E aê galera, tudo bem com vocês? Espero que sim! Hoje eu trago no pergaminhos do mestre um compilado de raças para jogar em T20. Algumas são velhas conhecidas que apenas adaptei as regras, outras são novas no cenário como raça jogável. Vou separar essa publicação em 3 partes, cada uma trazendo 5 raças. Bom, é isso, espero que curtam, comentem e compartilhem com os amigos. E podem mandar sugestões de novas raças, quem sabem não aumentamos de 3 para 4 ou mais partes?
Divirtam-se com a leitura!
Centauro
Centauros vivem em
pequenas comunidades silvestres, ocultas em florestas, planícies e savanas. São
bastante gregários entre si, mas reservados quanto a estranhos. Em uma
comunidade de centauros, os machos caçam e lutam, enquanto as fêmeas se ocupam da
colheita e dos afazeres domésticos. A liderança geralmente é exercida pelo
macho maior e mais forte, que é normalmente aconselhado por um xamã — uma druida
ou clériga de Allihanna.
Centauros não caçam
ou pescam em demasia, e nem durante o período reprodutivo de cada animal. As
maiores tribos praticam a agricultura, e algumas chegam a comercializar
alimentos e peças de artesanato com elfos, humanos e anões. Armas típicas dos
centauros incluem arcos e tacapes, mas sua arma preferida é a lança. Eles
raramente usam armaduras. Aproveitam sua velocidade natural para correr em
círculos ao redor do adversário enquanto disparam flechas. Se necessário,
investem com lanças em riste, usando também seus poderosos cascos.
Traços Raciais
+4 Força, +2 Sabedoria, –2 Carisma.
Cascos. Você possui uma arma
natural de cascos (dano 1d6, crítico x2, esmagamento). Quando usa a ação
atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os cascos.
Filho das estepes. Você é uma
criatura de tamanho grande, seu deslocamento é 12m, recebe +2 em testes de
sobrevivência e quando faz uma investida, seu bônus é dobrado.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de
altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
Cerátops
Os
dragões-de-chifres — ou ceratops, como são chamados pelos estudiosos — são os
maiores e mais fortes entre os povos-trovão. Descendem de imensos quadrúpedes
herbívoros com cabeças blindadas e repletas de chifres. Como a maioria dos
animais de pasto, estes ancestrais dos ceratops nunca se afastam do chão
durante toda a vida — na verdade, nunca se afastaram do chão em milhões de
anos! Seu mundo não tem noções como “acima”, “abaixo”, “subir” ou “descer”. Os
dragões-de-chifres herdaram essa limitação. Seu mundo é absolutamente plano, ao
nível do chão. Nenhum deles é capaz de escalar qualquer coisa superior à sua
própria altura.
Dragões-de-chifres
estão entre os maiores e mais fortes thera. Podem medir até 3 metros e pesar
quase 400 kg. São robustos e pesados, com aspecto
sólido e pouco ágil. Apresentam pescoço musculoso e uma cabeçorra maciça,
protegida por um escudo de osso. O couro vai do branco ao castanho escuro,
passando pelo rosa alaranjado, cinza e às vezes malhado. A cauda é longa e
musculosa, sendo usada às vezes como arma. Seu traço físico mais marcante,
claro, é a presença de chifres. O tamanho e quantidade podem variar — um, dois,
três, cinco, sete… Pinturas corporais também exercem papel importante.
Dragões-de-chifres
preferem armas como clavas, lanças e outras que façam bom uso de sua imensa
força. Rejeitam flechas, arpões e outras armas de arremesso ou projétil.
Traços Raciais
+4 Constituição, +2 Força, –2 Inteligência.
Chifres. Você possui uma arma
natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os
chifres.
Físico Imponente. Você recebe +1
na defesa e pode empunhar armas uma categoria de tamanho maior que a sua com -2
de penalidade no ataque.
Prendado. Escolha duas perícias
entre: Cura, Intimidação, Ofício (até dois, um para cada escolha) ou
Sobrevivência. Você recebe +2 de bônus nas perícias escolhidas.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de
altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.
Dragoa Caçadora
As
dragoas-caçadoras (ou simplesmente caçadoras) estão entre as raças mais
agressivas de Arton. Poderosas e temidas pelos outros povos-trovão, durante
incontáveis séculos foram as maiores predadoras de Galrasia, temidas até mesmo
pelos mais colossais lagartos-trovão. Como demonstração de sua supremacia,
capturam e conservam membros de outras raças thera como escravos — não para
trabalhos forçados, mas como vítimas de sadismo.
A sociedade das
caçadoras é estritamente matriarcal. As mulheres ocupam todos os postos de
destaque da sociedade — são líderes, xamãs, guerreiras, etc. Resta muito pouco
aos homens além de permanecer fechados em cabanas, quase como animais de
estimação.
Caçadoras
são baixas e esguias, medindo cerca de 1,60 m e pesando não mais de 60 kg. Seu
couro liso varia entre tons marrons e avermelhados, muitas vezes com um aspecto
brilhante, semelhante ao bronze. Uma crista de cores vivas desce da cabeça até
a base do pescoço; mais abaixo, uma cauda fina e escamada quase sempre apresenta
as mesmas cores da crista. As caçadoras usam vestimentas curtas que não interferem
na movimentação. Adornos são muito valorizados, principalmente quando feitos
dos restos de inimigos e presas abatidas.
Caçadoras vivem em
necessidade constante de demonstrar força e coragem, seja para manter uma
posição confortável na hierarquia da tribo, seja para satisfazer a Serpente em
seu peito. Não é raro que abandonem a aldeia para enfrentar desafios pessoais, especialmente
confrontos com monstros e a conquista de troféus de caça. Nessas ocasiões, é possível
que conheçam grupos de aventureiros e aceitem lutar ao seu lado — embora sua
arrogância seja muitas vezes difícil de tolerar.
Traços Raciais
+4 Destreza, +2 Constituição, –2 Inteligência.
Predadora Primitiva. Você
possui visão na penumbra, +2 em sobrevivência, duas armas naturais de garra
(dano 1d4, crítico x2, corte) e uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode pagar até 3 PM para atacar com
as 3 armas naturais (cada ataque extra custa 1 PM), mas sofre -2 de penalidade
em ataques com armas manufaturadas.
Físico Atlético. Você tem
deslocamento de escalada de 6m, +2 em atletismo e sua recuperação de PV em
descanso é aumenta em uma categoria (normal em condições ruins, confortável em
condições normais e assim por diante).
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre
apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance
curto que não possa ver.
Duplo
Duplos – também conhecidos como
doppelgangers ou metamorfos – são os mestres supremos do disfarce. São seres
estranhos, capazes de assumir a forma daqueles que encontram, podendo se
transformar em qualquer humanóide tão pequeno quanto um hynne ou tão grande
como um ogro. Dizem que apenas um duplo consegue reconhecer outro mesmo
transformado, mas se isso é verdade e como funciona é um mistério.
Em sua forma natural, um duplo parece
um boneco ou manequim de pele branca, sem traços ou características
distintivas. Não tem orelhas, olhos, cabelos ou mesmo um roso propriamente
dito. Seus olhos e bocas são negros e redondos.
Duplos são vaidosos, sempre em busca
de uma forma melhor, mais bonita, mais perfeita, jamais ficando satisfeitos.
Costumam trocar constantemente de aparência, ficando transformados não mais que
alguns meses. Quando mudam de forma acabam matando ou aprisionando a pessoa
original ou assumindo a forma de alguém que faleceu.
Por causa dessa troca
constante de identidade, acabam não formando uma personalidade própria,
assumindo trejeitos de pessoas diferentes, as vezes ficando loucos ou insanos
com tantas personalidades diferentes. Aqueles que conseguem evitar a loucura se
tornam excelentes assassinos, espiões, ladrões e outros tipos que trabalham
furtivos, mas não é raro que encontrem aptidão em outras áreas, copiando as habilidades
daqueles que imitam.
Traços Raciais
+2 em três atributos a sua escolha.
Adaptável. Você
pode gastar uma hora e 3 PM para escolher uma perícia e uma habilidade racial
não-mágica da raça que você se transformou. Você se torna treinado na perícia e
recebe os benefícios da habilidade escolhida. Estes benefícios duram por um dia
ou até você se transformar em outra criatura.
Mente Confusa. É difícil ler e
controlar a mente de um duplo. Ele recebe +2 em testes de resistência contra
magias e efeitos de adivinhação e encantamento.
Mudar Forma. O Duplo pode mudar seu corpo e aparência para se passar por outra
pessoa como a magia Disfarce Ilusório, mas é limitado a forma de uma
criatura humanoide (Trogg, humano, etc.) de tamanho pequeno, médio ou grande.
Esta não é uma habilidade mágica.
Gnoll
Gnolls são
humanoides com traços de hiena que vivem nas regiões ermas de Arton. São
caçadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da
civilização. Gnolls vivem em aldeias temporárias nas planícies e florestas, normalmente
bem escondidas para evitar inimigos. Os bandos de guerreiros e caçadores são
liderados por uma fêmea (que em geral são maiores, mais fortes e mais
agressivas que os machos), trazendo comida e riquezas, e também protegendo a
comunidade.
Gnolls vivem para
caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da próxima
presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca
oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas
e outras táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus
inimigos.
A cultura gnoll
considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem
que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de
lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam
todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um
inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre.
Sob o ponto de
vista gnoll, atacar alguém que já ofereceu rendição é impensável — quem fizer
isso será considerado louco ou “maligno”, e possivelmente caçado sem trégua por
todas as alcateias da região. Ainda mais honrado é o ato de render-se quando em
clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta. Entre gnolls, não há prova
maior de dignidade e bravura.
Traços Raciais
+4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Carisma.
Mordida. Você possui uma arma
natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.
Guerrilheiro. Gnolls
são especialistas em fazer emboscadas. Você recebe +2 em furtividade, +2 em
ataque e dano contra oponentes desprevenidos e pode dividir sua ação de
movimento para se mover antes e depois de atacar (mas ainda respeitando seu
limite de deslocamento).
Couro Rígido. Sua
pele é dura como a de uma hiena. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre
apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance
curto que não possa ver.
Link de download: Novas Raças Para T20
Postado por Gustavo Reis.
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Post Original
Pergaminhos do Mestre
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.
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