Salve, salve, aventureiros!
O post de hoje é sobre um tema bastante recorrente nas mesas de jogo e em grupos de redes sociais sobre RPG: Como posso fazer mapas realistas para o meu mundo de campanha?
Post baseado no vídeo 10 Rules for Believable Fantasy Maps, do canal WASD20
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Claro que você pode sair desenhando seu mapa do jeito que der na telha. O resultado final será, bem, um mapa. MAS, se será realista ou não, aí é outra história. Então, vamos a algumas regrinhas bem simples para tornar o seu mapa mais plausível:
1 – Rios não se separam
Pois é. Por sinal, me lembro até que isso caiu em uma prova de geografia no tempo do ensino médio. Havia um pedaço de mapa e tínhamos que dizer para que lado o rio corria. Sem referência de montanhas, oceano, nada…. Hoje me parece bem óbvio, mas na época pareceu complicado.
Rios não se dividem. Eles apenas se juntam. Isso acontece por que caso um curso de água se divida imediatamente a erosão começa a atuar, destruindo a “ponta” formada.
Há uma notável exceção para isso: Deltas de rios, como por exemplo o delta do Rio Nilo, provavelmente o mais famoso do mundo. No Brasil também temos um delta na foz do rio Amazonas, bem na divisa entre os estados do Amazonas e do Pará.
Nesse caso não é exatamente que o rio “se dividiu”, mas sim que carregou tantos sedimentos ao logo do seu curso que formou ilhas em sua foz, no encontro com o mar. E não é incomum que esse “arquipélago” mude completamente de forma após cada ciclo de estação seca/chuvosa.
2 – Lagos possuem apenas uma drenagem
Nada impede você de desenhar um lago com meia dúzia de saídas de água, mas geologicamente é bastante improvável que isso aconteça no mundo real. A água escoará do lago até que o ponto mais baixo de drenagem seja atingido e, então, ela passa a sair apenas por aí.
A exceção à regra seria após um período de intensa chuva, no qual o lago pode “transbordar” e formar rios intermitentes no entorno. Mas isso é uma situação pontual e transitória.
3 – Rios não correm de uma costa para outra
Parece bastante óbvio, mas volta e meia vemos por aí um mapa com um rio correndo de uma costa para outra. Em um mundo com leis da física semelhantes às do nosso, isso não tem como acontecer. Simplesmente por que os oceanos tendem a nivelar (por isso usamos a referência de “nível do mar” para altitude). Então rios nascem em locais elevados e correm em direção ao mar, indo sempre pelo caminho de menor resistência. Simples assim.
Corpos d´água ligando um mar/oceano a outro são na verdade canais, sejam eles naturais (como o Canal da Mancha) ou artificiais (como o Canal do Panamá ou o de Suez).
4 – Sem montanhas solitárias
Outro engano bastante comum em mapas: montanhas solitárias aos montes.
As condições geológicas que levam à formação de montanhas em geral produzem cadeias montanhosas, ou serras. Cadeias com aparência de montanhas “afiadas”, como a cordilheira dos Andes ou a do Himalaia (no mundo real) são produto do choque de placas continentais. No caso dos Andes a placa de Nazca está se chocando com a placa Sul-Americana e erguendo o terreno. No caso do Himalaia é a placa Indiana se chocando com a placa Eurasiática.
Uma exceção admirável para essa regra são as montanhas de origem vulcânica. Nesse caso é bem mais razoável que se trate de uma montanha solitária. Entre os casos no mundo real podemos citar o pico Queen Mary (na ilha de Tristão da Cunha); o Monte Kilimanjaro (ponto culminante do continente africano); o Monte Etna (na Sicília, ainda ativo, por sinal) e o monte Fuji, no Japão.
Uma exceção das exceções é o Uluru, um monólito solitário no outback australiano que não possui origem vulcânica, mas sedimentar.
(A essa altura muitos de vocês já devem ter se tocado que uma Montanha Solitária é perfeita para ser o covil de um Dragão Vermelho – lembram de Smaug?)
Em todos os casos uma montanha solitária provavelmente terá um significado muito forte para povos que vivam ao seu redor. Esse significado pode ser uma divindade (talvez uma que precise ser acalmada) ou um santuário, mas não será apenas uma montanha na paisagem.
5 – Considere o efeito “Sombra de Chuva”
Segundo a Wikipedia “sombra de chuva” (em inglês: rain shadow), também conhecida por Chinook ou efeito Föhn, consiste em uma área normalmente cercada por montanhas que apresenta índices de precipitação bastante inferiores à área em seu entorno.
Basicamente isso quer dizer que, em geral, quando houver uma cadeia de montanhas (especialmente as mais altas), a quantidade de chuva em lado dela será muito maior que no outro (a depender do regime de ventos).
Um exemplo bem claro: observe esse trecho de mapa da América do Sul (via Google Maps):
Percebe como de um lado da Cordilheira dos Andes é BEM mais seco que do outro? E notam que esse lado se inverte em uma determinada latitude? Isso acontece por causa do regime de ventos do Oceano Atlântico e do Oceano Pacífico (ambos resultados das correntes oceânicas de cada lado). Do extremo sul do continente até mais ou menos a latitude de Santiago do Chile temos um regime de ventos predominante do Pacífico para a massa de terra. Esses ventos (úmidos, pois vem do oceano) se chocam com a cordilheira e precipitam, mantendo o lado oposto seco. Daí para a parte norte o vento úmido vem do atlântico (e das bacias hidrográficas do Pantanal e da Amazônia), fazendo com que o lado seco seja o lado oeste.
Bom ponto para se inspirar ao desenhar seus mapas, não?
6 – Placas tectônicas afetam o formato dos continentes
Aqui já é um tópico um pouquinho avançado, mas vale a pena dar uma pensada a respeito. Se o mundo que você está criando possui mais de um continente é muito provável que os continentes “se encaixem” de alguma forma. De novo, no nosso mundo existe a deriva continental, e todas as massas de terra já estiveram unidas no supercontinente da Pangeia. A separação dessa massa levou aos formatos que vemos hoje nos mapas (o exemplo mais claro é de como a América do Sul tem um contorno no lado leste muito parecido com o contorno do lado oeste da África).
7 – Placas Tectônicas afetam a formação de montanhas
Diretamente ligado às dicas número 4 e 6, cadeias de montanhas se formam onde as massas continentais estão colidindo. Você pode pensar no mapa do seu mundo como o resultado de uma deriva continental e colocar as cadeias escarpadas exatamente onde grandes massas de terra estão se encontrando.
Bônus: essas regiões costumam ser afetadas por terremotos bastante sérios, e isso pode até mesmo ter implicações religiosas no seu mundo de fantasia (um deus estaria demonstrando sua fúria? Seres lendários lutando nas profundezas e chacoalhando a superfície? Ideias interessantes….).
8 – Assentamentos próximos de água
Vamos pensar um pouco em algumas das maiores e mais antigas cidades que temos no mundo: Londres, Paris, Berlim, Moscou, Pequim… o que todas elas tem em comum? Isso mesmo: um rio (ou mais de um) a atravessando. Em Londres temos o Tâmisa, em Paris o Sena, em Berlim o Spree, em Moscou o rio de mesmo nome, em Pequim temos o Chaobai, o Yongding e o Juma, e assim por diante.
Onde queremos chegar com isso? Bem, comunidades humanas se formam onde há suprimento de água disponível. E só conseguem crescer se esse suprimento for abundante e corrente (para carregar detritos).
As grandes metrópoles do seu mundo certamente cresceram ao redor de um rio bastante importante.
Em Forgotten Realms vemos que há um rio passando no meio de Neverwinter (Nevenunca) e outro em Baldur’s Gate (Portal de Baldur). Waterdeep (Águas Profundas)? Ahn… melhor não falar a respeito (como podem ver, nem todo mapa de fantasia é realista).
9 – Portos ficam abrigados
Portos funcionam bem em águas calmas. Você não quer vagalhões ou um mar de ressaca acertando suas docas ou os navios atracados. Por esse motivo no mundo real portos são sempre construídos em águas abrigadas (normalmente uma baía ou um golfo). Os principais portos do Brasil? Porto (da baía) de Santos e porto (da baía) de Paranaguá.
Então, já sabe, nada de portos de cara para o mar aberto.
10 – Considere o clima
Bom senso é algo bem abundante no mundo, certo? Ou você conhece alguém que julgue precisar de mais bom senso? No contexto desse artigo, no entanto, o bom senso é algo um pouco mais específico.
Muitos mundos de fantasia são “tipo-Terra”. É mais fácil pensar dessa maneira. Um planeta orbitando uma estrela, com um leve eixo de inclinação (que produz as estações do ano).
Terras nos extremos norte e sul serão geladas. Lugares próximos ao Equador serão quentes e, normalmente, chuvosos. As zonas temperadas (entre o equador e os pólos) terão quatro estações bem definidas, e todos esses fatores influenciam a cultura dos povos que vivem nessas regiões.
Latitudes extremas terão períodos no ano em que não anoitece (e outros em que não amanhece). Esses períodos tendem a ter festivais específicos, comemorando o retorno da luz (ou sua permanência).
Regra extra: quebre as regras sempre que necessário.
Todas as regras acima podem ter exceções. E é interessante que tenham. Lugares que não fazem sentido nelas (mas que possuem uma explicação, embora os personagens não a conheçam no começo do jogo) tendem a ser bem interessantes. Que tal um rio que parece conectar duas costas, e parece ter sua nascente em uma floresta sombria (nascente essa que verteria para os dois lados, mas que ninguém nunca encontrou)? Talvez todos que tentaram subir o rio terminaram chegando de novo ao mesmo ponto onde entraram na floresta, sem perceber o que aconteceu (ou saindo do outro lado, sem perceber a mudança de sentido). Temos aí um gancho para aventuras.
E que tal uma cadeia de montanhas que não surgiu de um choque continental, mas realmente de uma batalha entre dois deuses? Talvez um deles esteja soterrado embaixo dos picos. Outro belo gancho.
No fim das contas o que é realmente importante é que seu mapa não seja aleatório. Siga regras (as do mundo real ou as suas próprias), seja fiel a elas e seu mapa será crível.
Por hoje é só, aventureiros! Até a próxima!
O post 10 dicas para fazer mapas de fantasia mais realistas para suas campanhas apareceu primeiro em UniversoRPG.
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Programador Web, Jogador de RPG e Jogos Eletrônicos, Mestre nas horas vagas.
Costuma jogar com as classes Paladino, Monge e Feiticeiro de D&D, Dragonborn, Aasimar, Elfo e Meio-Elfo são as Raças favoritas.
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