Afinal, Savage Worlds Edição Aventura (SWADE) é a “evolução” do GURPS 4ª Edição?
Ambos são sistemas “genéricos” e multi-gênero com décadas de refinamento, mas adotam filosofias de design diferentes para chegar ao mesmo destino: campanhas em qualquer época e lugar. Abaixo, um comparativo direto, baseado apenas nos livros-base: Savage Worlds – Edição Aventura (Edição Revisada) e GURPS 4e – Módulo Básico (Edição de Luxo).
Vamos olhar como cada um cria personagens, organiza perícias, trata vantagens/desvantagens, conduz o combate e resolve “tudo o mais” e entender quando um brilha mais que o outro.
Visões de design em uma frase
SWADE: rápido, divertido e furioso. Menos granularidade, mais fluidez de mesa, com tática acessível e ferramentas para cenas cinematográficas.
GURPS 4e: realista, flexível e universal. Máxima granularidade opcional, engenharia fina de personagem e alta previsibilidade mecânica.
Criação de personagem: fluxo vs. engenharia
- SWADE
- Atributos em dados (d4–d12): Agilidade, Astúcia, Espírito, Força, Vigor.
- Perícias amplas (12 pontos para comprar; 5 “básicas” começam em d4).
- Complicações (até 4 pontos) para comprar Vantagens e melhorias iniciais.
- Vantagens definem identidade e sinergias (Combate, Liderança, Arcano etc.).
- Características derivadas simples: Aparar, Resistência, Movimentação.
- Resultado: montar um arquétipo jogável é rápido, com poucas armadilhas.
- GURPS 4e
- Atributos numéricos (ST, DX, IQ, HT), secundários (PV, PF, Vontade, Percepção), Velocidade/Deslocamento.
- Compra por pontos de Vantagens/Desvantagens e perícias (com difícil/fácil, pré-requisitos, técnicas).
- Modelos (templates) ajudam, mas não são obrigatórios.
- Nível Tecnológico, Cultura e Idiomas entram “de fábrica”.
- Resultado: controle fino e simulação detalhada, ao custo de maior tempo de construção e curva de aprendizado.
Resumo prático:
SWADE prioriza “ficar pronto para jogar” sem perder opções; GURPS prioriza “fidelidade e controle”, permitindo cirurgias de conceito.
Perícias: abrangentes vs. granulares
- SWADE
- Lista condensada e funcional: Atletismo agrega arremesso/natação/escalar; Atirar cobre quase todo tiro; Furtividade, Ladinagem, etc.
- Testes usam o dado da perícia e podem “explodir”; há Dado Selvagem para personagens.
- Penalidades circunstanciais tendem a ser agregadas (bônus/penalidade ampla, em vez de tabelas).
- GURPS 4e
- Lista ampla e específica: escalada, natação, armas por família, perícias acadêmicas, técnicas que refinam perícias.
- Teste em 3d6 abaixo do nível de habilidade, com modifcadores situacionais ricos.
- Dá para construir “especialistas cirúrgicos” e simular diferenças sutis entre dois pilotos ou dois cirurgiões.
Quem busca “lista de perícias SWADE” quer agilidade; “perícias GURPS 4e pdf” indica interesse em granularidade e realismo.
Vantagens/Desvantagens (Complicações)
- SWADE
- Complicações rendem recursos iniciais (pontos/benefícios) e inspiram a narrativa; o jogo “paga” quem coloca complicação em cena com Benes.
- Vantagens são pacotes claros de efeito, com pré-requisitos simples.
- GURPS 4e
- Vantagens/Desvantagens são altamente paramétricas (ampliações/limitações percentuais), escaláveis e combináveis.
- Reputação, Status, Riqueza, Patronos, NT e Cultura têm mecânicas nativas detalhadas.
- Excelente para campanhas socioeconômicas, legais e de investigação profunda.
Tradução para mesa: SWADE privilegia ritmo e sabor; GURPS quantifica nuances de mundo e custo de oportunidade.
Combate: “furioso” vs. “simulado”
- SWADE
- Iniciativa por cartas; Dado Selvagem; danos por “Abalado/Ferimentos”; estados claros (Vulnerável, Preso etc.).
- Manobras práticas (Ataque Selvagem, Varredura, Frenesi) e subsistemas leves: Perseguições, Batalhas em Massa, Conflitos Sociais, Tarefas Dramáticas, Encontros Rápidos.
- Letalidade controlável e ação cinematográfica por padrão.
- GURPS 4e
- Turnos táticos com manobras (Ataque, Defesa, All-Out), defesas ativas (Esquiva/Aparar/Bloquear), modificadores finos (alvos específicos, alcance, posição, carga).
- Tabelas de dano por ST, penetração, lesão, fadiga — alta previsibilidade e simulação.
- Em mapa, permite lutas extremamente detalhadas, realistas e, se desejado, cruas.
Na prática: se você quer corrida de perseguição resolvida em 10 minutos com emoção SWADE. Se quer “se eu usar munição X na armadura Y a 30m, o que acontece?” GURPS.
Magia e poderes arcanos
- SWADE
- Antecedentes Arcanos (Dom, Magia, Milagres, Ciência Estranha, etc.), com “Pontos de Poder” e lista de poderes modular.
- Uma estrutura única para diferentes “skins” (magia divina, psionismo, gadgets) e Manifestações.
- Foco em efeito de cena, custo e risco acessíveis.
- GURPS 4e
- Escolas de Magia extensas, pré-requisitos, custo em PF, mana, variantes (cerimonial, improvisada via suplementos).
- Poderes psíquicos com Talentos e listas próprias.
- Excelente para “mago-engenheiro” que faz cálculos, rituais e otimiza escola por escola.
Quer “redescrever” um poder rapidamente? SWADE. Quer construir uma árvore de pré-requisitos à la currículos acadêmicos? GURPS.
Ferramentas de campanha
- SWADE
- Kit de ferramentas pronto: Interlúdios, Encontros Rápidos, Regras de Ambientação, Rede de Contatos, Medo, Perigos, Viagens.
- Facilita um ritmo seriado, com cortes de cena e “montagens”.
- GURPS 4e
- Integra NT, Cultura, Idiomas, Status, Renda, Empregos e evolução por estudo trabalhando junto com a malha de habilidades.
- Perfeito para sandbox socioeconômico, investigação e logística.
Curva de aprendizado e tempo de mesa
- SWADE: aprende-se rápido; mestra-se rápido; combate resolve em menos tempo; ótimo para grupos novos ou com agenda apertada.
- GURPS 4e: aprende-se por módulos; recompensa, estudo; combate e construção exigem mais tempo; ótimo para grupos que gostam do “como” tanto quanto do “o que”.
Quando escolher cada um
- Prefira SWADE se:
- Quer começar jogando hoje, com fichas prontas e ação fluida.
- Gosta de cenas cinematográficas e regras que “saem do caminho”.
- Precisa portar o grupo entre gêneros com pouco atrito mecânico.
- Prefira GURPS 4e se:
- Quer controle fino, simulação e diferenciação substancial entre especialistas.
- Sua campanha depende de economia, leis, cultura, medicina, balística e logística com impacto mecânico claro.
- Curte “engenharia de personagem” e previsibilidade matemática.
É “evolução”?
Não exatamente. SWADE e GURPS 4e partem do mesmo sonho “universal”, mas são “ramificações” de design diferentes:
- SWADE evolui a experiência de mesa para velocidade, clareza e acessibilidade, sem renunciar a tática e variedade.
- GURPS 4e evolui a granularidade e a coerência sistêmica para suportar quase qualquer premissa com precisão.
Ambos podem chegar ao mesmo filme que você tem na cabeça; a diferença é o caminho.
Dica prática para quem vem de um para o outro
- De GURPS para SWADE: traduza atributos para dados (DX ~ Agilidade, IQ ~ Astúcia, HT ~ Vigor/Espírito), compacte perícias (Atletismo, Atirar, Furtividade), converta vantagens essenciais para Vantagens SWADE e traga Complicações que rendam Benes em cena.
- De SWADE para GURPS: expanda perícias amplas em especializações, detalhe Vantagens com ampliações/limitações, defina NT/Cultura/Idiomas e ajuste Status/Riqueza conforme o cenário.
Conclusão
SWADE é a “evolução do GURPS 4e”?
Melhor pensar como “estradas alternativas para o mesmo multiverso”.
Se você busca ritmo, ferramentas prontas e ação elegante, SWADE tende a encantar.
Se você quer precisão cirúrgica, especialistas únicos e consequências simuladas, GURPS 4e continua imbatível.
O ideal?
Escolher conforme a história que você quer contar e o tempo de mesa que você tem.
Share this content:

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.





Deixe uma resposta