O Fracasso do AD&D no Brasil e o ERRO da Wizards com o D&D 5.5 (RPGames Brasil)
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O lançamento de AD&D não foi um sucesso no Brasil. Entenda o porquê e veja como a Wizards of the Coast repete o mesmo erro com D&D 5.5.
Quando uma editora lança um produto no mercado, o que ela mais espera é que ele emplaque e venda, venda muito. Entretanto, alguns RPGs, aparentemente, não decolaram?
Nesse vídeo, vou te contar porque o lançamento de AD&D em português foi uma tremenda falha critica e Por que a WoC erra em não traduzir o D&D para português.
Ao longo desses anos, foi frustrante ver como que o AD&D, lançado pela Abril Jovem em 1995 teve uma vida curta em português. Na minha opinião teve erros e a WoC repete o mesmo com o D&D 5.5.
Sem dúvida, Dungeons & Dragons é o título de RPG mais falado no meio. Fora do RPG, tem desenho animado, filmes e várias mídias inspiradas no título que foi um dos fundadores do RPG como conhecemos. Entretanto, por que o lançamento de AD&D no Brasil flopou?
Voltemos para a década de 1990. AD&D é um dos títulos mais jogados no Brasil. Revistas especializadas da época sempre tinham uma aventura de AD&D para agradar ao publico. Um mercado consumidor tão efervescente atraiu os olhos da Abril Jovem que lançou o Firt Quest e os livros do Jogador, do Mestre e dos Monstros em 1995. Porém, logo em seguida, os direitos autorais em português foram passados para a DEVIR.
Quatro fatores foram decisivos para que as vendas do livro não explodissem:
1) Custo
Em 1995, o salário mínimo era de R$100,00. Somente o livro do Jogador de Ad&D custava R$45,00. Era quase metade do salário mínimo. Para se kit básico, Livro do Mestre e o Livro dos Monstros e livro do Jogador, precisaria desembolsar R$150,00 o que equivaleria a 2277,00.
Convenhamos, para a maioria da população, o acesso ficava bem complicado.
2) Concorrentes de peso
O Ad&d encontra concorrentes de peso no mercado e mais acessível. Vampiro a Máscara e Lobisomem o apocalipse tinham pintado nas terras brasucas e caiu no gosto dos novos e antigos jogadores. Além disso, o GURPS 2 edição que já estava consolidado contava uma boa cadência de publicação de suplementos, como o GURPS Cyberpunk, GURPS Viagem no Tempo, GURPS Magia e GURPS Fantasy.
3) Sem novidades para a geração Xerox
O Livro do Jogador foi lançado em abril de 1995 trazia uma revisão das regras, mas nada muito diferente do que a geração Xerox já estava acostumada. E este é outro fator, o publico de AD&D já jogava o produto, usando cópias xerocadas em inglês. Por qual motivo eles adquiririam os mesmos manuais em português? Eu só posso acreditar que a Abril Jovem está mirando em novos jogadores, mas a estratégia não deu muito certo.
4) Lançamento do Dungeons & Dragons 3ª Edição
A Devir comprou os direitos autorais da Abril Jovem e continuou com as publicações de AD&D. Lançou o Reinos Esquecidos e As Ruínas de Undermountain. Aí veio a última pá de cau. Começou a ventilar que a Wizard of The Coast lançaria o D&D 3 edição. Então, quem estava juntando grana para comprar o AD&D teria a chance de adquirir um manual atualizado. O lançamento aconteceu em 2000 pela WoC e no Brasil em 2001 pela Devir.
5) Wizard of the Coast erra não publicar em português
Eu desconheço os motivos que levaram a WoC deixar de publicar o D&D em português. Será que eles consideraram as vendas da 5 edição muito ruins? De qualquer forma, é um erro. Com o compartilhamento de pdfs em inglês e o uso de IAs para tradução, D&D 5.5 tende a ser pirateado. Sem falar que outros títulos podem ocupar o espaço para aqueles que não se importam tanto com o sistema. Por fim, uma decisão tardia em voltar a publicar o D&D em português se tornará um fiasco de vendas depois de os fãs tiverem adquirido os livros em inglês ou traduções deles por meios menos legais.
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.
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