Uma discussão que é mais prevalente em fóruns de D&D e similares, e nas comunidades da OSR (Old School Renaissance), é a filosofia do combate como esporte x combate como guerra. Mas o que exatamente isto significa? Bom, isto é um papo que parece complicado, mas o seu cerne é simples. Apesar de haver mais camadas nesta discussão, manteremos ela simples e selvagem. Então, os básicos:
Combate como esporte é o princípio de um combate equilibrado, onde os dois lados tem uma boa chance de vencer e o jogo é previsível. Obviamente que se tratando de um RPG de mesa as chances não são 50/50, elas pendem muito mais para o lado dos PJs. É esperado que os encontro tenham uma chance mínima de sucesso para os personagens, então, sem dragão no nível 3 por exemplo. As edições mais recentes de D&D, principalmente a 5ª são os principais propagadores desta mentalidade de jogo.
Já o combate como guerra, é o contraponto. Não há equilíbrio, e os lados fazem de tudo para vencer ou pelo menos ficar vivos. Há uma ênfase na verossimilhança ao invés de conceitos puramente mecânicos como Nível de Desafio e HP. Não há compromisso em fazer todos os combates possíveis equilibrados, pois é melhor evitar uma batalha que não se pode vencer em primeiro lugar. Os jogos da vertente OSR são os que trazem a filosofia do combate como guerra a tona, mas eles não são os únicos.
E Savage Worlds nisso?
Se você se identificou com o segundo parágrafo, meus pêsames. Embora a sessão Inimigos e Encontros do Savage Pathfinder (pg. 244) tente dar uma guia, a imprevisibilidade do sistema impede que os combates sejam de fato “equilibrados” e “justos”. Então ao invés de nadar contra a corrente, deixe se levar pela selvageria dos combates como guerra.
Savage Worlds está bem longe de ser um sistema OSR, mas o combate como guerra é uma passo lógico, a seguir. Isto significa que deve-se usar o que está, e o que não está escrito na ficha. As Vantagens, perícias e poderes são de ótima ajuda, mas não são tudo. Lembre-se que regras situacionais como Ataque Mirado, Derrubar, Desarmar, Suporte e Desafio (opções descritas neste artigo) etc. não estão escritas na ficha de personagem. Além disso, procure saber do cenário onde o combate se passa, pois qualquer coisa pode ser uma arma se for bem usada. Talvez o lustre sob a cabeça dos inimigos não seja só um detalhe de local afinal. E se não houver coisas do tipo, gastar Bene para Influenciar a História é sempre uma opção viável.
Aos mestres selvagens, não tenha medo de incluir criaturas potencialmente devastadores em suas aventuras. Afinal, o mundo não espera que os personagens sejam no mínimo Veteranos. Dito isto, é sempre bom disparar uns três tiros de avisos se os jogadores estiverem entrando em um covil de um dragão adulto por exemplo. Mas a partir do momento em que eles põe seus pés adentro, não os proteja de suas decisões. Deixe que os dados e as cartas ditem o caminho em diante…
Referências
Este vídeo em inglês do canal Deficient Master foi a principal fonte de inspiração deste artigo. Também recomendamos ouvir o Episódio 82 do SavageCast, justamente sobre o assunto de “combates equilibrados” em Savage Worlds.
Savage Worlds Edição Aventura é um sistema para RPG de mesa publicado no Brasil pela Retropunk.
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Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas “Overmix” ou “Nandivh”, é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.
No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.
Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.
Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.
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