A Grande Família (Rafão Araujo)

A Grande Família (Rafão Araujo)

Mestre Charles Corrêa - https://rpg.charlescorrea.com.br
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Micro Aventura para BREU

A Grande Família (Rafão Araujo) - Dicas

Inspirada e adaptada de Blue Cheese, Left to Rot do jogo Swyvers

Nota do Criador

Todas as aventuras e microaventuras apresentadas neste blog são, em essência, sementes de aventura — ideias prontas para serem adaptadas, ajustadas e incorporadas à sua campanha ou sessão em andamento. Você não encontrará aqui todos os detalhes minuciosos, mapas prontos ou desdobramentos fechados. Essa liberdade é proposital: cabe à Mestra ou ao Mestre moldar a história de acordo com o tom, ritmo e necessidades do seu jogo.

Essa primeira aventura joga os personagens direto na encrenca, eles recebem um golpe para fazer, a letra foi dada.

O Sítio dos Lindoval é um casarão velho e embolorado no alto do morro do Brejo do Fundão, tomado pelo mato e pelos anos. As paredes estão cobertas de trepadeiras, o telhado afundando, e as janelas tão detonadas que nem a luz entra direito. Parece desabitado — mas não está.

A família Lindoval virou um bando de carniçais: comedores de carne, mas ainda lúcidos.

Enquanto isso, um grupo de ladrões escavou um túnel por entre o esgoto e saiu na adega. Estão tentando alcançar a despensa trancadas. Os bandidos pretendem arrombar e colocar fogo, possivelmente queimando a casa inteira.

A Família Lindoval

Atualmente, a família Lindoval é formada por Pedro I (67) e sua esposa Helena (57). Também moram no casarão sua nora, Dona Dulcineia (37), e os netos Cecília (20), Pedro III (17), Haroldo (10) e Sofia (8). Além deles, o velho Henrique Lindoval (150) vive escondido lá dentro.

Pedro I é um feiticeiro amador, metido nos bastidores da magia proibida que ronda os becos da capital.

Pedro II, seu filho, casou-se com Dulcineia contra a vontade dos pais, e acabou morrendo num acidente horrível de charrete — mas não antes de contaminar toda a família com o “mal dos famintos”, a maldição dos carniçais.

Dulcineia odeia estar presa naquela casa, convivendo com os sogros em estado cadavérico, mas sabe que é isso ou a morte: vinda de uma família devota e conservadora, sabe que seria “silenciada” discretamente se descobrissem sua condição.

O que ninguém ali sabe é que Henrique Lindoval, pai de Pedro I, agora um vampiro, dorme há décadas no sótão. Espera por um sinal de que chegou a hora de despertar…

Se os personagens salvarem Cecília e expulsarem os ladrões, ganham a confiança dos Lindoval — que podem virar patronos poderosos. Eles podem enviar o grupo em missões para roubar artefatos mágicos escondidos nas fazendas de magos do interior, ou recuperar relíquias perdidas.

Os Ladrões

Três dias atrás, um grupo de ladrões vindos do Fundão escavou por engano até debaixo do Sítio dos Lindoval. Foram guiados pelo Queijão — o maior e mais esperto do bando. Agora que encontraram o lugar, querem acabar com os Lindoval e limpar o casarão de tudo que puderem.

Se os personagens se aliarem ao Queijão e ajudarem a saquear a despensa e o casarão, ganham livre passagem por um trecho do Fundão dominado por esse bando. Também podem acabar usando o casarão dos Lindoval como base de operações, desde que sobrevivam à bagunça.

Queijão é o líder e conta com uma duzia de capangas treinados e leais.

Durante a aventura a cada 10 minutos de exploração ou se fizerem muito barulho, faça duas rolagens de encontro. Um para os carniçais e outro para os ladrões (caso não sejam aliados deles). Com 1–2 o encontro se confirma.

O Casarão

O sítio dos Lindoval é cercado por um muro baixo de pedra mal conservado, quase engolido pelo matagal. A vegetação espessa — pinheiros retorcidos e moitas de espinho. Um caminho de pedras foi reaberto à foice, levando até as portas da frente. Só que o mato já começa a tomar de volta o que foi limpo.

A Grande Família (Rafão Araujo) - Dicas

Abrir passagem por entre as plantas leva tempo e chama atenção. Um observador, se não convencido, pode chamar a Guarda. No meio da mata há ferramentas de jardim enferrujadas e estátuas danificadas que não valem nada.

Descrição geral do interior

Salas forradas em madeira escura, há coisas boas, mas velhas, sinal de muitas gerações de luxo e riqueza. Os móveis são pesados, firmes, madeira grossa — bons até como arma, se precisar. As salas eram iluminadas por velas, mas hoje só o primeiro andar recebe luz. O resto é sombra e penumbra, filtrada pelas trepadeiras nas janelas.

Térreo

O lugar transpira uma riqueza antiga, que já se foi. Cheiro de Poeira, fezes de rato e podridão. Ouve-se estalos e gemidos da casa velha devido o vento.

0. As Portas da Frente

Portas duplas de carvalho reforçadas com ferro. Estão fechadas, mas não trancadas.

Itens saqueáveis:

  • Maçanetas de latão com entalhes de cães tristes

1. Salão de Entrada

Um salão grandioso cheio de sujeira e cocô de rato. Na parede retratos das família. Um pequeno guarda-roupa abriga roupas intocadas. No teto, um lustre de latão completamente sem valor.

Itens saqueáveis:

  • Retrato de Pedro I — difícil de carregar, pode ser vendido a um genealogista
  • 4 pares de botas boas e 2 sobretudos antigos, mas de corte elegante

2. Salão de Estar

Grande, confortável — e imundo. Ninguém limpa há tempos, mas o chão está quase sem poeira, como se algo passasse por ali com frequência. Três sofás enormes cercam as paredes. No centro, uma mesa com quatro garrafas de conhaque fino e uma chave para a porta do porão. Acima da estante, três quadros de paisagens desbotadas. Os livros são velhos tratados sobre leis da capital — inúteis.

O jardim do lado de fora encosta agressivamente nas janelas, que antes deviam mostrar uma bela vista.

Se a porta do porão estiver trancada, ela segura os Ladrões. Se os ladrões continuarem a forçar sua entrada, os jogadores ouvem um estrondo — a porta sendo arrombada. Se investigarem, verão a madeira estilhaçada no chão.

Itens saqueáveis:
• 4 garrafas de conhaque
• 3 quadros de paisagem
• Livros velhos e ultrapassados

3. Sala de Jantar

A sala de jantar virou um campo de guerra: pratos quebrados, farpas de madeira, cacos de porcelana e fezes de rato espalhadas por todo lado. No meio do caos, ainda se encontram talheres de prata e um grande pedaço de carne largado no chão. As paredes mostram manchas claras onde antes havia quadros pendurados.

Itens saqueáveis:
• Caso dediquem 20 minutos procurando encontram 12 talheres de prata.
• Um naco de carne envenenado — (fezes)

4. Biblioteca

A biblioteca está abarrotada de livros — clássicos, folhetins, e tratados densos sobre os assuntos mais exóticos. Rica e completa, pode ser usada para pesquisa séria.

Escondida entre as prateleiras está uma escrivaninha ornamentada com um encantamento discreto. Se alguém escrever “Pedro II” num papel sobre ela, tanto a escrivaninha quanto a parede atrás dela se tornam imateriais até que a palavra seja riscada — abrindo caminho para a Sala Secreta (5).

Dentro da escrivaninha há um pedaço de papel com “Pedro II” escrito doze vezes. Ao lado, um armário de vidro trancado guarda livros legais sobre ocultismo.

Itens saqueáveis:
• Livros mundanos no valor de 4d100p (leva 4 horas pra carregar tudo)
• Livros legais e ocultistas no valor de 1d4x400p — enchem uma mochila. Vendê-los pode atrair problemas.
• Papelaria simples
• Escrivaninha com entalhes

5. Esconderijo Secreto

Esse quartinho apertado, serve como esconderijo mágico pessoal de Pedro I.

Aqui dentro há:

  • Um grimório verdadeiro, pesado e antigo. A maioria dos feitiços foi apagada pelo tempo, restando apenas alguns utilizáveis (1d6+3 a escolha do mestre).
  • Quatro livros incompletos com trechos de feitiços e fragmentos de saber arcano. São ilegíveis para gente comum, mas irresistíveis para quem lida com magia. Há 2 chances em 6 de existir 1d3 rituais detalhados.
  • Uma faca sacrificial recém-afiada, feita para rituais, com um símbolo gravado: uma baleia tentacular devorando uma cidade ancestral.

Itens saqueáveis:
• 4 tomos de conhecimento fragmentado e proibido
• 1 grimório verdadeiro
• 1 faca ritual

6. Sala de Fumo

Sala elegante, com dois sofás pesados cobertos por mantas com padrão floral. As paredes são forradas com tecidos coloniais em tons de ferrugem e vermelho. Acima do armário de tabaco, pendem duas cimitarras orientais. O cheiro de fumo é forte e persistente.

Itens saqueáveis:
• 2 cimitarras raras
• Tecidos finos coloniais
• Armário de madeira escura entalhado
• 30 doses do “Reserva do Ricardo”
• 3 doses de “Fumo do Báltico”
• 2 bons cachimbos

A Grande Família (Rafão Araujo) - Dicas

1. Quarto do Casal (Andar Superior)

Este é claramente o quarto de nobres menores: móveis enormes e antigos. Pedro I e Helena Lindoval vivem aqui, ainda lúcidos (por enquanto) graças a um estoque de carne humana seca guardada debaixo da cama — o suficiente para manter todos sãos por mais um dia.

A maior preocupação deles é resgatar Cecília. Depois de resolverem a invasão dos ratos, pretendem matar e comer Dulcineia, sem que os netos descubram.

Pedro I tem planos para uma cripta (descrita na sala 7) e vai precisar de corpos frescos para isso.

Ambos não toleram roubo:

  • Helena ataca com uma adaga
  • Pedro I conjura feitiços
  • Ele carrega um antídoto para o veneno da sala 7
  • Um gancho de lamparina gira e revela uma entrada secreta para a sala 7.

Itens saqueáveis:
• Joias com brasão da família
• Miudezas e quinquilharias

2. Quarto de Hóspedes

Um quarto simples, onde se encontra Dona Dulcineia, irritada com Pedro I por deixar Cecília vestir a armadura da família e enfrentar os ratos (não que ele pudesse impedi-la — cabeça dura como a mãe).

Ela planeja se vingar dos sogros e está disposta a entregar todos os seus bens a quem topar ajudá-la.

Itens saqueáveis:
• Roupas elegantes
• Joias variadas

3. Quarto de Pedro III

As paredes estão cobertas de folhas com poesias horríveis sobre comer gente e pinturas pavorosas de donzelas. Por trás dessas folhas, alguém pintou todas as paredes de preto.

4. Quarto de Sofia

O quarto é um redemoinho de brinquedos espalhados em padrões caóticos ao redor da pequena Sofia, de 8 anos, que desenha distraidamente no centro. Ela oferece, com alegria, seus “docinhos” — carne humana enrolada em açúcar. Sofia não sabe que é uma carniçal, nem sobre os Ladrões no andar de baixo. Mas sente que algo está errado e vai tentar tirar respostas do grupo.

Itens saqueáveis:
• Brinquedos diversos

5. Quarto de Haroldo

Do lado de fora já se ouvem choros abafados. Por dentro, o quarto está completamente destruído, como se um bicho selvagem tivesse passado por ali: arranhões nas paredes, móveis quebrados. No canto, Haroldo chora de fome. Em 1d4 horas, ele enlouquece de fome e ataca a primeira pessoa que vê — se não for o grupo, será a própria Sofia.

Se o grupo avisar os outros membros da família, eles o alimentam e evitam a tragédia. Todos os brinquedos estão quebrados pelas crises de fome.

Itens saqueáveis:
• Brinquedos quebrados

6. Quarto de Cecília

O quarto é um amontoado de armas de madeira, equilibradas sobre pilhas de romances de aventura ruins e baratos. No meio da bagunça existe uma cama e uma caixinha de joias velha, empoeirada e meio vazia.

Itens saqueáveis:
• Pequena coleção de joias antigas

7. Sala Oculta

Essa sala secreta e apertada abriga um baú de ferro reforçado. Tentar arrombá-lo aciona uma agulha envenenada (fezes)

Dentro do baú há anotações e um mapa que descrevem uma trilha através do Fundão, até um túmulo esquecido pertencente a uma família nobre extinta, famosa por praticar necromancia. O lugar existe, e é guardado por degenerados, descendentes dos antigos zeladores das criptas (esqueletos ou zumbis) — ou o que você quiser imaginar.

Itens saqueáveis:
• Mapa anotado do Fundão

Sótão

1. Espaço empoeirado

Grande e coberto de poeira. Nada de especial à primeira vista.

2. Pilha de Sucata

Remexer nessa pilha faz barulho alto, o que certamente acorda Henrique Lindoval. Caso revirem por 30 minutos, encontram 2d6x100p, com uma complicação (role 1d4):

  1. Muito pesado
  2. Ilegal
  3. Frágil
  4. Comum

3. Henrique Lindoval

Deitado sobre uma cama ornamentada, veste roupas da nobreza de cem anos atrás. É um vampiro imortal, dormindo há 70 anos, esperando o esquecimento. Ele só pode ser morto destruindo sua cabeça. E é apaixonado por cerveja barata. Qualquer gritaria ou barulho nas sucatas o desperta.

Ele luta com uma espada longa enferrujada.

Porão

1. Cozinha

A cozinha está tomada por fezes de rato, e o fogo apagado há dias. Tudo que prestava já foi roubado pelos Ladrões de Queijo. Panelas amassadas e utensílios quebrados se espalham pelo chão. Passar por aqui exige passo muito lento e cuidadoso, qualque pessoa com DES zero ou menor, ou armadura média ou maior, tem 3 chances em 6 de esbarrar e fazer muito barulho.

A Grande Família (Rafão Araujo) - Dicas

2. Despensa

Incrivelmente bem abastecida, cheia de carnes humanas e animais. Cecília está lá dentro, pronta para lutar, usando cota de malha enferrujada e uma espada decente. Nenhuma porta está trancada, mas os Ladrões morrem de medo dela — já perderam quatro companheiros.

Ela usou os corpos dos ratos mortos e quinquilharias para barricar a porta sul.

Itens saqueáveis:
• Grande variedade de comida nobre
• Carne de três pessoas

3. Adega de Vinhos

2d8 Ladrões estão jogados no chão, bêbados de vinho. O Queijão está sentado numa poltrona cercada de garrafas vazias. Está disposto a negociar, oferecendo proteção nos túneis em troca do assassinato da família Lindoval.

Eles não ligam muito para tesouros, só querem a despensa. Há realmente muito vinho aqui e eles não vão dividir. Sem o Queijão, o grupo faz MORAL com -4, são covardes e tendem a entrar em pânico e fugir.

Itens saqueáveis:
• Coleção restante de vinhos

4–8. Quartos de Serviço

Quartos vazios, com 1d4 Ladrões dormindo ou feridos em cada um. Qualquer barulho atrai todos, que vêm com cautela investigar.

Família Lindoval

Doença dos Lindoval — TR de CON com CD MÉDIA (17)
Caso seja infectado:
Na primeira semana, sente fome dobrada. Na segunda, só aceita carne. Na terceira, só carne humana sacia. Quando saciado, volta ao normal… mas a fome retorna em d6 horas. Você afia os próprios dentes para morder melhor.

Pedro I Lindoval

Desejos:
• Que Cecília seja resgatada.
• Que os Ladrões sejam expulsos.
• Que Dulcineia morra.
• Que alguém leve a culpa por tudo.

Helena Lindoval

Desejos:
• Que Cecília seja resgatada.
• Que os Ladrões de Queijo sejam expulsos.
• Que Dulcineia desapareça da família — viva ou morta.

Dona Dulcineia

Desejos:
• Que Cecília seja salva.
• Que Pedro e Helena morra, de preferência por suas mãos.
• Que alguém descubra uma cura pra maldição carniçal.

Cecília Lindoval

Desejos:
• Matar o Queijão.
• Viver uma grande aventura.
• Comer gente… em segredo.

Cecília só morde se for absolutamente necessário, ou se a Fome tomar conta. Ela acredita que ceder à natureza ghoul vai arruinar sua chance de virar heroína.

Pedro III Lindoval

Desejos:
• Que alguém resolva essa confusão toda.
• Escrever mais poesia.
• Comer gente — e talvez rimar com isso.

Haroldo Lindoval

Desejos:
• Parar de sentir fome.
• Comer carne humana — mas ainda não entende isso.

Sofia Lindoval

Desejos:
• Fazer novos amigos.
• Sair pra brincar no jardim.
• Comer gente — sem saber por quê.

Henrique Lindoval

Desejos:
• Recuperar todos os seus pertences.
• Controlar a família novamente.
• Sangue humano.
• Servos obedientes que ajam por ele.
• A queda de todas as famílias que o caçaram.

O Queijão (líder dos Ladrões)

Desejos:
• Comer tudo que tem na despensa.
• Encontrar alguém que o ame — ou que pelo menos não tente esfaqueá-lo.

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A Grande Família was originally published in BREU on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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