou as chaves junto a algumas moedas sem valor e lanças que poderiam ser usadas nos combates que certamente viriam no futuro. Com uso das chaves, libertou Bren.  Os dois juntos então arrastaram Arik para fora do círculo arcano, mas o acadêmico não mostrou sinais de melhora. Estava ali, mas não estava. Como se a mente houvesse sido sugada para um limbo inatingível. Ichu entendia de posicionamento tático, e sabia como poucos se deslocar em meio a golpes e explosões, mas de nada entendia sobre medicina para recuperar Blacktree.


Enquanto isso, Rogêr, sempre meticuloso, inclinou-se sobre seus companheiros desacordados, utilizando de forma destreinada, mas precisa, técnicas que viu em seus estudos. Confirmou que viviam, embora apenas por um fio. Um detalhe que, se descoberto pelos curandeiros da Casa Jorasco, talvez rendesse alguma acusação de prática ilegal da medicina. Mas que importância teria a lei, se existisse, diante da necessidade? 


O descanso veio como um alívio breve. Sentados sobre as pedras frias, o grupo se permitiu respirar. Ichu, inquieto, perambulou pelos arredores. Encontrou pouco além da confirmação de seus temores: as criaturas abatidas vinham do submundo. As aberrações goblinoides, de quatro braços, eram testemunhas vivas (ou mortas) de algo mais profundo e terrível. Agora se lembrava… Dolgrim era o nome que davam àquele ser bizarro. Voltou os olhos para a runa… aquela runa continuava a brilhar no ar, pulsando como um coração em estado de espera.


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Sem cura, o jeito era aguardar que os feridos se recuperassem. O primeiro a abrir os olhos foi Saelenthil. O cavaleiro normalmente sorridente e educado olhava com uma expressão séria. Atravessou a sala e se abaixou ao se aproximar de Barzini. Foi quando tirou suas manoplas e, na língua dos elfos, fez algumas preces aos ancestrais, despertando o jovem bruxo. Depois foi a vez de acordar Earl, o mago selvagem, com o toque curativo. Mas não havia tempo para muitas celebrações. Enquanto Bren, grato, prometia uma recompensa caso o escoltassem até um destacamento de Breeland, uma promessa que nunca se cumpriria, ele se lembrou de que outros poderiam chegar a qualquer momento.


A batalha não havia terminado. As forças das sombras não deixariam a torre desocupada. E assim, Ichu e Sael traçaram um plano: segurariam as entradas da ruína, canalizando os inimigos para um funil mortal. Se funcionaria? Ainda não sabiam. Mas dessa forma reduziriam a vantagem dos números superiores dos inimigos, controlando o combate e os parcos recursos do grupo.


Mas quando ainda definiam as posições de cada um, Rogêr correu. Para onde, ninguém sabia. É como se Rogêr vivesse numa linha de tempo diferente dos demais…


Antes que Saelenthil conseguisse verbalizar e impedir a saída do haregon, o inimigo chegou. Primeiro os zumbis, depois algo pior. Entre eles, uma morta esquelética que caminhava com uma estranha consciência, seus ossos expostos rangendo enquanto arrancava uma de suas próprias costelas para usá-la como arma.



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Mallora, a estranha morta-viva esquelética



Earl foi mais rápido que todos. Movido pela urgência ou pelo instinto, liberou uma magia de dardos espectrais. Os projéteis verdes atingiram a morta-viva em cheio. Ela era vulnerável aqueles dardos de energia. E, como um barril de pólvora em contato com chamas, ela explodiu em estilhaços com fêmures atingindo a parede, o crânio despedaçando no arco da porta, as clavículas, escápulas e esterno indo pra fora das ruínas, não sobrando uma só parte inteira.


O combate prosseguiu como um pesadelo vivo. Bren foi encurralado, sua lâmina cansada enfrentando a horda. Cada vez que aqueles cadáveres animados eram derrubados pelos ataques do grupo, eles se reanimavam segundos depois, tornando a luta lenta e mortal. Roger, lá fora, tentando se esconder atrás do tronco das árvores, distraindo um inimigo com truques e murmúrios arcanos. Ichu percebeu que precisava derrubar os demais líderes e, em sua fúria lupina, abriu caminho até o último inimigo vivo — um dos líderes da horda — e com um golpe devastador, partiu-o ao meio. O grupo não pretendia cair novamente e lutava por sua vida.


Mas isso não valeu para Bren. Ferido, caiu nos braços da morte, que já surgia para arrastá-lo na forma de um dos zumbis apodrecidos que tentou arrastá-lo pela parede dilacerada da torre. Sael gritou e golpeou o cadáver andante, mas o exaustão o traiu, e o golpe apenas tirou uma lasca de carne podre do morto-vivo. Barzini então sentiu que não poderia errar e fulminou o monstro com um raio… Em sua emoção, sem perceber, avançou na direção de Bren, bloqueando a passagem. O tenente agonizava do lado de fora, e aquele que poderia curá-lo, Saelenthil, estava impedido de alcançá-lo, preso na parte de dentro da torre.



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Zumbi apodrecido que carregou o corpo de Bren



O tempo congelou. Por uma fração de segundo, parecia que o destino havia decidido. Bren começou a engasgar com seu próprio sangue. Mas então Sael empurrou Barzini de lado e tocou Bren, restaurando seu fôlego com a última fagulha de seu poder curativo.


Quando o silêncio se estabeleceu, perceberam os emblemas nos corpos caídos: a Garra Esmeralda. Um nome temido em Karrnath. Um grupo cujos objetivos ainda eram um mistério.



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A Garra Esmeralda

Do lado de fora da torre, Ichu revivia seus horrores pessoais ao ver a névoa rubro-cinzenta pairando sobre Cyre. Do alto da colina, o jovem morfera via o ato final do fim da guerra acontecer novamente. Aquilo que destruiria sua nação e todos os que conhecera quando criança. A dor em seu peito o paralisava, ficando incapaz de acompanhar o que ocorria do outro lado do muro, nas ruínas. 


Lá dentro, todos olhavam para a runa misteriora como insetos atraídos para a luz. Por mais que a analisassem, nada pareciam concluir. Foi quando Earl coçou a cabeça e disse que parecia que aquela energia emanada pela runa se parecia com a energia de um portal. Seus estudos como Guardião do limiar embasava essa conclusão ou era um mero palpite? Impossível dizer, já que Earl se sentou de costas para a runa e começou a comer um pedaço de pão que trouxera em sua mochila. Roger e Barzini, tomados pela curiosidade, se aventuraram para baixo da runa brilhante e entraram em transe. Quando voltaram, traziam fragmentos de algo grande, algo terrível. Algo que Roger fez questão de registrar em suas anotações secretas. Profecias de um futuro de onde eles vieram, de um passado desconhecido e de um futuro além do presente, que não era aquele onde estavam…


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A dor de um morfera.

Com os inimigos abatidos e os segredos ainda vibrando no ar, não havia mais nada a ser feito ali. Apenas partir.


Foi durante a caminhada de volta que Ichu revelou a Bren a verdade que jamais poderia ser desdita:


— Cyre não existe mais. Foi destruída.



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Fronteira de Névoas do Pesar

Bren o olhou, com uma expressão de medo, e formulou uma pergunta que mal foi ouvida pelos aventureiros. Pois, como se o próprio tempo não pudesse suportar ouvir o que já sabia, o mundo os puxou de volta. Quatro anos à frente, em seu próprio tempo…


Eles caminharam por três dias até voltarem a Finnseat, ao sul de Vathirond. Eles precisavam colocar a cabeça no lugar. Além disso, Ichu desejava escrever a seu contato na Casa Orien, e Saelenthil precisava escrever a um velho amigo. Rogêr tentou descobrir o que acontecera com Bren e Arik, e se não foi possível descobrir nada sobre o intelectual, o oficial se aposentara após comandar tropas na região e partiu para a cidade das torres, Sharn. 


Ichu e Sael pretendiam postar as cartas, mas o contato do Sargento Saal, o patrono do grupo, surgiu: um duende, um goblin, chamado Sorriso. O nome era tão sinistro quanto seu rosto. Ele os levou a um lugar abandonado nos areedores e lá, em meio a troncos de uma madeira há muito morta, ascendeu fogo. Sorriso queria saber tudo que ocorreu desde então. O que eram as luzes da torre, afinal? A fogueira crepitava enquanto Sael narrava os eventos da torre — omitindo, é claro, a parte sobre a runa e a profecia. Eles não sabiam se poderiam confiar no duende e, nem mesmo, em seu patrono.



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Sorriso


Sorriso pareceu desconfiar por um momento. Depois gargalhou, e em meio a pequenas risadas muito estranhas, trouxe novas peças para o quebra-cabeça. A investigação sobre o Dia do Pesar existia, mas estava trancada nos cofres de Porta de Korunda, sob os olhos atentos da Casa Kundarak. Ou seja, no local mais bem guardado de toda Khorvaire. Enquanto os cinco olhavam desanimados para o duende sorridente, o goblin suspirou e disse: 


– Há outra opção. Nosso conhecido em comum disse que talvez um homem tivesse mais respostas: o Conselheiro Zeran Avien.


Mas como plebeus, como forasteiros sem nome, como errantes sem rumo, como o alcançariam? Bom… Parece mais fácil conseguir uma audiência com um nobre do que invadir uma fortaleza inexpugnável.


Isso ficaria para depois. Pois antes, havia o caminho a Nova Cyre, onde morava o cyrano Zeran Avien, braço direito do Príncipe Oargev ir’Wynarn, o último membro vivo da família real do reino que já não mais existe…  


E antes do próximo trem-luz, havia as cartas a serem enviadas.


E assim, a história seguiu em frente, sem resposta, sem descanso. Apenas um novo capítulo aguardando para ser escrito, e novas habilidades a serem treinadas…

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Sharn…


 

Do Outro Lado do Escudo – Um Barzini Alucinante!

 

 

Quando comecei a mestrar Eberron, além do patrono do grupo, pedi que cada jogador escolhesse um patrono pessoal para seu personagem, que ajudaria (ou não) segundo o renome do personagem para com ele (renome como forma de medição e não como algo social do cenário). Uns escolheram jornalistas, outros uma das 12 casas, houve quem escolheu sociedade druídica, mas uma fez uma escolha incomum; a jogadora criadora de Barzini escolheu o Viajante, um dos Deuses de Eberron, como patrono levando o mestre a ter de analisar como seria essa relação.


A escolha era interessante, mas levava a um problema: como prerrogativa de Eberron, os deuses não são vistos diretamente. Não se sabe se eles existem mesmo, ainda que os clérigos ganhem suas magias. No Cenário, toda a relação com as divindades parte de um salto de fé e, como patrono, poderia haver uma interação que quebraria essa estrutura levando a confirmar a existência da Divindade. O problema era: como o patrono poderia “conversar” com Barzini sem ficar claro que ele existia como divindade?


A solução foi seguir uma linha no mesmo estilo do Coringa da DC: na dúvida, alucine. Foi exatamente isso que o mestre explicou à jogadora: toda a relação entre patrono e protegido apareceria como algo eventual, incomum e único, só visto por Barzini e que nunca teria certeza se o evento teria ocorrido ou tratava-se de uma ilusão mental.



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Um Patrono Muito Louco…?

Nascia aí as alucinações do Bruxo. Solicitado por seu patrono uma missão específica (pelo menos foi o que Barzini viu em suas “visões”), vez que outra, ele acaba recebendo mensagens estranhas como pessoas que falam coisas com ele que, momentos depois, fica claro que as mesmas nunca falaram, sussurros no vento que ninguém mais houve, mensagens escritas em objetos que ninguém mais vê e todo tipo de evento “esquizofrênico” estranho.


Importante dizer que essas mensagens não prejudicam a personagem. Pelo contrário, são mensagens reais e avisos que são benéficos à jogadora. Elas, algumas vezes, provocam alívio cômico (quando Barzini conversa com pessoas que não estão falando com ela) ou constrangimento (quando as pessoas ao redor pensam que Barzini é louco), mas em nenhum momento causa prejuízo, sendo apenas uma solução diferente para atender ao pedido da jogadora sem quebrar um dos paradigmas do cenário, funcionando, em muitos casos, até como uma ajuda extra do estranho patrono escolhido.

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Barzini fez o Pacto do Talismã…



FINALIZANDO O TEXTO

 

O que achou da primeira sessão de nossa campanha? Será que um descanso curto será o suficiente para que eles sobrevivam? Publicamos o epílogo de nossa última campanha, em Dragonlance, AQUI, e a introdução a esta campanha de Eberron AQUI, com a sessão 1 sendo está AQUI se ficou curioso e quer ler mais histórias.

 

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A Artífice Gnoma Vi, personagem de Jeremy Crawford, de Eberron para Sigil.

As imagens deste post foram criadas para a campanha ou são propriedade da WotC, até onde entendemos, mas se alguma imagem não for (ou se você souber o artista), pode nos avisar que teremos o prazer de creditar a imagem!

 

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   OS CINCO ERRANTES – UMA CRÔNICA EM EBERRON (Sessão Dois)  Os Cinco Errantes sobreviveram aos evenbtos da primeira sessão (que você pode ler AQUI), mas o que estaria diante deles? Se você não conhece Eberron, nem Os Cinco Errantes, considere de verdade ler os dois textos anteriores.   Vamos então para nossa segunda sessão de jogo em nosso Diário de Campanha. Ao final, a versão do Narrador sobre o que ele planejou pra sessão.Jornal A Folha de Breland Sessão 2 – Este é o fim do mundo como o conhecemos… de novo. A madrugada repousava sobre as ruínas da torre como um manto de cinzas e silêncio. Os ventos noturnos sussurravam entre as pedras partidas, carregando consigo o cheiro ferroso da batalha recém-travada. Ichu e Roger, os únicos ainda de pé, observavam os dois prisioneiros: Bren ir’Gadden, o tenente acorrentado que implorava por água e comida, e que provavelmente estava há sabe-se lá quanto tempo naquela mesma posição, ajoelhado sob o solo duro da torre arruinada; e Arik Blacktree, o acadêmico catatônico, levitando, sob a runa flutuante acima dele que pulsava uma luz estranha e inquietante.Tenente Bren ir’GaddenIchu sentia o suor escorrer pelo seu rosto cheio de pelos enquanto vasculhava os cadáveres no campo de batalha em busca de algo útil. Foi quando encontrou as chaves junto a algumas moedas sem valor e lanças que poderiam ser usadas nos combates que certamente viriam no futuro. Com uso das chaves, libertou Bren.  Os dois juntos então arrastaram Arik para fora do círculo arcano, mas o acadêmico não mostrou sinais de melhora. Estava ali, mas não estava. Como se a mente houvesse sido sugada para um limbo inatingível. Ichu entendia de posicionamento tático, e sabia como poucos se deslocar em meio a golpes e explosões, mas de nada entendia sobre medicina para recuperar Blacktree.Enquanto isso, Rogêr, sempre meticuloso, inclinou-se sobre seus companheiros desacordados, utilizando de forma destreinada, mas precisa, técnicas que viu em seus estudos. Confirmou que viviam, embora apenas por um fio. Um detalhe que, se descoberto pelos curandeiros da Casa Jorasco, talvez rendesse alguma acusação de prática ilegal da medicina. Mas que importância teria a lei, se existisse, diante da necessidade? O descanso veio como um alívio breve. Sentados sobre as pedras frias, o grupo se permitiu respirar. Ichu, inquieto, perambulou pelos arredores. Encontrou pouco além da confirmação de seus temores: as criaturas abatidas vinham do submundo. As aberrações goblinoides, de quatro braços, eram testemunhas vivas (ou mortas) de algo mais profundo e terrível. Agora se lembrava… Dolgrim era o nome que davam àquele ser bizarro. Voltou os olhos para a runa… aquela runa continuava a brilhar no ar, pulsando como um coração em estado de espera.Sem cura, o jeito era aguardar que os feridos se recuperassem. O primeiro a abrir os olhos foi Saelenthil. O cavaleiro normalmente sorridente e educado olhava com uma expressão séria. Atravessou a sala e se abaixou ao se aproximar de Barzini. Foi quando tirou suas manoplas e, na língua dos elfos, fez algumas preces aos ancestrais, despertando o jovem bruxo. Depois foi a vez de acordar Earl, o mago selvagem, com o toque curativo. Mas não havia tempo para muitas celebrações. Enquanto Bren, grato, prometia uma recompensa caso o escoltassem até um destacamento de Breeland, uma promessa que nunca se cumpriria, ele se lembrou de que outros poderiam chegar a qualquer momento.A batalha não havia terminado. As forças das sombras não deixariam a torre desocupada. E assim, Ichu e Sael traçaram um plano: segurariam as entradas da ruína, canalizando os inimigos para um funil mortal. Se funcionaria? Ainda não sabiam. Mas dessa forma reduziriam a vantagem dos números superiores dos inimigos, controlando o combate e os parcos recursos do grupo.Mas quando ainda definiam as posições de cada um, Rogêr correu. Para onde, ninguém sabia. É como se Rogêr vivesse numa linha de tempo diferente dos demais…Antes que Saelenthil conseguisse verbalizar e impedir a saída do haregon, o inimigo chegou. Primeiro os zumbis, depois algo pior. Entre eles, uma morta esquelética que caminhava com uma estranha consciência, seus ossos expostos rangendo enquanto arrancava uma de suas próprias costelas para usá-la como arma.Mallora, a estranha morta-viva esqueléticaEarl foi mais rápido que todos. Movido pela urgência ou pelo instinto, liberou uma magia de dardos espectrais. Os projéteis verdes atingiram a morta-viva em cheio. Ela era vulnerável aqueles dardos de energia. E, como um barril de pólvora em contato com chamas, ela explodiu em estilhaços com fêmures atingindo a parede, o crânio despedaçando no arco da porta, as clavículas, escápulas e esterno indo pra fora das ruínas, não sobrando uma só parte inteira.O combate prosseguiu como um pesadelo vivo. Bren foi encurralado, sua lâmina cansada enfrentando a horda. Cada vez que aqueles cadáveres animados eram derrubados pelos ataques do grupo, eles se reanimavam segundos depois, tornando a luta lenta e mortal. Roger, lá fora, tentando se esconder atrás do tronco das árvores, distraindo um inimigo com truques e murmúrios arcanos. Ichu percebeu que precisava derrubar os demais líderes e, em sua fúria lupina, abriu caminho até o último inimigo vivo — um dos líderes da horda — e com um golpe devastador, partiu-o ao meio. O grupo não pretendia cair novamente e lutava por sua vida.Mas isso não valeu para Bren. Ferido, caiu nos braços da morte, que já surgia para arrastá-lo na forma de um dos zumbis apodrecidos que tentou arrastá-lo pela parede dilacerada da torre. Sael gritou e golpeou o cadáver andante, mas o exaustão o traiu, e o golpe apenas tirou uma lasca de carne podre do morto-vivo. Barzini então sentiu que não poderia errar e fulminou o monstro com um raio… Em sua emoção, sem perceber, avançou na direção de Bren, bloqueando a passagem. O tenente agonizava do lado de fora, e aquele que poderia curá-lo, Saelenthil, estava impedido de alcançá-lo, preso na parte de dentro da torre.Zumbi apodrecido que carregou o corpo de BrenO tempo congelou. Por uma fração de segundo, parecia que o destino havia decidido. Bren começou a engasgar com seu próprio sangue. Mas então Sael empurrou Barzini de lado e tocou Bren, restaurando seu fôlego com a última fagulha de seu poder curativo.Quando o silêncio se estabeleceu, perceberam os emblemas nos corpos caídos: a Garra Esmeralda. Um nome temido em Karrnath. Um grupo cujos objetivos ainda eram um mistério.A Garra EsmeraldaDo lado de fora da torre, Ichu revivia seus horrores pessoais ao ver a névoa rubro-cinzenta pairando sobre Cyre. Do alto da colina, o jovem morfera via o ato final do fim da guerra acontecer novamente. Aquilo que destruiria sua nação e todos os que conhecera quando criança. A dor em seu peito o paralisava, ficando incapaz de acompanhar o que ocorria do outro lado do muro, nas ruínas. Lá dentro, todos olhavam para a runa misteriora como insetos atraídos para a luz. Por mais que a analisassem, nada pareciam concluir. Foi quando Earl coçou a cabeça e disse que parecia que aquela energia emanada pela runa se parecia com a energia de um portal. Seus estudos como Guardião do limiar embasava essa conclusão ou era um mero palpite? Impossível dizer, já que Earl se sentou de costas para a runa e começou a comer um pedaço de pão que trouxera em sua mochila. Roger e Barzini, tomados pela curiosidade, se aventuraram para baixo da runa brilhante e entraram em transe. Quando voltaram, traziam fragmentos de algo grande, algo terrível. Algo que Roger fez questão de registrar em suas anotações secretas. Profecias de um futuro de onde eles vieram, de um passado desconhecido e de um futuro além do presente, que não era aquele onde estavam…A dor de um morfera.Com os inimigos abatidos e os segredos ainda vibrando no ar, não havia mais nada a ser feito ali. Apenas partir.Foi durante a caminhada de volta que Ichu revelou a Bren a verdade que jamais poderia ser desdita:— Cyre não existe mais. Foi destruída.Fronteira de Névoas do PesarBren o olhou, com uma expressão de medo, e formulou uma pergunta que mal foi ouvida pelos aventureiros. Pois, como se o próprio tempo não pudesse suportar ouvir o que já sabia, o mundo os puxou de volta. Quatro anos à frente, em seu próprio tempo…Eles caminharam por três dias até voltarem a Finnseat, ao sul de Vathirond. Eles precisavam colocar a cabeça no lugar. Além disso, Ichu desejava escrever a seu contato na Casa Orien, e Saelenthil precisava escrever a um velho amigo. Rogêr tentou descobrir o que acontecera com Bren e Arik, e se não foi possível descobrir nada sobre o intelectual, o oficial se aposentara após comandar tropas na região e partiu para a cidade das torres, Sharn. Ichu e Sael pretendiam postar as cartas, mas o contato do Sargento Saal, o patrono do grupo, surgiu: um duende, um goblin, chamado Sorriso. O nome era tão sinistro quanto seu rosto. Ele os levou a um lugar abandonado nos areedores e lá, em meio a troncos de uma madeira há muito morta, ascendeu fogo. Sorriso queria saber tudo que ocorreu desde então. O que eram as luzes da torre, afinal? A fogueira crepitava enquanto Sael narrava os eventos da torre — omitindo, é claro, a parte sobre a runa e a profecia. Eles não sabiam se poderiam confiar no duende e, nem mesmo, em seu patrono.SorrisoSorriso pareceu desconfiar por um momento. Depois gargalhou, e em meio a pequenas risadas muito estranhas, trouxe novas peças para o quebra-cabeça. A investigação sobre o Dia do Pesar existia, mas estava trancada nos cofres de Porta de Korunda, sob os olhos atentos da Casa Kundarak. Ou seja, no local mais bem guardado de toda Khorvaire. Enquanto os cinco olhavam desanimados para o duende sorridente, o goblin suspirou e disse: – Há outra opção. Nosso conhecido em comum disse que talvez um homem tivesse mais respostas: o Conselheiro Zeran Avien.Mas como plebeus, como forasteiros sem nome, como errantes sem rumo, como o alcançariam? Bom… Parece mais fácil conseguir uma audiência com um nobre do que invadir uma fortaleza inexpugnável.Isso ficaria para depois. Pois antes, havia o caminho a Nova Cyre, onde morava o cyrano Zeran Avien, braço direito do Príncipe Oargev ir’Wynarn, o último membro vivo da família real do reino que já não mais existe…  E antes do próximo trem-luz, havia as cartas a serem enviadas.E assim, a história seguiu em frente, sem resposta, sem descanso. Apenas um novo capítulo aguardando para ser escrito, e novas habilidades a serem treinadas…Sharn… Do Outro Lado do Escudo – Um Barzini Alucinante!  Quando comecei a mestrar Eberron, além do patrono do grupo, pedi que cada jogador escolhesse um patrono pessoal para seu personagem, que ajudaria (ou não) segundo o renome do personagem para com ele (renome como forma de medição e não como algo social do cenário). Uns escolheram jornalistas, outros uma das 12 casas, houve quem escolheu sociedade druídica, mas uma fez uma escolha incomum; a jogadora criadora de Barzini escolheu o Viajante, um dos Deuses de Eberron, como patrono levando o mestre a ter de analisar como seria essa relação.A escolha era interessante, mas levava a um problema: como prerrogativa de Eberron, os deuses não são vistos diretamente. Não se sabe se eles existem mesmo, ainda que os clérigos ganhem suas magias. No Cenário, toda a relação com as divindades parte de um salto de fé e, como patrono, poderia haver uma interação que quebraria essa estrutura levando a confirmar a existência da Divindade. O problema era: como o patrono poderia “conversar” com Barzini sem ficar claro que ele existia como divindade?A solução foi seguir uma linha no mesmo estilo do Coringa da DC: na dúvida, alucine. Foi exatamente isso que o mestre explicou à jogadora: toda a relação entre patrono e protegido apareceria como algo eventual, incomum e único, só visto por Barzini e que nunca teria certeza se o evento teria ocorrido ou tratava-se de uma ilusão mental.Um Patrono Muito Louco…?Nascia aí as alucinações do Bruxo. Solicitado por seu patrono uma missão específica (pelo menos foi o que Barzini viu em suas “visões”), vez que outra, ele acaba recebendo mensagens estranhas como pessoas que falam coisas com ele que, momentos depois, fica claro que as mesmas nunca falaram, sussurros no vento que ninguém mais houve, mensagens escritas em objetos que ninguém mais vê e todo tipo de evento “esquizofrênico” estranho.Importante dizer que essas mensagens não prejudicam a personagem. Pelo contrário, são mensagens reais e avisos que são benéficos à jogadora. Elas, algumas vezes, provocam alívio cômico (quando Barzini conversa com pessoas que não estão falando com ela) ou constrangimento (quando as pessoas ao redor pensam que Barzini é louco), mas em nenhum momento causa prejuízo, sendo apenas uma solução diferente para atender ao pedido da jogadora sem quebrar um dos paradigmas do cenário, funcionando, em muitos casos, até como uma ajuda extra do estranho patrono escolhido..Barzini fez o Pacto do Talismã…FINALIZANDO O TEXTO O que achou da primeira sessão de nossa campanha? Será que um descanso curto será o suficiente para que eles sobrevivam? Publicamos o epílogo de nossa última campanha, em Dragonlance, AQUI, e a introdução a esta campanha de Eberron AQUI, com a sessão 1 sendo está AQUI,  se ficou curioso e quer ler mais histórias. Gostou dessa leitura? Fale conosco! Faça com que saibamos que você gostou deste texto! 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DIÁRIO DE CAMPANHA - OS CINCO ERRANTES, UMA CRÔNICA EM EBERRON. SESSÃO DOIS. (noreply@blogger.com (Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres)) - Dicas

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Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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