Por que ter um TR antes da morte? (Rafão Araujo)

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Como BREU encara o zero PV

Por que ter um TR antes da morte? (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game

Na maioria dos jogos Old School, quando um personagem ou monstro chega a 0 pontos de vida, ele morre. Simples assim. Alguns sistemas até adicionam cicatrizes, perdas de atributos e outras consequências, mas o fim é sempre direto.

No BREU, seguimos outro caminho.

A gente também gosta da ideia de morte definitiva. Mas sentimos falta de algo: tensão. Um momento de incerteza. Um espaço onde tudo pode dar errado — ou certo.

Como funciona em BREU

Quando um personagem chega a 0 ou até -9 PVs, ele não morre de imediato. Ele está incapacitado e morrendo. Isso muda tudo.

Se um inimigo realmente quiser matá-lo, precisa gastar sua próxima ação para garantir o golpe final. Isso abre uma janela. Para os aliados, é um dilema: ignoram o plano, o ataque, a ação, e tentam salvá-lo? Ou continuam lutando e arriscam perdê-lo de vez?

O jogador que caiu faz um único Teste de Resistência (TR) de Constituição.

Poderíamos ter adotado algo neutro como um d20 puro (D&D 5e) ou uma contagem de turnos até a morte (Shadowdark). Mas nada disso combinava com o que queríamos.

Em BREU, quem investiu em Constituição tem mais chance de sobreviver. Simples assim. E quanto mais rápido for o socorro, melhor. O tempo importa.

O TR acontece na próxima ação do jogador e a dificuldade do teste é baseado na ficção. Já vimos em mesa personagens se jogando por cima do aliado caído só para evitar que ele tomasse mais dano, como um escudo humano, e tivesse que rolar o TR com maior dificuldade.

E o que acontece depois?

BREU não tem uma tabela específica de ferimentos, mas possui a regra de debilidades, que acaba servindo para o mesmo proposito. As consequências vêm do que acontece depois do TR.

Se o personagem sobreviver, rola-se 1d6:

  • No melhor cenário, ele volta em 1d6 rodadas com 1PV.
  • No pior, em 1d6 horas — com ossos quebrados, hemorragias, debilitado.

Ele não volta inteiro. Vai precisar de descanso, tratamento e tempo.

Agora pense: numa cena como a fuga do Balrog nas Minas de Moria, o que é pior? Ter um PJ morto, tchau, acabou, já era… ou um PJ inconsciente, sendo arrastado pelos outros, um peso que atrasa a fuga?

No sentido “real”, qualquer coisa é pior que a morte. Se há vida, há esperança. No sentido gamificado do jogo, para muitas realidades, a morte é muito pior.

Levar alguém ferido pela mata chama predadores, atrasa a jornada, exige cuidados. Em alguns casos, o grupo vai precisar deixá-lo para trás. Como em O Regresso.

O retorno

Mesmo que sobreviva, ele voltará ao jogo depois de algum tempo, detonado, machucado. Muitas vezes, como foi a realidade em nossas mesas, sem seus equipamentos. Raras às vezes o grupo pode levar o corpo e todos seus pertences para um local seguro. Em outros momentos, foi preciso pagar por suporte médico, gerando dívidas ou favores. Nada vem fácil.

Em resumo

A morte não é sempre o pior cenário. Às vezes, morrer limpa o caminho. Viver, por outro lado, exige esforço. E isso muda a dinâmica da mesa.

Um personagem caído vira o centro da cena. Ele lembra ao grupo o quão frágil tudo é. E é justamente aí que mora a beleza do BREU: quando até a sobrevida tem um preço.

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Por que ter um TR antes da morte? was originally published in BREU on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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