Fumaça na Água (Rafão Araujo)

Fumaça na Água (Rafão Araujo)

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Aventura para BREU

Fumaça na Água (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game

Aconselha-se uso de armas de fogo e período histórico que permita barcos a vapor.

Inspirado/adaptado da aventura Fumaça na Água para Reinos de Ferro RPG

Mandar em Cinco Facas, o Lar dos Bandidos, não é tarefa fácil. A cidade é cheia de trambiqueiros, matadores e contrabandistas. Ainda assim, Zé Balduíno, chefe do porto, sabe se virar. Ao descobrir que o Capitão-Mor Norberto Cravino, figura forte do crime local, tem gosto por charutos raros de baguaçu, encomendou uma leva pra tentar ganhar sua simpatia num acordo. Mas a entrega precisa chegar antes do próximo encontro — senão, Balduíno perde a vantagem.

Fumaça na Água é uma aventura para quatro personagens de nível 1 a 3. Começa em Tarana, cidade mercante à beira do rio da Língua da Sucuri, de onde os personagens partem rumo a oeste, a bordo da chalana Noiva do Azarão. A viagem cruza matas perigosas até alcançar Cinco Facas, um vilarejo costeiro tomado por piratas, bandidos e todo tipo de alma perdida.

Histórico da Aventura

Na manhã daquele dia, Carramujo — dona do boteco Regência, ponto certo de malandro em Tarana — recebeu uma encomenda urgente: vinte caixas de charutos Castelões do Cerrado, enrolados com folha de baguaçu, pedidas por Zé Balduíno, o chefe do porto em Cinco Facas. O recado era claro: entrega em três dias valia um bônus gordo.

Carramujo topou na hora, mas logo percebeu o problema — não havia barco confiável saindo tão cedo. Puxando uns favores, descobriu a chalana Noiva do Azarão, prestes a zarpar pelo rio da Língua da Sucuri, rumo oeste. O barco era comandado por Capitão Orestes, sujeito alinhado e envolvido com jogo e bebida — pelo menos é o que dizem.

Carramujo garantiu espaço pro carregamento no cofre do cassino flutuante. Mas aí bateu outro aperto: a chalana parte ao meio-dia, e ela ainda não tem ninguém de confiança pra acompanhar a carga até o destino.

Sinopse da Aventura

Os personagens são recrutados por Carramujo, pra levar uma caixa de charutos até Cinco Facas. A viagem vai de Tarana até a cidade costeira, a bordo da Noiva do Azarão, uma chalana que também funciona como cassino.

No caminho, o grupo vai ter que lidar com tudo que o rio tem pra oferecer: piratas gananciosos, assaltos, assombração disfarçada de gente e até um traidor escondido dentro do próprio barco. E tudo isso correndo contra o tempo: têm três dias pra entregar a carga ou perdem o pagamento — e talvez o pescoço.

Ganchos pra Começar

Carramujo já garantiu espaço pras caixas na Noiva do Azarão, mas ainda precisa de alguém pra levar a carga até Cinco Facas. Pode abordar os personagens de diferentes jeitos:

– Se eles já têm algum contato em Tarana, um conhecido pode indicá-los como gente de confiança.
 — Se devem algum favor (ou prejuízo) ao boteco Regência, Carramujo oferece quitar a dívida — e ainda pagar.
 — Se estão fugindo de encrenca, ele pode propor uma saída discreta: sumir no rio levando a encomenda.

O pagamento é de 250 peças, com bônus de 50 se entregarem no prazo. Quem souber negociar pode até dobrar esse valor — mas Carramujo não é bobo e saca bem quando estão tentando enrolar.

A Viagem da Noiva do Azarão

Assim que solta as amarras em Tarana, a Noiva do Azarão segue um trajeto certo. O capitão Orestes é homem de rotina — só muda o rumo se for por motivo muito sério.

  • Dia 1: parte de Tarana e atraca à noite no Moinho da Felpa, vilarejo de lenhadores.
  • Dia 2: segue até Bartogaleno, onde passa mais uma noite entre apostas e bebida.
  • Dia 3: parte pra Cinco Facas, abastece e recebe os últimos passageiros. Só zarpa de novo se acabar o dinheiro da turma ou se a cidade ferver demais.

Se tudo correr bem, a chalana chega em Cinco Facas por volta do meio-dia, três dias depois de Carramujo receber o pedido — deixando aos personagens apenas algumas horas pra concluir a entrega e garantir o bônus.

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O Noiva do Azarão

Cassino e Salão de Jantar

O coração da Noiva do Azarão é o salão do cassino — onde rolam o jogo, a bebida e promessas que ninguém cumpre. Mesas de pano verde, um bar cheio e um palco animam o ambiente, sob o olhar mudo de estátuas antigas no teto.

É esse cassino que dá fama ao barco. Sempre tem alguém arriscando ficha em cartas, dados ou no “escama de dragão”, uma rinha entre peixes num aquário fundo.

Quem manda ali é Milton, sempre de olho com dois crupiês e um barman a postos. O dinheiro nem esquenta — vai direto por um elevador escondido até o cofre.

Suítes e Acomodações
A chalana tem três tipos de quarto: suítes luxuosas no andar de cima, quartos medianos no convés principal e beliches apertados no fundo. Entre as suítes, há um salão cheio de quadros safados e móveis espalhafatosos, onde a alta roda gosta de prosear e cochichar. Dizem que sob os tapetes há compartimentos secretos — perfeitos pra esconder contrabando.

Ponte de Comando
Lá na frente, Viviane pilota o barco cercada de alavancas, medidores velhos e mapas amarrotados. Um tubo de latão leva seus gritos até a sala da caldeira. Pilotar a Noiva exige firmeza — um erro e o casco vai parar onde não devia.

Alojamentos da Tripulação
A tripulação dorme em turnos numa sala apertada, com mesa e o básico pra comer. Quando o tempo permite, muitos preferem cochilar no convés, enfrentando mosquito e vento. Só Orestes, Milton e Viviane têm quartos fixos.

Sala do Cofre
Guardada dia e noite, abriga o lucro do cassino, cargas raras e armas do navio. O cofre de ferro preto pesa meia tonelada e só Orestes e Milton sabem a combinação. Já tentaram arrombar, mas ele resistiu. Em dias cheios, guarda mais de dez mil peças em ouro — sem contar o que vale em mercadoria.

Sala da Caldeira
Tomada por vapor, barulho e calor, a sala da caldeira é mantida por dois engenheiros atrapalhados sob o olhar atento de Dengo e Cheiro. Se os fornos apagarem, o navio para. Reacender tudo leva tempo e esforço. Por ali, há sempre barris d’água, ferramentas e sucata — o bastante pra manter o barco rodando, ou quase isso.

A Tripulação da Noiva do Azarão

A Noiva do Azarão é mantida por um bando curioso de figuras, cada uma com seu papel no bom (ou mal) funcionamento da embarcação.

Capitão Orestes

Carismático e vivido, Orestes é um jogador nato e dono da Noiva do Azarão, que reformou com as próprias mãos. Ama o barco como se fosse gente e conhece cada canto do rio e das cidades ao redor. É firme, rápido no gatilho e não tolera ameaças. Se desconfiar dos personagens, manda vigiar cada passo. Mas se ganharem sua confiança — ajudando ou vencendo-o nas cartas — vira um aliado influente em Cinco Facas. Confia apenas em Milton, seu parceiro de longa data.

Viviane

Piloto da Noiva, séria e reservada. Carrega no pescoço a marca de um passado difícil. Fala pouco e resolve na força quando cutucam o que não devem. Enxerga o barco como lar e protege quem vive nele. Pode levantar suspeitas erradas, mas é fiel a Orestes — que a conhece há muito mais tempo que os aventureiros e só se volta contra ela com provas claras.

Milton

Chefe do cassino, calmo, calvo e com olhar de águia. Já foi ladrão de carteira, hoje é mestre em pegar trapaceiros. Comanda crupiês e atendentes com autoridade discreta. Orestes confia cegamente em seu faro para problemas. Milton entende mais línguas do que deixa parecer e adora escutar o que não devia. Para quem souber se aproximar, é fonte valiosa de informação.

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Viviane, Orestes e Milton

Dengo e Cheiro

Irmãos e engenheiros da caldeira, vivem cobertos de fuligem e falam mais com as máquinas do que com gente. Dengo é tranquilo, sempre consertando ou limpando. Cheiro, mais ambicioso, finge ajudar mas sabota pelas costas se achar necessário. Se pego, se passa por Dengo pra confundir. No ataque dos piratas, revela-se traidor e pode virar a tripulação contra os personagens se não for desmascarado a tempo.

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Dengo e Cheiro

Passageiros Notáveis

Cerca de trinta pessoas viajam atualmente na Noiva do Azarão, mas poucos chamam tanta atenção quanto os dois estranhos alojados nas suítes do andar de cima.

Larsa Chamko

Bela, reservada e envolvente, Larsa dança com serpentes no cassino todas as noites, hipnotizando o público com sua jiboia listrada. Pouco se sabe sobre ela, mas todos comentam. Mantém distância da maioria e vive acompanhada do irmão, Uli. Em segredo, faz rituais e preces para uma entidade antiga — buscando proteção contra algo que parece segui-los. Rejeitada no passado por religiosos por causa de um dom sombrio, encontrou abrigo em forças que preferiu não nomear.

Uli Chamko

Um gigante de fala rara e olhos atentos, Uli não desgruda da irmã. Protege Larsa com devoção silenciosa, sempre alerta. Já foi ferreiro, aventureiro, assassino e saqueador, mas hoje só vive pra garantir a segurança dela. Uma vez, ao se perder por minutos, jogou um passageiro no rio em pânico. Larsa diz que ele é inofensivo se deixarem em paz — ninguém teve coragem de duvidar.

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ENCONTROS DA AVENTURA

A aventura se desenvolve por meio de encontros ao longo dos três dias de viagem. A Mestra de Jogo é encorajada a expandir esses momentos, criar novos acontecimentos e permitir que os personagens ajam com liberdade — explorando, se relacionando, investigando e se envolvendo com a tripulação e os demais passageiros. As alianças ou desavenças surgidas no percurso devem ter peso real no desfecho da jornada.

Uma oferta irrecutável

Momento: Quando os PJs Deixam Tarana

Pouco antes da partida da Noiva do Azarão, os personagens são abordados por um sujeito elegante, ladeado por quatro brutamontes. Ele se apresenta como Aparício, enviado do Barão Cravino Critovão, produtor da marca rival Fumo do Lar. Aparício soube do trato entre Carramujo e Zé Balduíno e quer reverter a situação.

Propõe pagar o dobro do combinado, em troca de uma troca discreta: substituir as caixas originais por trinta caixas da marca do barão, junto com uma carta forjada alegando que Carramujo cancelou o pedido. Se aceitarem, ganham mais — mas se descobrirem a fraude, o plano desmorona. Se recusarem, Aparício sai em silêncio… mas logo manda os capangas tentarem jogar os personagens no rio antes que o barco zarpe.

O que ninguém sabe é que Aparício já subornou um tripulante da chalana para sabotar a carga caso sua proposta fracasse.

Inimigos: Aparício (tentene) e 4 capangas brutamontes (soldados).

Recompensa: Cada capanga carrega 50p. Lupo tem uma bolsa com 500.

Romance Naufragado

Momento: qualquer noite da viagem.

Certa noite, sob uma névoa espessa, um dos personagens perambula sozinho pelo convés quando ouve um baque no casco. Ao espiar pela amurada, vê uma mulher pálida boiando de bruços, iluminada pela luz da lua.

Se ele chamar por ajuda ou puxá-la para bordo, descobrirá que está viva, mas fraca e desorientada. Murmura ter perdido o marido num naufrágio e se agarra ao seu salvador com força. O capitão Orestes oferece abrigo e recomenda deixar as perguntas para a manhã seguinte.

Mais tarde, com o navio adormecido, a mulher tenta atrair o personagem de volta ao convés. Se ele for, a verá na popa, chamando-o. Se recusar, ouvirá uma canção estranha vinda do lado de fora do quarto.

A mulher, na verdade, é uma criatura encantadora e traiçoeira — uma mulher afogada em busca de um novo “marido”. Quando tem a chance, tenta empurrar sua vítima na água. Se for confrontada, solta uma risada sobrenatural que atordoa quem ouve. Quem estiver na água e for pego pelo som começa a se afogar.

Caso esteja em desvantagem ou gravemente ferida, mergulha e desaparece nas águas do rio. A chalana segue viagem, mas quem tiver caído precisará nadar com força e escalar o casco escorregadio para voltar a bordo.

Inimigo: uma mulher afogada disfarçada (sereia das águas).

Recompensa: Uma jóia, como um anel de casamento com uma pedra preta grande.

Moinho da Felpa

Momento: fim do Dia 1

Aqui está a versão revisada e condensada, mantendo todas as informações relevantes:

No fim do primeiro dia, a Noiva do Azarão atraca no acampamento de Moinho da Felpa, onde vivem cerca de sessenta lenhadores e trabalhadores da mata. Assim que o barco encosta, o povo sobe em peso, toma o cassino e mergulha em bebida e farra.

Os personagens podem ser puxados para jogos e conversa, mas um empurrão ou palavra atravessada pode virar briga. Durante a confusão, o tripulante subornado por Aparício aproveita e convence um lenhador bêbado a invadir a sala do cofre “só pra dar uma olhada”. A intenção, claro, é mexer na carga dos charutos.

Os lenhadores não têm ideia do plano, mas estão bêbados o bastante pra reagir com violência se forem barrados. Personagens hábeis na conversa podem apaziguar a situação e convencer o grupo a descer. Se falharem, será preciso expulsá-los à força.

Inimigos: 5 lenhadores alterados e 1 tripulante traíra.

Consequências: se alguém morrer, o capitão Orestes confisca as armas dos personagens e os manda pro quarto. Publicamente tenta conter os ânimos, mas aprova quem defendeu o cofre. Se os PJs desconfiarem e denunciarem o traidor, Orestes o manda amarrar à roda da chalana e propõe apostas sobre quanto tempo ele aguenta — a menos que os PJs ofereçam outra solução.

Justiça do Brejo

Momento: início do Dia 2

Quando a Noiva do Azarão se prepara para zarpar de Moinho da Felpa, cinco homens enormes surgem no fim da doca. Portando roupas de couro e com pinturas tribais, liderados por um corcunda de pele marcada pelo tempo. Ele se apresenta como Golimar, guerreiro do Brejo do Gorguro, e exige 200 peças pelo “pedágio do rio”.

O capitão Orestes ri na cara dele — não pretende pagar nada. Mas Golimar e seus homens não parecem dispostos a aceitar um “não”.

Cabe aos personagens evitar que a situação vire confronto. Conversar com Golimar revela que a cobrança é mais do que dinheiro: o povo do Brejo foi esquecido, abandonado por antigos acordos, e essa exigência é um grito por reconhecimento.

Com respeito e diálogo, o grupo pode convencer Golimar a baixar o valor — ou até liberar a chalana de graça, desde que alguém se comprometa a investigar por que os pagamentos cessaram. Orestes, embora relutante, pode acabar cedendo se os personagens insistirem, entregando até 50p.

Se o papo azedar, Golimar e os seus atacam. Não esperam vencer — querem extravasar a raiva. Se feridos, recuam lançando uma maldição sobre a chalana e quem viaja nela.

Inimigos: 5 combatentes (soldados) e 1 Golimar (Tenente).

Bartogaleno

Momento: fim do Dia 2

Bartogaleno é um vilarejo pequeno e esforçado, feito de pescadores, roceiros e gente simples que vive nos confins do mundo. Quando a Noiva do Azarão atraca por lá, parte dos moradores torce o nariz pro vapor — veem o barco como um ninho de pecado e jogatina. Mas outros não resistem ao brilho das luzes e sobem pra tentar a sorte nas mesas.

No geral, o povo é simpático e gosta de uma boa prosa. Trocam causos, boatos e notícias por uma bebida ou uma boa história. Se a mulher afogada sobreviveu ao encontro anterior, os personagens podem encontrá-la aqui, misturada ao povoado, protegida pelos moradores que acham que ela foi salva do rio — e não fazem ideia do que ela realmente é.

Quem tenta enganar ou trapacear os locais encontra alvos fáceis. Mas se fizerem isso no cassino, o Milton não perdoa. Ele conhece cada canto da casa e costuma virar o jogo contra os malandros — tudo com um sorriso no rosto e as fichas na mão.

Pedra Rúnica

Momento: qualquer, preferencialmente no Dia 3

Durante a navegação, um personagem ou tripulante atento nota algo estranho na beira do rio, numa área lamacenta recém-deslizada: um pilar de pedra antigo, coberto de lama e musgo, erguendo-se silencioso entre as raízes e o brejo. A pedra tem quase sete metros e está cheia de marcas e símbolos talhados em espiral, com uma figura enigmática no topo.

O significado exato das runas e da figura fica a critério da MJ, mas aqui vão algumas ideias que podem render boas aventuras no futuro:

  • Ruína esquecida: a pedra marca a entrada (ou a cobertura) de uma cripta antiga, onde dormem horrores de eras passadas. A figura no topo pode ser um rosto uivante, um crânio coroado ou um animal esculpido em pose de fúria.
  • Obelisco ancestral: o pilar é só a parte visível de uma estrutura maior soterrada, criada por um povo antigo mas esquecido. Isso pode ser um achado arqueológico.
  • Simbolo de poder: o pilar foi enterrado há séculos para selar um acordo com alguma entidade faminta, ligada à floresta ou ao rio. A figura no topo pode ser uma serpente de pedra com a boca aberta, ou uma mão de dedos longos apontando pro sul.

Se alguém subir até o topo da pedra, pode encontrar duas pequenas gemas vermelhas cravadas nos olhos da figura — cada uma vale cerca de 300pMas tirá-las pode trazer azar, ou chamar a atenção de quem (ou do que) ainda vigia esse lugar. 1 chance em 6 dessas pedras serem nós.

Sabotagem!

Momento: Dia 3

No meio da madrugada, uma explosão sacode a Noiva do Azarão. A chalana estremece, e fumaça começa a subir da sala da caldeira. Dengo surge coberto de fuligem, junto com dois engenheiros feridos. Contam que uma caldeira estourou, lançando estilhaços de metal — mas o pior veio depois: criaturas flamejantes em forma de inseto, chamadas vaporinos, surgiram no calor e começaram a atacar.

Com medo de mais feridos, o capitão Orestes pede ajuda aos personagens. Alguém precisa descer até a sala e controlar a situação antes que o barco fique à deriva ou pegue fogo por completo.

Lá embaixo, os personagens encontram o cenário: fumaça espessa, caldeira destruída e os vaporinos circulando em meio ao caos. Por enquanto, as criaturas estão contidas no local, mas é só questão de tempo até alcançarem os outros motores. Agir rápido é essencial — qualquer atraso pode causar danos graves e comprometer toda a embarcação.

Inimigos: 1d6+1 Vaporinos (besouro devora carne), mas eles se enfiam em máquinas de vapor e fontes de calor e devoram eles por dentro.

Depois que os vaporinos forem derrotados, a conversa entre a tripulação começa a ferver. Todos querem saber de onde aquelas criaturas vieram. Logo surgem os boatos:

  • Dizem que Larsa tem um pacto com forças obscuras. À noite, ela é vista cochichando sozinha no convés traseiro, jogando ratos e objetos esquisitos no rio. (Verdade: são rezas e oferendas supersticiosas.)
  • Outros juram que Viviane é mantida na marra pelo capitão, que tem algo contra ela. (Falso: ela serve por vontade própria e confia em Orestes.)
  • E tem quem diga que o barco é amaldiçoado — que um antigo amor do capitão voltou do além pra afundar o navio. (Ninguém sabe ao certo. Mas coisas estranhas realmente acontecem por aqui.)

Na verdade, tudo foi armado por Cheiro, irmão de Dengo. Foi ele quem escondeu trouxe esses besouros e soltoui na hora devida. Cheiro sabotou a caldeira de propósito — quer parar o barco e facilitar o ataque de um bando de piratas do rio com quem ele anda se envolvendo. O plano? Pegar o cofre da chalana e sumir sem deixar rastro.

Enquanto Dengo e a equipe tentam consertar os estragos, os personagens vão ter que decidir o que fazer: confrontar Cheiro, contar tudo ao capitão, ou esperar que a verdade venha à tona… com ou sem violência.

Piratas do Rio

Momento: Dia 3, logo após “Sabotagem!”

Com a Noiva do Azarão ainda abalada pela explosão na caldeira, uma segunda detonação sacode o casco. Do meio da névoa surge um barco remendado e fumacento, cuspindo tiros de um morteiro improvisado. A emboscada foi armada: são os Piratas do Rio, liderados pelo ogrum brutamontes conhecido como Vermelhão, o Mão-de-Marreta.

Graças à traição de Cheiro, que sabotou os motores e revelou o interior da chalana, os piratas sabem exatamente onde atacar. Eles se aproximam pela retaguarda, prendem cabos e lançam um morteiro direto no convés inferior, abrindo passagem até a sala do cofre. Pulam a bordo armados com facões, prontos pra varrer qualquer resistência.

Com a tripulação em pânico e a maioria desarmada — as armas ficaram presas no desabamento — só os personagens estão em posição de defender o navio. Orestes tenta organizar os seus, mas é nas mãos dos aventureiros que a salvação da chalana recai.

Os piratas atacam com brutalidade e estratégia, tentando separar e derrubar os defensores. Mão-de-Marreta lidera o assalto com um arpão gigantesco e uma cimitarra pesada, tentando empurrar os oponentes pra fora do barco.

No auge do combate, Cheiro mostra sua verdadeira face e apunhala o aliado mais fraco ou ferido. Se não for contido, tenta fugir com os piratas ao final.

Se Mão-de-Marreta for derrotado, os invasores recuam apressados, levando o que conseguirem. Se Cheiro for capturado, a verdade vem à tona — e o clima na chalana muda para sempre.

Inimigos: Vermelhão Mão-de-Marreta (sargento) e 10 piratas do rio (soldados).

Mesmo ferida e aos trancos, a Noiva do Azarão segue seu caminho até Cinco Facas, com a tripulação remendando o que pode e soltando pragas contra os piratas e o traidor a cada martelada. A confiança no convés está abalada — e as feridas, físicas ou não, ainda vão demorar pra cicatrizar.

Chegada a Cinco Facas

Depois de uma jornada longa e cheia de perrengues, a Noiva do Azarão finalmente aporta em Cinco Facas — o famoso ninho de bandido e contrabandista, onde todo mundo tem dois nomes e nenhuma conta paga.

Se tudo correu dentro do esperado, a chalana chega ao cais perto do meio-dia, deixando os personagens com pouco tempo pra concluir a entrega. Antes que desembarquem, o capitão Orestes pede que voltem ao barco assim que resolverem seus assuntos — tem interesse em manter o grupo por perto.

A cidade, claro, não facilita nada. No caminho até o destino final, os personagens podem topar com quadrilhas cobrando “pedágio”, batedores de carteira ligeiros, capangas de taverna querendo confusão ou até vigaristas mais refinados, tentando passar conversa.

Ao localizar o agente de Zé Balduíno, os personagens são recebidos com um aceno educado e um agradecimento rápido. O tal agente evita qualquer tentativa de contato direto com o chefe do porto. Entrega uma mensagem para ser levada a Carramujo, dizendo que o Lorde Governador manda seus respeitos e o pagamento prometido.

Caso os personagens tenham aceitado a proposta de Aparício e tentem entregar os charutos falsificados, o agente percebe a fraude. Exige o dinheiro de volta e avisa que a história vai chegar aos ouvidos de Balduíno. Quando Carramujo souber da traição, é provável que mande alguém atrás do grupo — não por vingança, mas por honra e reputação.

Depois da entrega, se os personagens voltarem à Noiva do Azarão, Orestes pode oferecer novos trabalhos ou mesmo um lugar fixo no navio. A chalana pode virar base de operações para futuras histórias — um ponto seguro em meio ao caos das margens do rio.

Mas agora, com os pés em Cinco Facas, o grupo está por conta própria — no meio de uma cidade onde todo mundo está de olho no que eles vão fazer a seguir.

Fumaça na Água (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game

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Fumaça na Água was originally published in BREU on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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