Raças Para Tormenta 20 Parte 3 – Final

Raças Para Tormenta 20 Parte 3 – Final

Raças Para Tormenta 20 Parte 3 – Final, RPG - Mestre Charles Corrêa
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 E aê galera! chegou a hora de trazer a terceira e última parte da sequência de posts com novas raças para Arton! Dessa vez trouxemos mais raças inusitadas e únicas (mas não necessariamente equilibradas) para usarem em suas mesas (por sua conta e risco).  Quem ainda não viu as outras raças, pode clicar nesse link aqui: Raças para T20 parte 2  e Raças para T20 parte 1 ou só baixar o arquivo no final do post. 

É isso, não esqueçam de comentar e dizer o que acharam. E se usarem nas suas mesas, conte como foi. Divirtam-se!


Raças Para Tormenta 20 Parte 3 – Final, RPG - Mestre Charles Corrêa

Dampir

Os vampiros estão no topo entre os
mortos-vivos mais poderosos de Arton, sendo muito respeitados e temidos em
Aslothia. Alguns devotos de Tenebra sonham e cobiçam a bênção do vampirismo
para si, tanto como prêmio dado pela mãe noite quanto pelo abraço de um vampiro.
Alguns ainda recorrem a rituais mágicos complexos para virar vampiros.

Essa busca incessante pelo vampirismo
aliado a transformações forçadas que vampiros fazem com suas vítimas, fez
surgir criaturas amaldiçoadas nos últimos séculos. Presos em um corpo que está
vivo o suficiente para andar sob o sol, mas morto o bastante para ser
confundido com um cadáver, surgiu uma nova criatura, os Dhampir.

Dampir, Dampiro ou Meio Vampiro surgem
de rituais falhos para transmitir o vampirismo, do abraço interrompido ou
quando mulheres grávidas são feitas de alimento por um vampiro e por algum
milagre a maldição é repassada para a criança. Alguns ainda dizem que pessoas
com força de vontade suficiente para resistir a maldição conseguem adquirir uma
forma híbrida. Seja qual for a origem, são criaturas raras, únicas. São
predadores natos, rejeitados e temidos pelos mortais por serem sugadores de sangue
igual os pais e excluídos pelos vampiros por serem incompletos.

Todo Dhampiro é influenciado pela sua
sede de sangue, eles precisam disso. Eles podem ser escravos de sua fome ou
lutar contra ela, mas parte do seu é a sede que eles têm desde que vieram ao
mundo.

Toda essa história trágica força os
Dampir a saírem pelo mundo se aventurando. Alguns abraçam sua característica de
predador a ser temido, outros busca remover sua maldição ou pelo menos controlá-la.
Seja como for, quase sempre encontram um lugar entre grupos de aventureiros,
tipos excêntricos que os aceitam com maior facilidade e ajudam em suas questões
pessoais.

Traços Raciais

+2 destreza, +2 em dois atributos escolhido.

Criança das Sombras. Você recebe +2 em enganação e furtividade.
Além disso, escolha uma criatura do tipo humanoide. Você recebe a aparência, o
deslocamento e o tamanho dela.

Rijeza morta-viva. Recebe visão na penumbra e +5 em
testes contra doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos.

Presa Vampíricas. Você possui uma arma natural de
mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Sede de Sangue. Um meio-vampiro precisa se alimentar diariamente
de sangue de uma criatura viva. Para sugar o sangue é necessário imobilizar a
criatura (através de magia, da manobra agarrar ou outro meio) e fazer um ataque
com as presas vampíricas. Criaturas que recebem dano da sede de sangue só recuperam
os pvs drenados. Caso não beba o sangue diário, sofre efeitos de fome (livro
básico de tormenta 20, página 303).


Raças Para Tormenta 20 Parte 3 – Final, RPG - Mestre Charles Corrêa

Licantropo

Licantropos são um grupo variante de
metamorfos que possuem a habilidade de se transformar em um animal (ou em uma
forma híbrida). Em sua forma humanoide costumam se parecer com humanos, elfos
ou qareen, com leves traços de sua descendência animal tanto na aparência (olhos
amarelos como de lobos, dentes grandes como os de ratos, corpos largos e atarracados
como o de ursos, etc.) quanto na personalidade.

Diferente dos licantropos selvagens de
Tenebra, esse grupo não transmite a “maldição da licantropia” e controlam sua
transformação a seu bel prazer. Costumam ser devotados a Allihanna e gostam de
correr pelados ao ar livre em noites de lua em escudo (dizem que os licantropos
ficam mais ativos nesse período, mas não se sabe a razão), o que pode gerar
alguns inconvenientes. Outros se devotam a Megallok e abraçam sua natureza
selvagem.

De forma geral os licantropos são seres
amigáveis e companheiros, sempre dispostos a lutar e proteger aqueles que amam.

Traços Raciais

+4 sabedoria, +2 em um atributo a sua escolha.

Licantropia. Você é uma
criatura do tipo monstro, recebe visão no escuro e uma forma selvagem básica do
druida (veja forma selvagem na classe druida, livro básico do T20, pág. 63)
para se transformar em um animal específico ou na sua forma híbrida (por
exemplo, um lobo ou lobisomem).

Criatura Selvagem. Você recebe
RD 5 contra corte, perfuração e impacto e +2 em testes de adestramento.

Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre
apenas ca­muflagem (em vez de camu­flagem total) contra ini­migos em alcance
curto que não possa ver.

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Povo Sapo

O povo sapo são uma raça humanoide
híbrida entre humanos e sapos. Sua aparência física varia bastante, desde a cor
ao tamanho do corpo. Sua personalidade é descrita como “difícil” na melhor das
hipóteses. São impacientes e por viverem geralmente em pântanos e outros locais
alagados, costumam enfrentar muitas criaturas e inimigos, o que criou uma
cultura de bata primeiro e pergunte depois. Mesmo quando alguém consegue
estabelecer um diálogo, vai ouvir muitas reclamações e ser interrompido
constantemente.

Poucos costumam se aventurar,
geralmente ficando nas suas comunidades protegendo-as. Aqueles que saem o fazem
para ajudar seu povo com algum problema ou em busca por vingança por ter sua vila
destruída.

Traços Raciais

+4 destreza, +2 Constituição, –2 Carisma.

Criatura Anfíbia. Você é uma
criatura do tipo monstro, recebe visão na penumbra, deslocamento de natação de
9m e pode respirar embaixo d’água.

Batráquio. Você recebe +2 em manobras
de agarrar e +5 em testes de atletismo para saltar.

Natureza Venenosa. Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa
+1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até
o fim da cena (o que acontecer primeiro).

Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional
por dado de dano de frio.

 

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Raças Híbridas

Em um mundo povoado por várias criaturas
e povos distintos, não é incomum acontecer relacionamentos entre pessoas de raças
diferentes, principalmente em grupos de aventureiros e cidades cosmopolitas como
Malpetrim e Valkaria. Algumas raças ainda precisam se relacionar com outras
para perpetuar a espécie, como minotauros e medusas. Alguns relacionamentos entre
pessoas de raças muito diferentes não geram filhos (humanos e trogs), em outros
casos a criança herda a raça do pai ou da mãe de acordo com o sexo (anões e
medusas) ou nascem com características híbridas, como é o caso de meio-elfos (humanos
e elfos).

O tratamento que crianças híbridas
recebem depende muito da cultura local onde nascem. Podem ser amados e bem
criados se nascidos em Valkaria ou serem vistos como fracos ou impuros em
certas regiões do Império de Tauron. O nome que recebem também varia de acordo
com as suas ancestralidades, não tendo um nome próprio que os defina. Pessoas
mestiças tendem a ter a aparência de seus progenitores e a cultura da região em
que cresceram.

Alguns se aventuram por diversos
motivos, como conhecer mais sobre a cultura do povo de seu pai ou sua mãe,
saber mais sobre sua história e até enfrentar ou fugir de uma região que o rejeita.

Traços Raciais

+2 em dois atributos escolhido (que não pode ser o da herança).

Versátil. Você se torna
treinado em uma pe­rícia a sua escolha.

Herança ancestral. Você herda parte das características da raça humanoide não-humana
que o gerou. Escolha uma das heranças abaixo. Você recebe os benefícios
descritos. Raças que já são híbridas (Dahllan, Qareen, etc) não podem ser escolhidas
nessa habilidade.

Anão: +2 em Constituição, uma habilidade racial anã (exceto
atributos).

Elfo: +2 em Inteligência, uma habilidade racial élfica (exceto
atributos).

Goblin: +2 em Destreza, uma habilidade racial goblin (exceto
atributos).

Minotauro: +2 em Força, uma habilidade racial minotáurica (exceto
atributos).

Hynne: +2 em destreza, uma habilidade racial hynne (exceto
atributos).

Sereia/Tritã: +2 em um atributo qualquer, uma habilidade Sirena (exceto
atributos).

Suraggel: +2 em carisma (Aggelus) ou destreza (Sulfure), uma
habilidade racial de Aggelus ou Sulfure (exceto atributos).

Raças Para Tormenta 20 Parte 3 – Final, RPG - Mestre Charles Corrêa

Slime

Slimes são uma variação dos limos,
criaturas com corpo gelatinoso e amorfo que costumam ser encontrados em
masmorras e outros lugares escuros e úmidos. Diferente de outros limos, como os
glops, os slimes possuem inteligência e consciência de que são indivíduos.

Não se sabe exatamente como slimes
nascem. Alguns estudiosos especulam que eles nascem inteligentes como uma
anomalia do ambiente, enquanto outros acreditam que limos com propriedades mágicas
adquirem a consciência de alguma criatura inteligente da qual se alimentaram. Existe
ainda uma outra vertente de estudiosos que acreditam que eles surgem quando
almas de pessoas que morreram entram nesses corpos ao invés de viajar para o
plano dos deuses. Como esse “desvio” no caminho das almas acontecem é um
mistério (talvez seja influência da tormenta na realidade), mas existem relatos
de pessoas que estiveram em contato com slimes conscientes e estes alegaram ter
“reencarnado” nesse corpo. Não se sabe a veracidade desses relatos.

Traços Raciais

+2 em três atributos a sua escolha.

Absorver. Você pode gastar 1
hora para absorver o corpo de uma criatura derrotada (0 ou menos PV) do tipo animal,
humanoide ou monstro e sofrer uma penalidade de 2 PM para receber uma
habilidade ou poder (escolhida pelo mestre) do corpo que acabou de consumir. Você
pode ter duas habilidades absorvidas simultaneamente. No nível 7 aumenta pra 3
e no 15 aumenta pra 4. Você também pode abandonar uma habilidade antiga para recuperar
os PM presos ou ganhar uma nova, mas deve abandonar antes do mestre dizer qual
é.

Criatura Amorfa. Você
é uma criatura do tipo monstro, tem tamanho pequeno, recebe uma arma natural de
pancada (1d6, crítico x2, impacto), visão no escuro e imuni­dade a ácido,
sangramento e venenos. Como um slime, você
não possui mãos, pernas e corpo adequado para manusear itens e ferramentas. Por
isso não pode usar armas, armaduras, ferramentas, itens de vestimenta e precisa
de ajuda para consumir alimentos e poções em sua forma original.

MetamorfoseVocê aprende pode lançar a magia metamorfose, mas apenas em você
mesmo e para uma forma de uma criatura da qual você absorveu uma habilidade.


Link para download: Novas Raças Pra T20

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Post Original

Pergaminhos do Mestre

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Charles Corrêa
Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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