Através das Trevas e Aventura (Rafão Araujo)

Através das Trevas e Aventura (Rafão Araujo)

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Adaptação e Mini Aventura para BREU

Através das Trevas e Aventura (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game

Escrito por Ramon Mineiro

O mundo era cheio de vida, magia e conflitos humanos, até que tudo desmoronou com um evento conhecido como A Quebra. Esse fenômeno quebrou o fluxo da magia, enlouqueceu magos, matou criaturas mágicas e fez os mortos se levantarem. Anjos ficaram presos no mundo e se tornaram entidades sombrias. A civilização entrou em colapso, e os sobreviventes se esconderam nas regiões mais distantes de um mundo que agora chamam apenas de “Aqui”.

A origem disso tudo remonta ao Senhor das Trevas, um antigo mago poderoso que, em busca de mais poder, encontrou a Pedra dos Portais — um artefato divino que conectava este mundo à magia cósmica. Tentando destruí-la, ele a quebrou em sete partes, desencadeando o apocalipse. Ninguém sabe se ele sobreviveu ou onde está agora.

Hoje, os restos desse mundo são ruínas dominadas por natureza selvagem, monstros e horrores. Aventurar-se por elas é perigoso, mas pode revelar tesouros, segredos ou até um propósito maior. Muitos acreditam que reunir as Sete Partes da Pedra dos Portais pode restaurar o mundo — ou pelo menos dar uma chance de salvação.

Há uma missão principal: reunir as Sete Partes da Pedra dos Portais. Você pode seguir essa missão… ou criar seu próprio caminho dentro deste mundo sombrio.

A QUEBRA E A MAGIA

Todos os dias, os Conjuradores devem rolar 1d6

  • 1–3 magia funciona normal
  • 4–5 ela está mais forte ou mais fraca (par para fraca, ímpar para poderosa)
  • 6 ela está muito mais forte ou muito mais fraca (par para fraca, ímpar para poderosa)

O MJ deve arbitrar sobre como deixar uma magia mais forte ou mais fraca. Mas aqui vão alguns exemplos:

  • Dure metade ou dobro do tempo
  • Cause metade ou o dobro de dano
  • +2/-2 ou +4/-4 para TRs ou Testes Mágicos envolvendo magias
  • Recupera menos ou mais espaços de magia por descanso

AS SETE PARTES

Quando eu li sobre as sete partes da magia, automaticamente me veio duas referências à cabeça. Os Pilares de Nosgoth e as Esperas de Mago. Com base nisso, segue uma ideia adaptada.

1.Pedra da Mente: Abrange pensamento, emoção, vontade, memória, ilusão, controle mental, consciência. Guardião: Karunatva, o Guardião da Mente

2. Pedra da Realidade: Trata da estrutura da realidade, planos existenciais, sonhos, estados alterados, e a manipulação do espaço e da percepção do ser. Guardião: Caiçaraú, o Guardião dos Véus

3. Pedra da Natureza: Trata do ciclo natural: vida, morte, decomposição, renovação, corpos, animais, plantas, os ritmos naturais do mundo. Guardião: Tzaphniel, o Guardião do Ciclo

4. Pedra Energia: Lida com a força pura, incluindo eletricidade, fogo, luz, som, movimento, impulso. Guardião: Tupiawé, o Guardião da Centelha

5. Pedra do Tempo: Mantida como esfera que governa passado, presente, futuro, causalidade, destino. Guardião: Asirah al-Jawab, o Guardião do Eterno Retorno

6. Pedra da Vontade: Essa esfera trata da tensão entre forças opostas, da vontade de poder, do livre-arbítrio, da balança entre luz e sombra, da ética e do caos. Guardião: Samadhipa, o Guardião da Vontade Primordial

7. Pedra da Essência: Abrange o conceito metafísico de fonte, alma, quintessência, magia pura. Engloba também estados transcendentais e energia primordial. Guardião: Jambala, o Guardião do Fogo Silencioso

Jambala, o Guardião da Essência e autoproclamado líder dos sete, acredita que apenas reunindo todas as Pedras poderá restaurar — e controlar — o equilíbrio do mundo, moldando a realidade conforme sua vontade.

Mas Samadhipa, Guardião da Vontade Primordial, rejeita qualquer forma de dominação e se opõe frontalmente a Jambala, defendendo o caos como essência da liberdade. Karunatva, Guardião da Mente, é irmão espiritual de Samadhipa, mas após a Quebra passou a viver em exílio silencioso, desconfiando das intenções de todos. Caiçaraú, o Guardião dos Véus, é filho renegado de Jambala, fruto de uma antiga união com uma entidade esquecida — e hoje manipula planos distantes para sabotar os desígnios do pai. Asirah al-Jawab, o Guardião do Tempo, observa tudo sem se envolver, mas suas palavras fragmentadas influenciam os demais como profecias veladas.

Já Tupiawé, da Centelha, é um aliado incerto de Jambala, guiado por impulsos e paixões, servindo ao fogo criador tanto quanto ao destruidor. Por fim, Tzaphniel, Guardião do Ciclo, recusa-se a ser encontrada — para ela, a Quebra foi um alívio, uma ruptura necessária que libertou a Natureza de seu cárcere ordenado, e jamais aceitará a união das Pedras.

A cada sessão de jogo o MJ deve rolar 1d6. Com 5 ou 6, um personagem conjurador ser influenciado por um guardião, direta ou indiretamente, para que suas ações ajudem em seus planos. Com 1, ocorre uma manifestação ou manipulação do Senhor das Trevas.

Com a chance confirmada, o MJ rola 1d6, sendo 1 Karunatva, 2 Caiçaraú, 3 Tzaphniel, 4 Tupiawé, 5 Asirah al-Jawab e 6 Samadhipa. Jambala não se envolve, apenas assiste.

A cada parte recuperada, a presença do guardião é mais presente e o Senhor das Trevas nota sua derrocada.

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Os Pilares das Pedras da Magia

TEMPLO DO VELHO ESCARAVELHO

Assim como o chacal, o escaravelho é um símbolo da morte para os antigos habitantes do deserto. O inseto aparece para devorar os corpos daqueles cujas almas são indignas de atravessar para o além.

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Seu templo guarda um grande tesouro: o Escudo do Besouro, feito de bronze, que bloqueia energias profanas (+2 de TR contra magias que alterem sentidos ou personalidade) e é capaz de purificar — ainda que por breves momentos — a loucura daquele que o empunha.

Mas para chegar até ele, muitos mortos e perigos se interpõem no caminho.

1. Entrada

A entrada é pela nave do templo, cheia de gravuras de besouros, areia e pilares. Além de corpos mutilados, tripas e sangue por toda parte, há uma espécie de arte grotesca.

No fundo, há uma banheira onde algumas pessoas enlouquecidas bebem e comem na presença de corpos mortos.

2. Armadilha

Há uma armadilha na entrada: um botão no chão dispara um gás venenoso. Causa 2d6 de dano e duas debilidades pesadas. Com sucesso em TR de CON com DIFICULDADE MÉDIA (17), ou sofra metade. A armadilha é forte o suficiente para deixar o ar irrespirável. É possível sentir cheiro de sangue e ouvir o barulho de uma mastigação molhada e nojenta.

Há várias tapeçarias nas paredes, mostrando mutações feitas por escaravelhos. Mais 1d6 loucos (humanos comuns) e 1 feiticeiro (bruxo neófito) estão escondidos no início da sala, e podem atacar os PJs se surpreenderem.

3. Açougueiro

Essa sala é um açougue de gente, e o Açougueiro está sempre de prontidão. Ele usa uma serra enferrujada e um machado de açougue pendurado nos tendões de mortos e vivos.

Há braços e cabeças pendurados em ganchos. Ao perceber os PJs, o Açougueiro ataca (tenente).

4. Sala de Testes

Uma sala vazia com um grande altar de pedras quadrado no centro, cercado por velas vermelhas.

No altar, está o escudo do escaravelho. Ao ser tocado o alvo precisa fazer TR de INT, SAB e CAR com DIFICULDADE MÉDIA (17), ele precisa ser bem sucedido ao menos em 2. Em caso de falha, sofre 2d6 de dano e duas debilidades pesadas e fica inconsciente por 1d4 horas. Há dentes e pregos ao redor do altar, que ferem quem tentar pegá-lo à força (1d6 mimiquinhos)

5. Sala do Grão-Bispo

Um homem tocado pelo demônio que fala em línguas infernais, capaz de criar enxames de escaravelhos e invocar tentáculos de sangue.

Ele se alimenta do medo e da loucura dos outros, usando um medalhão mágico de cabeças de crianças. Quando os tentáculos acertam, eles prendem e consomem os alvos. Ele está protegido por dois padres, capacitados para o combate e encantados com sua forma.

1d6+2 servos (humanos comuns)

2 padres (bruxos neófitos)

Grão-Bispo (Bruxo Experiente)

6. Sala Secreta do Beco

Apenas o Açougueiro ou o Grão-Bispo têm acesso a essa sala secreta.

Ela está repleta de marcas nas paredes e inscrições feitas com sangue, além de restos humanos e escaravelhos que rastejam sobre tudo.

Quem passa o tempo aqui começa a ouvir vozes e sentir-se observado. Aqueles que se mostram insanos ou vulneráveis, sentem-se tomados por um surto. TR de INT, SAB e CAR com DIFICULDADE MÉDIA (17), ele precisa ser bem sucedido ao menos em 2. Aquele que conseguir isso, ganha +1 de TR no seu menor valor dos três. Aqui está guardado um tesouro Mágico I.

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Através das Trevas e Aventura was originally published in BREU on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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