​D&D edição 2024: o novo Guerreiro

​D&D edição 2024: o novo Guerreiro

​D&D edição 2024: o novo Guerreiro, RPG - Mestre Charles Corrêa
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A classe que mais recebeu mudanças na edição 2024 de D&D!

A classe mais clássica de Dungeons & Dragons receberá uma série de mudanças na edição 2024 do Player’s Handbook. Estamos falando do Guerreiro!
Conheça as novas mecânicas de jogo da classe!

Apesar de ser uma classe bastante sólida, o Guerreiro (ao lado do Guardião, ou Ranger) é a classe que mais recebeu novas características no jogo.

O novo Guerreiro em D&D 2024

Estilo de Luta (Fighting Style)

Os guerreiros agora contarão com uma lista expandida de Estilos de Luta para escolher. São eles: Luta às Cegas (Blind Fighting), Interceptação (Interception), Combate com Armas de Arremesso (Throw Weapon Fighting) e Combate Desarmado (Unarmed Fighting).

Todos estes Estilos de Luta estavam contidos no suplemento Tasha’s Cauldron of Everything, e agora farão parte do jogo base a partir da edição 2024 de Dungeons & Dragons 5ª Edição. Ainda, o Estilo de Luta Protetivo (Protection) sofreu alterações para tornar-se uma escolha parelha com as demais presentes no livro.

Finalmente, sempre que você receber um nível na classe Guerreiro, você pode substituir seu Estilo de Luta.

Maestria com Armas (Weapon Mastery)

Maestria com Armas é uma nova mecânica de Dungeons & Dragons 5ª Edição, que visa tornar o combate do jogo em algo mais dinâmico para aqueles que combatem com armas. Esta publicação apresenta tudo o que você precisa saber sobre a mecânica. O Guerreiro, claro, é a classe que mais se beneficia da mecânica, recebendo maestria em um número maior de armas. Logo de início, o Guerreiro possui 3 Maestrias com Armas.

Recuperar Fôlego (Second Wind)

Você terá mais usos de Recuperar Fôlego!

Agora, Guerreiros poderão usar a característica por mais vezes. Para refrescar sua memória, na edição 2014 do Player’s Handbook, você só podia utilizá-la uma única vez, precisando restaurar seu uso através de um Descanso Curto ou Longo. Estes usos adicionar lhe permitem que você use a nova característica do Guerreiro, citada abaixo.

Mente Tática (Tactical Mind)

Mente Tática esta é uma nova característica para a classe, disponível a partir do 2º nível. Ao falhar em um Teste de Atributo (o que inclui Perícias), você pode consumir um uso de Recuperar Fôlego para adicionar um novo dado (1d10, um dado de dez faces) na jogada, potencialmente transformando seu fracasso em sucesso. E caso você fracasse, de acordo com o D&D Beyond, você não consome o uso de Recuperar Fôlego.

Evasão Tática (Tactical Shift)

Esta é mais uma característica nova para a classe. A partir do 5º nível, ao usar Recuperar Fôlego para restaurar Pontos de Vida, você também pode se deslocar por metade de seu deslocamento como parte da mesma Ação Bônus. Ainda, este movimento adicional não provoca Ataques de Oportunidade.

Na visão de Jeremy Crawford, designer de regras de Dungeons & Dragons 5ª Edição, a nova característica ressalta aspectos de identidade da classe, como sua capacidade de mover-se pelo campo de batalha e reposicionar-se quando necessário — seja porque ele está em perigo ou para ficar mais próximo de um aliado.

Mestre Tático (Tactical Master)

A terceira nova característica para a classe Guerreiro está disponível a partir do 9º nível. Nesta característica, sempre que você acertar um alvo com uma arma que você possua Maestria com Armas, você pode substituir o efeito da Maestria com Arma da arma atual por uma destas três maestrias. Estas maestrias são Push (que empurra o alvo), Sap (que fornece Desvantagem na próxima jogada de ataque do alvo) e Slow (que reduz o deslocamento do alvo em 3 metros).

Isso significa, na prática, que o Guerreiro sempre terá 3 maestrias garantidas neste nível, podendo substituir maestrias que já possua e que compartilhe destas características — mas note que você precisa ter maestria com a arma para acionar este efeito. Nos primeiros testes desta característica, o Guerreiro podia substituir os efeitos da Maestria com Armas atual por qualquer outra Maestria com Armas, mas a equipe de design concluiu que isso traria mais problemas do que soluções.

Indomável (Indomitable)

Ainda falando de características de 9º nível, Indomável recebeu uma melhoria. Agora, você também adiciona seu nível de Guerreiro ao refazer o teste — o que praticamente garante que você sempre será bem sucedido ao refazer a salvaguarda. Aliás, ao receber a característica, você recebe +9 na sua Salvaguarda (além do modificador de atributo a ser testado).

Ataques Estudados (Studied Attacks)

Errar um ataque te deixa mais próximo de acertar!

Esta nova característica do Guerreiro, disponível no 13º nível, lhe fornece Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra um alvo que você tentou atingir e falhou. Segundo Crawford, esta nova característica destaca o fato de que o Guerreiro é um mestre nos campos de batalha, transformando seu conhecimento acerca do adversário em uma arma.

Dádivas Épicas (Epic Boon)

Todas as classes recebem, no 19º nível, a característica Dádiva Épica. Esta característica lhe permite escolher um talento com a etiqueta Dádiva Épica — um Talento bem mais poderoso que os demais. E claro: você pode escolher outros talentos convencionais, caso não tenha interesse nestes talentos especiais!

Apesar da liberdade de escolha, Jeremy Crawford ressalta que você sempre deveria escolher uma Dádiva Épica quando isso lhe for permitido. Isso porque estes talentos sempre lhe fornecem Aumentos nos Valores de Atributo — e estes aumentos específicos lhe permite ultrapassar o valor base 20 para qualquer atributo.

Contudo, os efeitos adicionais destes talentos são poderosos demais para ser ignorados (esta publicação destaca um destes talentos, aliás). Jeremy, inclusive, destaca o talento Boon of Combat Prowess para Guerreiros de 19º nível.

O efeito deste talento é simples: uma vez por turno, ao errar um ataque, você pode simplesmente transformar a falha em um sucesso. Note que esta característica não possui qualquer limitador de uso, além de “uma vez por turno”. Bem forte para uma classe que desfere quatro ataques por turno com a Ação Atacar, não?

Outro talento disponível é o Boon of True Sight, que lhe fornece Visão Verdadeira dentro de uma área específica. Isso significa que você pode ver criaturas invisíveis, perceber ilusões ou enxergar as formas verdadeiras de criaturas que estejam se disfarçando na área.

Finalmente, um outro talento com a etiqueta Epic Boon lhe permite teleportar-se por determinada distância ao usar a Ação Atacar ou Conjurar uma Magia.

Novas mecânicas de jogo

Jeremy ainda destacou uma nova mecânica de Dádiva Épica. Este novo subsistema torna interessante continuar a jogar Dungeons & Dragons com personagens que já tenham atingido o 20º nível. Na prática, quando os personagens atingirem determinados valores de XP, eles podem escolher novos talentos com a etiqueta Dádiva Épica (ou talentos convencionais, caso queiram).

Por fim, Jeremy ressalta que o novo Guerreiro torna-se uma contraparte do Mago quando o assunto é combate marcial. O Mago, na visão do designer, não é a classe conjuradora que causa a maior quantidade de dano, mas certamente é a classe conjuradora com o maior leque de opções de magias.

Da mesma forma, o Guerreiro, com as mudanças propostas, agora concentra esta versatilidade em seu kit de jogo.

As subclasses do Guerreiro

Mestre da Batalha (Battle Master)

O novo Player’s Handbook agora apresenta uma arte para cada subclasse!

A edição 2014 do Player’s Handbook já apresentava a subclasse Mestre da Batalha como uma opção sólida (e certamente a mais escolhida pela variedade de opções que a subclasse permitia). Por este motivo, há poucas mudanças na subclasse.

Manobras

Há algumas manobras adicionais disponíveis para o Mestre da Batalha na edição 2024 do Player’s Handbook. Agora, você encontrará as opções Emboscada (Ambush), Gato por Lebre (Bait and Switch), Presença de Autoridade (Commanding Presence) e Avaliação Tática (Tactical Assessment). Novamente, todas as opções aqui presentes já figuraram no livro Tasha’s Cauldron of Everything.

Estudante da Guerra (Student of War)

Na edição 2014 do Player’s Handbook, esta característica decorativa fornecia ao Guerreiro uma Proficiência com uma Ferramenta de Artesão. Na edição 2024 do Livro do Jogador, ela também lhe fornecerá uma Proficiência em Perícia adicional — você poderá escolher uma das opções presentes na lista de Perícias da classe Guerreiro.

Conheça Seu Inimigo (Know Your Enemy)

Esta característica foi refeita do zero. Agora, ao usar a característica — que terá uma quantidade limitada de usos — você saberá as Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades do alvo. Como o nome diz, você conhece seu inimigo.

Campeão (Champion)

O Campeão é uma subclasse exageradamente simples (na edição 2014 do Livro do Jogador, todos os conteúdos da subclasse ocupavam apenas 1/4 de uma página). Na nova edição de D&D, a classe contará com mais ferramentas a sua disposição. Claro: o antigo kit da subclasse permanecerá ali — você ainda terá mais chances de desferir um Acerto Crítico.

Remarkable Athlete (Atleta Extraordinário)

Agora, ao desferir um Acerto Crítico, Atleta Extraordinário lhe permitirá mover-se por certa distância sem que provoque Ataques de Oportunidade. Ainda, essa característica lhe fornece vantagem em Testes de Força (Atletismo) e em suas jogadas de Iniciativa. A última mudança, inclusive, destaca o fato de que o Campeão é um personagem sempre pronto para o combate.

Mecânica de Surpresa

A última mudança, aliás, destaca as novas regras de Surpresa. Antes, contudo, é necessário algum contexto.

Segundo Crawford, as antigas regras de Surpresa trivializavam o combate. Sem poder agir por uma rodada inteira, era bastante provável que os personagens simplesmente derrotassem todos os inimigos antes que pudessem agir na segunda rodada do combate.

Logo, segundo ele, era mais interessante que o combate, nestes casos, se tornasse algo mais narrativo, tamanha a vantagem competitiva que a mecânica lhe fornecia. Logo, era necessário mudar isso.

Agora, estar Surpreso no início de combate simplesmente lhe fornece Desvantagem em sua jogada de Iniciativa. Portanto, o Campeão, sempre preparado para combater, jamais será surpreendido — a sua Vantagem na Iniciativa anula a Desvantagem por estar Surpreso.

Voltando ao Campeão…

Estilo de Luta Adicional

Agora, esta característica estará disponível no 7º nível para o Campeão, em vez do longínquo 10º nível.

Guerreiro Heroico (Heroic Warrior)

Esta nova característica ocupa o espaço deixado por Estilo de Luta Adicional no 10º nível. Agora, sempre que o Campeão iniciar seu turno sem ter Inspiração Heroica, ele receberá Inspiração Heroica automaticamente.

A nova mecânica de Inspiração Heroica

Aliás, falando em Inspiração Heroica, esta nova mecânica lhe permite rolar novamente qualquer dado rolado — logo, pode ser usado mesmo em casos de Vantagem. Você pode, inclusive, rolar dados de dano novamente!

Voltando ao Campeão (de novo)…

Sobrevivente (Survivor)

Esta característica retém os efeitos presentes na edição 2014 do Livro do Jogador — caso esteja com menos da metade de seus Pontos de Vida, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida no início de seu turno igual a 5 + seu modificador de Constituição.

Contudo, ela será aprimorada: agora, você também tem Vantagem em suas Salvaguardas contra a Morte. E não para por aí: estas Salvaguardas contra a Morte recebe os efeitos de seu Crítico Aprimorado!

Portanto, caso você obtenha os valores 18 ou 19 em suas Salvaguardas contra a Morte, estes valores serão considerados como um 20 — um Acerto Crítico. O Acerto Crítico em uma Salvaguarda contra a Morte, lembrando, lhe faz recuperar 1 Ponto de Vida.

Cavaleiro Místico (Eldritch Knight)

Conjuração

O Cavaleiro Místico não mais possui restrições de Escolas de Magia (assim como aconteceu com o Trapaceiro Arcano, que já citamos nesta publicação sobre o Ladino). O Cavaleiro Místico também pode usar um Foco Arcano (um detalhe mecânico que acabou “passando batido” na edição 2014 de D&D).

Magia de Guerra

Esta característica lhe permitia, após usar sua Ação para Conjurar um Truque, realizar uma Jogada de Ataque com sua Ação Bônus. Usar sua Ação para Conjurar um Trque não era algo que você queria fazer constantemente, uma vez que o Guerreiro possui até 4 ataques realizáveis com a Ação Atacar conforme progride em sua carreira.

Na revisão, quando o Cavaleiro Místico usa a Ação Atacar, você pode substituir um de seus ataques pela conjuração de um Truque. Desta forma, você ainda possui sua Ação Bônus para realizar outras atividades.

Magia de Guerra Aprimorada

Magia de Guerra Aprimorada funciona da mesma forma que Magia de Guerra, mas englobando qualquer Magia em vez de apenas Truques.

Na revisão, você pode abrir mão de dois Ataques ao usar a Ação Atacar para conjurar uma Magia de 1º ou 2º círculo. Isso destaca a qualidade do Cavaleiro Arcano de ser um combatente com armas com capacidades mágicas.

Combatente Psíquico (Psi Warrior)

O Combatente Psíquico é uma subclasse de Guerreiro presente na expansão de regras Tasha’s Cauldron of Everything.

Como o nome indica, a subclasse pode controlar o campo de batalha através de seus poderes psíquicos — um toque “mágico” para o Guerreiro, mas não mágico ao ponto de conjurar magias como o Cavaleiro Místico.

Isso inclui telecinésia, ataques energizados com energia psíquica e proteções mentais. Estas características são energizadas através de Dados de Energia Psiônica (que você possui uma quantidade igual a duas vezes seu Bônus de Proficiência).
Estes dados são representados pelo d6 (dado de seis faces) inicialmente, evoluindo para d8 (ao atingir o 5º nível na classe Guerreiro), d10 (11º nível) e d12 (17º nível).

Finalmente, esta subclasse passou intacta para a edição 2024 do Livro do Jogador — haverão apenas mudanças de termos.

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