Um cenário para Mork Borg adaptado para BREU

Black Powder and Brimstone é um universo de fantasia sombria que mescla aventura capa-e-espada com horrores do folclore gótico. Misture isso a guerras, pólvora, pactos, maldições e mortos vivos. Um cenário para MÖRK BORG inspirado em The Witcher 3: The Wild Hunt, The Witch , Berserk, Elden Ring, Dark Souls, Blasphemous, A Plague Tale e outros.
Na escuridão, um sino dobra.
O Império Vaterländer está sendo dilacerado pela guerra, enquanto os Ortodoxos e os Puritanos da Igreja da Luz batalham por supremacia e sobrevivência. Os Puritanos buscam destruir a velha igreja, e os Ortodoxos lutam para manter seu controle.
Outras nações distantes despejam dinheiro e mercenários no conflito em busca de seus próprios interesses. Estrelas caem dos céus, e os deuses exteriores sussurram seus desejos e vontades através do éter e das sombras.
Demônios festejam e corrompem; os mortos inquietos se erguem de suas covas; magias grandes e terríveis são sussurradas em florestas densas de sombras, e fantasmas vingativos assombram fortalezas esquecidas.
Enquanto isso, o povo de Vaterland luta por sobrevivência contra bandos errantes de mercenários, bandidos, a peste, demônios e caçadores de demônios.
O sino dobra novamente e uma nova aurora rompe — por enquanto…
Lembre-se
Há ilhas de bondade e humanidade que merecem ser defendidas
…em meio a um oceano de trevas, medo e fome monstruosa.

Vaterland
O Império é oficialmente governado pelo Imperador, mas na prática o poder está nas mãos de Condes e Condessas que controlam seus condados com leis próprias, aplicadas por Xerifes. A justiça é escassa e, quando ocorre, vem por caçadores de recompensas movidos por dinheiro. As viagens seguem por estradas e rios, essenciais ao comércio, mas sempre perigosas, mesmo em grupos.
A Cidade da Libertação
Libertação é o maior reduto tomado pelos Puritanos após uma violenta revolta. Após executarem padres e cobradores de impostos, o povo comemorou, mas logo o medo se espalhou: as fogueiras nunca cessaram. Qualquer um pode ser o próximo a ser “purificado” pelas chamas.
A cidade é o principal porto de Vaterland, com intenso comércio de armas, mercadorias e mercenários vindos do norte. No entanto, ao anoitecer, todos se recolhem — criaturas espreitam nas águas cobertas pela névoa.
A antiga Praça do Festival tornou-se a Praça da Execução, palco diário de queimas públicas lideradas por Inquisidores e Anciãos da Igreja. A Prisão Branca, antes modesta, virou um centro de tortura temido por todos. Já a outrora bela Igreja de São Barnabé tornou-se um templo sombrio, adornado por ossos dos antigos fiéis, símbolo do rigor da nova fé.
Dreadzden
Dreadzden, outrora uma cidade sagrada em torno da Igreja da Santa Desgraça, foi devastada por uma explosão colossal que abriu caminho para demônios emergirem do submundo. Hoje, é um campo de ruínas amaldiçoado, cobiçado por ambos os lados da guerra por seu valor religioso, tático e pelos tesouros sagrados que ainda repousam sob os escombros.
Nenhum exército consegue se manter ali, o que transforma Dreadzden em um ímã para mercenários e saqueadores, que arriscam corpo e alma entre demônios e horrores.
A Biblioteca Negra, parcialmente queimada, ainda guarda livros sagrados e profanos. Igreja da Santa Desgraça agora serve a rituais demoníacos. Navios encalhados no rio Rhone, cheios de ouro e cargas, apodrecem sob vigília de criaturas ocultas nas águas. Luzes fantasmagóricas rondam o antigo castelo, e a Peste Cambaleante se alastra pelas ruas. A lendária oficina dos Irmãos Negros, intacta, oculta armas milagrosas e armadilhas fatais.
O Campo
As antigas terras férteis foram transformadas em campos de sangue. Vilarejos isolados tentam resistir à guerra, mas enfrentam saques de mercenários durante o dia e monstros à noite. Poucos lugares como Hullbrecht ainda resistem, protegida por sua milícia — ou, como sussurram, por um pacto de sangue com um demônio.
As estradas são traiçoeiras: milícias populares, antes defensivas, tornaram-se agressivas. Peregrinos religiosos cruzam o território pregando salvação ou desgraça, enquanto comerciantes suspeitos vendem produtos de origem duvidosa.
Feiticeiras são perseguidas no norte, mas ainda encontram refúgio no sul, onde tradições antigas persistem. O carnaval, outrora símbolo de alegria, agora é presságio de horror: ao ouvir falar de sua chegada, o povo prefere fugir do que celebrar.
As Florestas Profundas
As florestas de Vaterland tornaram-se tão perigosas que nem mesmo exércitos entram nelas à noite. Criaturas monstruosas, cultos secretos e covenas de bruxas dominam as sombras, celebrando rituais profanos sob a copa cerrada e sem lua.
Há rumores sobre uma cidade herética oculta na Floresta Negra, lar de bruxas e seus aliados. Alguns dizem ser um inferno de sacrifícios e pactos demoníacos; outros, um refúgio livre da guerra. Mas ninguém que alegou tê-la visto retornou.
Em certas regiões, a floresta distorce o tempo: pessoas desaparecem por horas e voltam décadas mais velhas — ou não envelhecem nada após anos. A Clareira Verdejante abriga as ruínas de uma civilização antiga, com catacumbas repletas de ouro e cadáveres hereges… supostamente adormecidos.
Cultos blasfemos se reúnem em clareiras escondidas, sacrificando vítimas aos seus deuses sombrios. Alguns buscam poder ou riquezas. Outros, o fim do mundo.
O Pântano do Homem Perdido
Os pântanos, corrompidos pelas águas do amaldiçoado Vale da Peste, tornaram-se um pesadelo de morte e podridão. Apenas os desesperados ousam atravessá-los. Anos atrás, uma Santa Cruzada marchou com dez mil homens para purificá-los — nenhum retornou.
Nas margens, vivem eremitas enlouquecidos e vilarejos hostis, marcados por rumores de canibalismo. Vítimas da Peste Cambaleante vagam pelas águas, vindas do Vale, onde uma estrela maldita caiu, espalhando luzes e sons inumanos.
Relíquias sagradas perdidas ainda repousam no pântano, guardadas pelos mortos. Muitos juraram purgar o Vale, mas nenhum sobreviveu. Dizem que as bruxas mais temidas vivem ali — e com elas, toda cautela é pouca.
O Santo Império da Igreja do Sangue
Fundada há mil anos em Júria, a Igreja do Santo Sangue tornou-se a fé dominante nas terras sagradas, expandindo-se até o império de Marte. Liderada por um Grão-Magister — há décadas em meditação reclusa — , é atualmente governada por seus Altos Pontífices, que alegam interpretar sua vontade.
Rica e poderosa, a Igreja acumula fortunas com dízimos e impostos de salvação. Frequentemente convoca cruzadas contra infiéis, lideradas por Cavaleiros Sagrados e Gigantes Silenciosos, conduzindo multidões de camponeses ao combate em nome do Deus da Luz.
Reis e rainhas ascendem ou caem conforme a Igreja deseja. Mas após séculos de domínio, ela mergulhou em decadência: rituais sangrentos em honra ao Profeta Dilacerado se tornaram comuns, com fiéis se autoflagelando em procissões para comprar indulgência e salvação.
Apesar das promessas de Paraíso, crescem rumores de uma corrupção profunda — não apenas política e financeira, mas espiritual e monstruosa. Uma conspiração tão terrível que todos que tentam revelá-la desaparecem sem deixar vestígios.

A Santa Confederação da Igreja Puritana
A Igreja do Santo Sangue prega humildade e caridade, mas seus líderes vivem em luxo e poder. Com o tempo, surgiram cismas que buscavam retornar aos ensinamentos austeros do Profeta Dilacerado, mas a Igreja Ortodoxa os declarava heresia e os exterminava com a Inquisição.
Entre esses dissidentes surgiu Luther Martin, que pregava que a fé e os ensinamentos sagrados deviam alcançar o povo comum. Traduziu os textos sagrados para a língua popular e condenou a venda de indulgências e o luxo do clero. Sua mensagem ganhou força até que foi morto por um assassino.
Esperava-se que o movimento ruísse, mas foi tomado por radicais que distorceram os ideais de Martin em nome de pureza extrema. Assim nasceu a Santa Confederação da Igreja Puritana, que agora trava uma cruzada brutal contra a Igreja Sanguínea, queimando bruxas e executando pecadores em nome da santidade.
Financiados por potências rivais como Svea e Orlea, os puritanos avançam com violência implacável. Se triunfarem, seu paraíso será um mundo purificado — reduzido a cinzas.
FACÇÕES
A Inquisição age como força independente, mas comumente favorece os Puritanos. Seus Caçadores de Bruxas respondem apenas ao Grão-Magister e exterminam sem piedade qualquer suspeito de heresia. Ninguém está a salvo — nem mesmo os próprios familiares dos inquisidores.
As Companhias Livres são mercenários internacionais que servem a quem pagar mais. Caso não sejam pagos, impõem vingança brutal. A Igreja Ortodoxa conta com os Irmãos de Ferro, liderados por Franz Colt, um ambicioso guerreiro que sonha com a coroa, algo que a própria Igreja teme.
Os Puritanos têm os Cães Dourados, sob comando do Rei Karl Gustav de Svea — um estrategista frio e fanático. Ele é financiado por potências estrangeiras que manipulan os rumos da guerra a seu favor.
Demônios surgem nas regiões mais marcadas pelo sofrimento humano. Alguns afirmam que o próprio fervor religioso e os massacres dos fiéis alimentam essas entidades — mas tais ideias são consideradas heresia.

A Peste Cambaleante não é uma praga comum. Os mortos enterrados às pressas retornam da terra, corrompidos, espalhando a doença com seus corpos pútridos e insepultos. É a morte que se recusa a descansar.
ELEMENTOS SOMBRIOS
O Frio
Os invernos tornaram-se mais longos e intensos, com nevascas que surgem até no verão. Muitos acreditam que o mundo será coberto por gelo como punição divina. Mas o frio não é o único perigo — há coisas ocultas na neve, esperando. Refúgio é questão de sobrevivência. Enquanto estiver presente no frio, faça TR de CON com CD FÁCIL (12) se muito bem equipado, CD MÉDIO (17) se equipado, ou CD DIFÍCIL (22) se porcamente equipado. Sofrente 1 debilidade leve por hora de exposição.
A Guerra
A guerra nunca cessa em Vaterland. Evitar os campos de batalha é sabedoria: ser capturado pode significar a morte ou o alistamento forçado. Os exércitos das Companhias Livres são cidades itinerantes, com soldados, famílias e profissionais de todo tipo, todos a serviço da fé e da guerra.
Estrelas Caídas
Estrelas caem dos céus trazendo ferro estelar — valioso e poderoso, usado para forjar armas perfeitas. Mas essas quedas também espalham destruição, mutações e distorções da realidade. Algumas estrelas alteram tempo e espaço; outras geram horrores indescritíveis.
O Caso de Brhön ilustra os perigos: homens expostos à estrela adoeceram e se transformaram em aberrações. O celeiro onde estavam foi incendiado, selando o terror.
Deuses Exteriores
Tanto a Igreja Sanguínea quanto os Puritanos veneram o Deus Exterior da Luz. No entanto, há outros deuses esquecidos — forças cósmicas ainda cultuadas em segredo:
- O Deus Exterior da Podridão (estrelas em decomposição)
- O Deus Exterior do Fogo (gigantes vermelhas)
- O Deus Exterior da Escuridão (buracos negros)
Estrelas caídas atraem entidades conhecidas como Os Observadores — seres insondáveis e letais. Aqueles que tentam enfrentá-los raramente sobrevivem.

A Mais Sagrada Verdade
No ano 200 do Calendário Rubro, uma estrela caiu em Júria e permaneceu ali por seis dias e noites. No sétimo, um pastor a encontrou e, dela, recebeu o nome e o poder do Deus Exterior da Luz — o Deus sem Nome da Igreja da Luz.
Esse pastor realizou milagres por meio do sangue e rapidamente ganhou seguidores. Capturado, foi torturado por quarenta dias e despedaçado por bestas diante de uma multidão. Suas últimas palavras anunciaram a vigilância e julgamento do Deus da Luz, e as feras que o devoraram tornaram-se símbolos vivos de sua doutrina.
Perseguido pelos antigos governantes, o pastor e seus fiéis fugiram para Marte, onde voltou a pregar. Contudo, seus milagres tornaram-se raros e ele foi novamente alvo da inveja dos poderosos. Seus seguidores foram executados em arenas, até que o povo, em frenesi, se voltou contra seus líderes — provocando um dia de escuridão e caos.
Décadas depois, o filho do Primarca declarou a fé do Profeta Dilacerado como religião oficial de Marte. Assim começou a guerra entre o velho mundo dos falsos deuses e o novo mundo guiado pela Luz.
Hoje, onde o sangue do Pastor foi derramado, ergue-se a primeira e verdadeira Igreja da Luz.
Criando uma Companhia Livre
Seu grupo de personagens pode ser tanto um Bando de desajustados unidos por necessidade, quanto uma Companhia de camaradas com um objetivo comum.
Antes de começar as aventuras, cada jogador deve estabelecer um vínculo com ao menos outro jogador — seja ele amistoso ou hostil.
Um Bando não tem obrigações entre si: cada um por si. Espólios podem ser divididos, guardados ou trocados entre os membros.
Uma Companhia, por outro lado, compartilha toda a renda e tesouros, e deve ter um objetivo comum definido antes da jornada.
Exemplos incluem:
- Ajudar uma facção específica
- Proteger um grupo de pessoas
- Erradicar demônios
- Acumular riqueza suficiente para fugir de Vaterland e se aposentar gordo e feliz
Companhias podem exigir pagamentos mais altos por seus serviços, especialmente à medida que sua reputação cresce. Registrar uma Companhia oficialmente perante um Magistrado custa 2000p.
Se um membro da Companhia morrer, o novo personagem entra na Companhia com metade do XP e dinheiro do falecido. Uma Companhia pode se desfazer a qualquer momento, se os jogadores assim desejarem.
Uma Companhia pode ter qualquer número de membros, e os jogadores podem controlar mais de um personagem, mas apenas um por vez.
Criando sua Companhia
Combine um termo da Coluna A com um da Coluna B:
Coluna A (1d20):
- Livre
- Leal
- Sangrenta
- de Ferro
- Carmesim
- Negra
- Valente
- Fiel
- Branca
- da Noite
- Dourada
- Prateada
- de Pólvora
- Temível
- Bravo
- Poderosa
- Orgulhosa
- Flamejante
- Escudo
- Espada
Coluna B (1d20):
- Companheiros
- Falcões
- Lobos
- Leões
- Ratos
- Ursos
- Mãos
- Cães
- Corvos
- Grifos
- Dragões
- Serpentes
- Águias
- Patos
- Javalis
- Lanças
- Sóis
- Luas
- Carneiros
- Corvos (de novo!)
Exemplo de resultado aleatório: Cães Dourados ou Mãos Carmesim.



Ganchos para Uma Trama Sombria
- A Peste Cambaleante avança de vila em vila; vocês devem defender o último bastião antes da ruína.
- Bruxas precisam de passagem segura para fora da cidade, mas a Inquisição declarou toque de recolher.
- Uma relíquia sagrada deve ser destruída antes que a verdade venha à tona. Ela está sendo transportada em um comboio blindado.
- Após uma enchente devastadora, ruínas antigas emergem. Uma voz estranha chama das profundezas.
- Uma criança realiza milagres. Ambas as facções querem usá-la, mas há algo errado.
- O Conde e seu Xerife devem morrer.
- A vila está infestada de ratos. Algo os atrai para cá.
- A cidade de Flass afunda em um buraco. Túnel antigos foram escavados por baixo dela.
- Jovens amantes estão sumindo mês após mês. Fala-se de um espírito vingativo.
- Tudo o que vocês queriam era uma noite tranquila na taverna. Mas algo gigantesco lá fora quer entrar.
- O Túmulo da Rainha Carmesim foi aberto. Em breve, ela despertará.
- Uma névoa vil cerca a cidade. Todos que entram desaparecem e morrem gritando.
- Tesouros sobrenaturais estão em Dreadzden. Um colecionador excêntrico paga muito por eles.
- Um deus vive no lago e exige sacrifícios dos locais.
- Um assassino mata aparentemente ao acaso. Mas vocês veem o padrão: isso já aconteceu dois anos atrás.
- Piratas atacam vilas ribeirinhas e somem nas matas depois.
- Vocês acordam em gaiolas de ferro, forçados a lutar com monstros em uma arena.
- Cartazes anunciam vocês como procurados, vivos ou mortos. Por um assassinato que vocês (provavelmente) não cometeram.
- Uma figura misteriosa contrata vocês para assassinar seis alvos. Todos morrem dizendo:
- Vocês foram enviados para encontrar e matar um general mercenário, escondido nas profundezas do Pântano do Homem Perdido.
- Uma cidade isolada vive em perpétua colheita e luz do sol. Tudo parece perfeito… demais.


Inimigos
Mutantes
Criaturas deformadas por estrelas caídas, magia falha ou pragas. Sofrem e atacam em desespero, sem futuro.
Bandidos
Ex-camponeses que viraram saqueadores. Atuam em grupo e atacam nas estradas.
Mercenários das Companhias Livres
Lutam por dinheiro, não por honra. Fora da guerra, são saqueadores impiedosos.
— Comandante: gênio tático, mantém o exército coeso.
— Brutamontes: monstros de força bruta, perdem o controle fácil.
— Soldado: mal-equipado, ganancioso e facilmente comprado.

Fanáticos Puritanos
— Guerreiro Puritano: queima o mundo para purificá-lo.
— Brutamontes Puritano: força bruta a serviço da fé.
— Gigante de Canhão: penitente fundido a metal e destruição.
— Irmãs do Fogo Sagrado: mártires incendiárias, implacáveis.
— Flagelantes: entram em frenesi e atacam tudo.
— Pontífice Cego: espalha delírio sagrado com incenso.
Ortodoxos da Igreja do Santo Sangue
— Comandante Ortodoxo: tortura e disciplina em nome da fé.
— Gigantes Silenciosos: guerreiros punidos por orgulho, tornados bestas mudas.
— Caçadores de Bruxas: perseguem suspeitos sem provas — só fé.
— Inquisidores: juízes supremos, invocados contra ameaças demoníacas.
— Portadores de Incensário: vapores sagrados que quebram mentes mágicas.
— Servos da Inquisição: obedecem qualquer ordem, por fé cega.
Criaturas e Entidades Sobrenaturais
— Colosso do Túmulo: terra viva guardando sepulturas.
— Fantasmas: almas inquietas, atacam ou imploram por paz.
— Povo da Noite: seres das florestas, famintos por carne humana.
— Cultos: rituais sombrios que clamam por novos sacrifícios.
— Almas Perdidas: enlouquecidos na floresta, atacam quem os interrompe.
— Dríades: seduzem e matam em clareiras enfeitadas com caveiras.
— Aquilo Que Espreita: mata em silêncio; companhias inteiras somem.
— Demônios Menores: deformados, mascarados, eternamente em fúria.
— Diabos Maiores: mentirosos perfeitos, sedutores e implacáveis.
— Bandersnatch: rapta almas perdidas — ninguém volta.
— Troca-Pele: imita qualquer um, só a marca os denuncia.
— Cabeça de Vela: cegos e violentos, escondidos sob vestes.
— Árvore do Carrasco: nasce de sangue enforcado. Embosca viajantes.
— Diabretes: teleportam, provocam e se vingam com prazer.
— Terror Colérico: carne viva e medo materializado.
— Arauto do Inferno: apocalipse encarnado. Se sobreviver 6 rodadas, o mundo sangra.
Enxames de Ratos
Com os armazéns saqueados e os campos tomados por cadáveres, hordas de ratos devoradores de carne humana varrem o campo. Só o fogo os detém. Há quem diga que uma inteligência profana os guia.
– Enxame Furtivo: Centenas de ratos. Podem devorar um homem se tiverem vantagem.
– Enxame da Morte: Milhares de ratos. Podem engolir uma casa inteira.
– Enxame Apocalíptico: Incontáveis. Tomam uma cidade inteira. Só defesas fortes e chamas intensas resistem.
Peste Cambaleante
uma praga necromântica que transforma os mortos mal sepultados em horrores vivos, espalhando doença e morte por onde passam. Suas manifestações mais comuns incluem:
– Ceifadores da Peste: entidades encapuzadas que espalham névoas verdes com foices amaldiçoadas. Onde passam, deixam doenças incuráveis.
– A Peste em Si: cadáveres inchados e decompostos que se erguem para infectar os vivos. Atuam em bandos — às vezes, em hordas.
– Campeões da Peste: guerreiros mortos que ainda empunham armas, lutando com fúria mesmo após a morte.
– Gigantes da Peste: colossos formados por centenas de cadáveres fundidos em uma massa pulsante. Raros, mas devastadores.
Infecção pela Peste: Ao ser ferido por um infectado faça TR de CON com Dificuldade Baixa (12). Se falhar, a infecção se inicia:
- 1º Dia: febre gélida, tremores, fraqueza. Teste: jogue 3d6, caso tenha ao menos um resultado par, você sobrevive.
- 2º Dia: agressividade, pele pálida, sussurros da Canção da Peste. Teste: jogue 2d6, caso tenha ao menos um resultado par, você sobrevive.
- 3º Dia: rejeita laços afetivos. Teste: 1d6 moeda. Par: cura; Ímpar: morte e reanimação como infectado.
A Canção da Peste
“Anel de rosas
Bolso cheio de flores
Cinzas, cinzas
Todos caem.”
Observadores
Os Observadores, que se autodenominam Neotoma, são criaturas alienígenas horrendas e altamente letais. Raramente vistos, muitos duvidam de sua existência. Nunca foram capturados vivos, e pouquíssimos sobreviveram a um confronto com eles. Devem ser usados com extrema moderação para não alterar o tom sombrio do cenário de Black Powder & Brimstone.
Eles são atraídos pela presença de ferro estelar e outras anomalias interplanetárias, e invadiram o mundo com o objetivo de realizar experimentos grotescos e testar armas exóticas para expandir seu império galáctico. Os humanos são apenas peões descartáveis em seus planos.
Estabeleceram uma base permanente em Dreadzden, onde continuam suas experiências. Apesar de sua tecnologia avançada, são covardes e fugirão assim que o combate se voltar contra eles. Suas armas e armaduras são travadas por identidade, sendo inúteis para jogadores.
Personagens Notáveis de Vaterland
O Juiz
Uma figura enigmática e colossal, assassino e erudito, sempre sorridente e anotando o mundo em seu caderno. Mestre em alquimia, filosofia e morte, diz que “nada existe sem sua permissão”. É capaz de feitos sobrenaturais e desaparecimentos misteriosos. Tenta evitar confrontos com astúcia e promessas — mas, se atacado, reage com força total.
Carmen SanDominica
Ladra mundialmente famosa, bela e traiçoeira. Veio a Vaterland em busca de tesouros. Evita combate direto, usando mercenários e truques. Costuma se aliar aos jogadores apenas para traí-los no momento certo — e, se escapar com o ouro, retorna com um sorriso: “Sem ressentimentos”.
Lorde Flash
Aventureiro carismático de Britannia, vencedor de batalhas custosas. Audaz, impulsivo e sempre sortudo. Aceita acompanhar os jogadores, mas exige liderança e boa parte do lucro. Ama ataques frontais e nunca recua.
O Rei Pálido
Ex-homem, agora figura mórbida das catacumbas da Cidade da Pureza. Devorado por ratos que, ao beberem seu sangue, tornaram-se seus súditos. Comanda o submundo através de uma rede criminosa de agentes humanos e monstruosos.
Mãe Gothel, Senhora do Crepúsculo
Bruxa lendária, talvez uma deusa em ascensão. Protetora das grávidas e justiceira cruel contra homens perversos. Mestre da necromancia, só ensina após três testes rigorosos. Castra os indignos com tesouras monstruosas.
Lorde Inquisidor Devocroux
Caçador implacável de pecadores e monstros. Nunca visto sem armadura, com origens incertas — pode ser humano mutilado, espírito vingativo ou demônio disfarçado. Responde apenas ao Deus da Luz (e a si mesmo). Marca suas vítimas e as caça sem descanso, capaz de senti-las à distância ou através de paredes. Lidera acólitos fanáticos e busca extinguir até a ideia de pecado.
Regras especiais para Adaptação
Armas de Fogo
Para emular o cenário é necessário que o MJ utilize as regras de Armas de Fogo. Nele, as armas são mais baratas, acessiveis e com menor dificuldade de utilização. O MJ pode resolver isso diminuindo os valores pela metade ou menos em cidades grandes. Permita que um personagens tenha a Herança: Treinado com Armas de Fogo, o que permitiria deixar a recarga e manuseio mais simplificado.
Bombas e Granadas
O cenário também faz uso de muitas bombas e granadas alquímicas. O MJ pode resolver isso diminuindo os valores pela metade ou menos em cidades grandes. Permita que um personagens tenha a Herança: Granadeiro, o que permitiria deixar o arremesso e manuseio mais simplificado.


Black Powder and Brimstone para BREU was originally published in BREU on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
———————-BREU – Medium
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.
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