Através das Trevas e Aventura (Rafão Araujo)

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Adaptação e Mini Aventura para BREU

Através das Trevas e Aventura (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game

Escrito por Ramon Mineiro

O mundo era cheio de vida, magia e conflitos humanos, até que tudo desmoronou com um evento conhecido como A Quebra. Esse fenômeno quebrou o fluxo da magia, enlouqueceu magos, matou criaturas mágicas e fez os mortos se levantarem. Anjos ficaram presos no mundo e se tornaram entidades sombrias. A civilização entrou em colapso, e os sobreviventes se esconderam nas regiões mais distantes de um mundo que agora chamam apenas de “Aqui”.

A origem disso tudo remonta ao Senhor das Trevas, um antigo mago poderoso que, em busca de mais poder, encontrou a Pedra dos Portais — um artefato divino que conectava este mundo à magia cósmica. Tentando destruí-la, ele a quebrou em sete partes, desencadeando o apocalipse. Ninguém sabe se ele sobreviveu ou onde está agora.

Hoje, os restos desse mundo são ruínas dominadas por natureza selvagem, monstros e horrores. Aventurar-se por elas é perigoso, mas pode revelar tesouros, segredos ou até um propósito maior. Muitos acreditam que reunir as Sete Partes da Pedra dos Portais pode restaurar o mundo — ou pelo menos dar uma chance de salvação.

Há uma missão principal: reunir as Sete Partes da Pedra dos Portais. Você pode seguir essa missão… ou criar seu próprio caminho dentro deste mundo sombrio.

A QUEBRA E A MAGIA

Todos os dias, os Conjuradores devem rolar 1d6

  • 1–3 magia funciona normal
  • 4–5 ela está mais forte ou mais fraca (par para fraca, ímpar para poderosa)
  • 6 ela está muito mais forte ou muito mais fraca (par para fraca, ímpar para poderosa)

O MJ deve arbitrar sobre como deixar uma magia mais forte ou mais fraca. Mas aqui vão alguns exemplos:

  • Dure metade ou dobro do tempo
  • Cause metade ou o dobro de dano
  • +2/-2 ou +4/-4 para TRs ou Testes Mágicos envolvendo magias
  • Recupera menos ou mais espaços de magia por descanso

AS SETE PARTES

Quando eu li sobre as sete partes da magia, automaticamente me veio duas referências à cabeça. Os Pilares de Nosgoth e as Esperas de Mago. Com base nisso, segue uma ideia adaptada.

1.Pedra da Mente: Abrange pensamento, emoção, vontade, memória, ilusão, controle mental, consciência. Guardião: Karunatva, o Guardião da Mente

2. Pedra da Realidade: Trata da estrutura da realidade, planos existenciais, sonhos, estados alterados, e a manipulação do espaço e da percepção do ser. Guardião: Caiçaraú, o Guardião dos Véus

3. Pedra da Natureza: Trata do ciclo natural: vida, morte, decomposição, renovação, corpos, animais, plantas, os ritmos naturais do mundo. Guardião: Tzaphniel, o Guardião do Ciclo

4. Pedra Energia: Lida com a força pura, incluindo eletricidade, fogo, luz, som, movimento, impulso. Guardião: Tupiawé, o Guardião da Centelha

5. Pedra do Tempo: Mantida como esfera que governa passado, presente, futuro, causalidade, destino. Guardião: Asirah al-Jawab, o Guardião do Eterno Retorno

6. Pedra da Vontade: Essa esfera trata da tensão entre forças opostas, da vontade de poder, do livre-arbítrio, da balança entre luz e sombra, da ética e do caos. Guardião: Samadhipa, o Guardião da Vontade Primordial

7. Pedra da Essência: Abrange o conceito metafísico de fonte, alma, quintessência, magia pura. Engloba também estados transcendentais e energia primordial. Guardião: Jambala, o Guardião do Fogo Silencioso

Jambala, o Guardião da Essência e autoproclamado líder dos sete, acredita que apenas reunindo todas as Pedras poderá restaurar — e controlar — o equilíbrio do mundo, moldando a realidade conforme sua vontade.

Mas Samadhipa, Guardião da Vontade Primordial, rejeita qualquer forma de dominação e se opõe frontalmente a Jambala, defendendo o caos como essência da liberdade. Karunatva, Guardião da Mente, é irmão espiritual de Samadhipa, mas após a Quebra passou a viver em exílio silencioso, desconfiando das intenções de todos. Caiçaraú, o Guardião dos Véus, é filho renegado de Jambala, fruto de uma antiga união com uma entidade esquecida — e hoje manipula planos distantes para sabotar os desígnios do pai. Asirah al-Jawab, o Guardião do Tempo, observa tudo sem se envolver, mas suas palavras fragmentadas influenciam os demais como profecias veladas.

Já Tupiawé, da Centelha, é um aliado incerto de Jambala, guiado por impulsos e paixões, servindo ao fogo criador tanto quanto ao destruidor. Por fim, Tzaphniel, Guardião do Ciclo, recusa-se a ser encontrada — para ela, a Quebra foi um alívio, uma ruptura necessária que libertou a Natureza de seu cárcere ordenado, e jamais aceitará a união das Pedras.

A cada sessão de jogo o MJ deve rolar 1d6. Com 5 ou 6, um personagem conjurador ser influenciado por um guardião, direta ou indiretamente, para que suas ações ajudem em seus planos. Com 1, ocorre uma manifestação ou manipulação do Senhor das Trevas.

Com a chance confirmada, o MJ rola 1d6, sendo 1 Karunatva, 2 Caiçaraú, 3 Tzaphniel, 4 Tupiawé, 5 Asirah al-Jawab e 6 Samadhipa. Jambala não se envolve, apenas assiste.

A cada parte recuperada, a presença do guardião é mais presente e o Senhor das Trevas nota sua derrocada.

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Os Pilares das Pedras da Magia

TEMPLO DO VELHO ESCARAVELHO

Assim como o chacal, o escaravelho é um símbolo da morte para os antigos habitantes do deserto. O inseto aparece para devorar os corpos daqueles cujas almas são indignas de atravessar para o além.

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Seu templo guarda um grande tesouro: o Escudo do Besouro, feito de bronze, que bloqueia energias profanas (+2 de TR contra magias que alterem sentidos ou personalidade) e é capaz de purificar — ainda que por breves momentos — a loucura daquele que o empunha.

Mas para chegar até ele, muitos mortos e perigos se interpõem no caminho.

1. Entrada

A entrada é pela nave do templo, cheia de gravuras de besouros, areia e pilares. Além de corpos mutilados, tripas e sangue por toda parte, há uma espécie de arte grotesca.

No fundo, há uma banheira onde algumas pessoas enlouquecidas bebem e comem na presença de corpos mortos.

2. Armadilha

Há uma armadilha na entrada: um botão no chão dispara um gás venenoso. Causa 2d6 de dano e duas debilidades pesadas. Com sucesso em TR de CON com DIFICULDADE MÉDIA (17), ou sofra metade. A armadilha é forte o suficiente para deixar o ar irrespirável. É possível sentir cheiro de sangue e ouvir o barulho de uma mastigação molhada e nojenta.

Há várias tapeçarias nas paredes, mostrando mutações feitas por escaravelhos. Mais 1d6 loucos (humanos comuns) e 1 feiticeiro (bruxo neófito) estão escondidos no início da sala, e podem atacar os PJs se surpreenderem.

3. Açougueiro

Essa sala é um açougue de gente, e o Açougueiro está sempre de prontidão. Ele usa uma serra enferrujada e um machado de açougue pendurado nos tendões de mortos e vivos.

Há braços e cabeças pendurados em ganchos. Ao perceber os PJs, o Açougueiro ataca (tenente).

4. Sala de Testes

Uma sala vazia com um grande altar de pedras quadrado no centro, cercado por velas vermelhas.

No altar, está o escudo do escaravelho. Ao ser tocado o alvo precisa fazer TR de INT, SAB e CAR com DIFICULDADE MÉDIA (17), ele precisa ser bem sucedido ao menos em 2. Em caso de falha, sofre 2d6 de dano e duas debilidades pesadas e fica inconsciente por 1d4 horas. Há dentes e pregos ao redor do altar, que ferem quem tentar pegá-lo à força (1d6 mimiquinhos)

5. Sala do Grão-Bispo

Um homem tocado pelo demônio que fala em línguas infernais, capaz de criar enxames de escaravelhos e invocar tentáculos de sangue.

Ele se alimenta do medo e da loucura dos outros, usando um medalhão mágico de cabeças de crianças. Quando os tentáculos acertam, eles prendem e consomem os alvos. Ele está protegido por dois padres, capacitados para o combate e encantados com sua forma.

1d6+2 servos (humanos comuns)

2 padres (bruxos neófitos)

Grão-Bispo (Bruxo Experiente)

6. Sala Secreta do Beco

Apenas o Açougueiro ou o Grão-Bispo têm acesso a essa sala secreta.

Ela está repleta de marcas nas paredes e inscrições feitas com sangue, além de restos humanos e escaravelhos que rastejam sobre tudo.

Quem passa o tempo aqui começa a ouvir vozes e sentir-se observado. Aqueles que se mostram insanos ou vulneráveis, sentem-se tomados por um surto. TR de INT, SAB e CAR com DIFICULDADE MÉDIA (17), ele precisa ser bem sucedido ao menos em 2. Aquele que conseguir isso, ganha +1 de TR no seu menor valor dos três. Aqui está guardado um tesouro Mágico I.

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