Financiamento de Castles & Crusades: Análise Completa (Artifício RPG)

Financiamento de Castles & Crusades: Análise Completa (Artifício RPG)

Financiamento de Castles & Crusades: Análise Completa (Artifício RPG), RPG - Mestre Charles Corrêa
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Artifício RPG. lançou um novo conteúdo!

O RPG Castles & Crusades está em financiamento coletivo no Catarse com uma campanha do tipo tudo-ou-nada que já alcançou a meta base até a publicação da matéria. Com promessas de livros de altíssima qualidade, conteúdo exclusivo da comunidade brasileira e um sistema clássico sem ser arcaico, o projeto da Aithos Editora se apresenta como uma das propostas mais ambiciosas do mercado nacional em 2025. Mas será que vale a pena apoiar?

Neste dossiê, analisamos no estilo Artifício RPG os riscos, recompensas e o impacto simbólico (sim, pois ultimamente estou viciado em ter um olhar simbólico sobre tudo, culpa de Jung) dessa campanha. Explicamos o que torna Castles & Crusades – Reforged uma proposta distinta, quais perfis de jogadores mais se beneficiarão do apoio, e o que o projeto representa para o futuro do RPG no Brasil. A jornada está aberta — e a decisão de atravessar a porta é sua.

O Chamado do Último Reino

Atravessou oceanos invisíveis. Vinte anos de silêncio até que, enfim, cruzasse a muralha tropical do idioma e da desconfiança. Não foi anunciado com clarins, tampouco escondido sob véus. Castles & Crusades, o nome que se carrega como se fosse mais do que título, desembarcou no Brasil como quem retorna — não como estrangeiro, mas como herdeiro.

Chamaram-no de sucessor espiritual, e talvez seja essa a única linhagem que importe nos tempos em que os direitos autorais sufocam os direitos simbólicos. Veio com o selo da Reforged Edition, sua décima encarnação, forjada em aço editorial pela Troll Lord Games. Mas o que chegou às terras brasileiras, nas mãos da Aithos, não foi apenas um livro. Foi uma proposta de reencontro com aquilo que muitos nem sabiam que haviam perdido.

Porque não é o sistema, não é o d20, nem mesmo o nome Gygax impresso em sombras. É o gesto de convidar — novamente — a sentar-se à mesa. E dizer, com poucas palavras: “o jogo ainda vive”.

Era inevitável que isso acontecesse. O abandono da Wizards do Brasil em 2024 deixou mais que um buraco comercial; deixou um silêncio editorial onde antes havia promessas. Livros esgotados. PDFs órfãos. Comunidades desassistidas. Ficamos à deriva, e o que chegou depois foi multiplicidade confusa: sistemas bons, mas sem lar. Clones do D&D 5e, sem alma. Jogos independentes, sem amparo. Em meio a esse campo fragmentado, Castles & Crusades se apresenta como semente de continuidade.

Mas por que agora? Por que este?

A resposta talvez esteja naquilo que não muda. Castles & Crusades, lançado em 2004, jamais teve uma nova edição. Nunca reescreveu seu cerne. Suas dez impressões são revisões, não renascimentos. Em um mercado acostumado a reiniciar tudo a cada cinco anos, a estabilidade tornou-se resistência.

No coração do jogo vive o SIEGE Engine, sistema de resolução de ações que dispensa tabelas labirínticas e perícias redundantes. É uma máquina simples — d20 contra uma CD baseada no atributo, com bônus e ajustes conforme o desafio — mas essa simplicidade não é pobreza. É filosofia. Um pacto com o improviso. A leveza da regra é a gravidade da narrativa. Joga-se com ela, mas não por ela.

Como afirmou Rafael Mendes, um dos nomes por trás da edição brasileira, que vamos abordar abaixo, “quanto mais o sistema atrapalha, mais ele falha”. C&C entende isso. Por isso não se impõe. Ele se curva à imaginação.

Não há “builds” de personagem. Não há otimismo matemático disfarçado de progressão épica. O Bárbaro não se enfurece: ele intimida. O bardo não é palhaço mágico, mas um orador ritualista. As classes são arquétipos, não pacotes de habilidades. Cada uma com sua função sagrada no teatro do grupo. A multiclasse é possível, mas exige tempo, dedicação, investimento narrativo. Como na vida, só os que esperam recebem três caminhos primários.

A experiência que se oferece aqui é heroica — mas não super-heroica – tendência nítida no D&D 2024. O personagem não nasce lenda. Ele constrói sua memória à medida que sangra, falha, se oculta. Depois do décimo nível, os pontos de vida deixam de crescer com a mesma voracidade. A mortalidade espreita, mesmo nos degraus mais altos. Porque não há montanhas dobradas. Só trilhas bem trilhadas.

O nome Gygax paira sobre esse projeto como uma bênção tardia. Ele não criou C&C. Mas o escolheu. Atuou como consultor criativo, ofereceu palavras, conselhos, fragmentos de ideias vetadas pela TSR e aqui ressuscitadas. Trabalhou no cenário Castle Zagyg, a última pedra de sua catedral imaginária. Disse que o sistema capturava “a essência” do RPG que ele quis manter, mas não pôde. E, como todo criador à beira do fim, apontou para um herdeiro e disse: continue.

D&D: O Novo testamento

Castles & Crusades se torna, então, mais que um jogo. Torna-se testamento.

A chegada da Reforged Edition ao Brasil não é coincidência. É resposta. A ausência da Wizards criou espaço para escolhas que não fossem réplicas, mas renascimentos. A Aithos, editora que carrega em sua origem os escombros e as vitórias da antiga Macaco Dumal (vamos falar sobre isso mais pra frente), soube ler esse espaço como quem lê uma profecia esquecida. E escolheu este sistema — não por acaso, mas por aliança estética.

A proposta não é lançar um livro. É lançar uma linha. Com cenário próprio, aventuras nacionais, conselhos editoriais abertos aos apoiadores. A comunidade será parte da construção, não apenas da compra.

No papel, isso é marketing. No rito, é reconstrução simbólica.

E para quem duvida, há os PDFs gratuitos. Sombras sob o Céu Esmeralda, o “abra e jogue” do projeto, oferece mais do que uma aventura introdutória. É um portcullis desse castelo. Organizado em três volumes digitais — regras, personagens, magias —, ele ensina não apenas como jogar, mas como imaginar. Os testes vêm com justificativa. As jogadas com sentido. Tudo guiado por uma lógica interna que é simples como uma lenda contada à beira do fogo.

O download gratuito não é gesto de bondade: é convite. Quem lê, joga. Quem joga, entende. E quem entende, fica.

Dizer que Castles & Crusades chegou ao Brasil é dizer pouco. Ele não chegou — ele foi chamado. O vácuo deixado pelo fim do apoio oficial à 5e não é apenas editorial. É emocional. Milhares de jogadores órfãos procuram um lugar onde jogar não pareça trair o próprio passado. C&C se oferece como esse lugar. Uma taverna ampla, com brasões conhecidos nas paredes e jarras limpas sobre a mesa.

O jogo não compete com Pathfinder, OSR, nem mesmo com o D&D abandonado. Compete com o vazio. E vence porque oferece sentido.

Na tradição dos grandes sistemas, Castles & Crusades não precisa reinventar nada. Precisa apenas lembrar. Relembrar que o RPG começou simples, não porque sabia pouco, mas porque acreditava no muito que se podia criar com pouco. Um dado. Uma história. Um grupo.

E é isso que a edição brasileira, agora na ultima semana de seu financiamento coletivo, tenta oferecer: não um produto — mas uma promessa.

Se o leitor quiser saber por que confiar, por que apoiar, por que voltar a sonhar com castelos e cruzadas — os próximos capítulos responderão.

Por ora, basta ouvir o chamado. Há um reino à espera.

E ele começa com um livro.

Forjando a Própria Bandeira

Todo brasão de um castelo nasce de uma ruptura. Mas não basta mudar o escudo para esquecer o passado. É preciso inscrever novos símbolos com as mesmas mãos que antes erraram — ou com mãos novas que aceitem carregar o peso do metal.

O nome Aithos começou a circular nos corredores digitais do RPG nacional em dezembro de 2024. Discreto no início, direto logo depois. Não se apresentava como estreante, mas como herdeira. Sua origem, ainda que cuidadosamente moldada sob nova estrutura empresarial, se entrelaçava ao nome que muitos prefeririam não repetir. Macaco Dumal Hobbies. Um estúdio que não morreu. Transmutou-se. Não houve funeral. Houve fusão.

Mas nem toda fusão é soma. Às vezes é purificação.

Forjar uma editora é mais do que comprar CNPJs. É reescrever narrativas com a ponta do ferro. E nesse caso, a narrativa começa com um reconhecimento: a Macaco Dumal, que começou produzindo acessórios para mesas de RPG e rapidamente evoluiu para publicadora de jogos, cresceu mais do que cabia em si mesma. Alan Rozante, seu fundador, não esconde: virou uma “EUpresa” insustentável, colapsada pelo próprio sucesso.

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Logotipo da Macaco Dumal, editora que antecedeu a Aithos no lançamento de RPGs como Castles & Cruzades.

Suas promessas de prazos rígidos, preços justos e qualidade impecável eram reais — mas reais demais para a estrutura artesanal que as sustentava. Fragged Empire, por exemplo, precisou ser completamente retraduzido após o desastre de um primeiro tradutor. O atraso de um ano foi só a face visível da exaustão por dentro.

Mesmo diante da transição turbulenta, houve entregas que deixaram marcas. Caronte, Pepper & Carrot e Against the Darkmaster chegaram aos apoiadores com qualidade notável — livros bem diagramados, visualmente caprichados, com acabamento editorial acima da média. Obras que não apenas foram finalizadas, mas que carregaram a assinatura de um cuidado estético raro no cenário independente, solitário e artesanal. Cada uma, à sua maneira, mostrou que havia potência criativa e capacidade técnica, mesmo quando os ventos administrativos sopravam contra.

UED – Vanguarda da Resistência, continuação espiritual do clássico UED – Você é a Resistência (lançado em 2012 pela Secular Games), teve um destino mais complexo. A campanha de financiamento coletivo do novo título não teve sucesso, reflexo de erros estratégicos na sua condução. No entanto, o projeto não foi abandonado: segue em desenvolvimento pela Aithos, com previsão de relançamento entre o segundo semestre de 2026 e o primeiro de 2027, após um cuidadoso processo de reformulação. Um suspiro adiado, mas não silenciado.

A compra da MDM pelo Grupo Empresarial Martens, na figura do Emerson foi discreta, mas definitiva. Não se tratou de uma venda por falência, mas de um gesto de transição: Alan precisava de um corpo maior para sustentar a alma que ainda queria publicar. Emerson Martens, empresário de múltiplos ramos, viu não uma empresa — mas um catálogo, um histórico, uma comunidade em ruínas e uma promessa ainda acesa. Comprou.

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Emerson Martens, empresário e executivo da Bindflow, lidera a estrutura empresarial por trás da edição brasileira do Castles & Cruzades.

E com a compra veio o nome: Aithos. Um nome novo, mas não neutro. Carregado de ethos e desejo, como o próprio símbolo do estúdio que deseja ser mais que editora: uma casa de cultura. Uma forja.

Mas nomes não se impõem. Precisam ser merecidos. A nova Aithos sabia disso. Emerson Martens, seu CEO e acionista majoritário, não se escondeu. Falou. Mostrou o rosto no Instagram. Citou o próprio currículo — oito empresas, destaque em veículos como Forbes, Valor Econômico, Exame, Globo, CBNC. “Chancelo minha pessoa”, disse ele, não como defesa, mas como alicerce. Era a forma de dizer: confiem não no passado, mas no presente sólido de quem tem onde cair — e de onde subir.

Foi além. Fez um pacto público: para cada apoio registrado no Catarse do Castles & Crusades, ele, como pessoa física, faria um igual. Um modelo de marketing, disse, chamado “Teste ABC”. Mas o nome pouco importa. O gesto é o que conta. Gesto de quem sabe que confiança não se exige. Se oferece.

Ao lado de Emerson, dois nomes dão carne à nova estrutura. Alan Rozante, o mesmo de antes, agora com estrutura para ser apenas o que sempre foi: criador. Diretor de Criação. Sem as angústias de logística, finanças e comunicação. Livre para sonhar e produzir. E Rafael Mendes, Community Manager, host do podcast Contar e Mestrar, presença constante nas lives e nas escutas abertas da Aithos. Um elo entre o que se promete e o que se cumpre.

E há outros nomes. Farlei. Patrícia. Lee. Uma equipe multifuncional que não serve apenas para preencher créditos, mas para dar conta de um estúdio que cresceu. E agora se profissionalizou.

Mas é no discurso que a Aithos mais se distancia do mercado. Ela não fala como quem vende. Fala como quem convida. Sua proposta não é seduzir com brindes ou acrobacias de marketing. É abrir portas. Quer criar uma comunidade respeitada, onde o “jogador, o mestre, é mais importante do que uma ação de marketing”. Rafael repete isso como um mantra. Emerson, em outra fala, diz que o foco é “fomentar o hobby” e “criar um legado”.

Castles & Crusades não é um produto avulso. É a bandeira que a editora crava no campo. E a campanha de financiamento é seu rito de iniciação. Níveis como “Senhor do Castelo” oferecem mais que recompensas: oferecem voto editorial, coautoria no cenário nacional e participação nas decisões do futuro da linha. Isso não é mimo. É política simbólica.

E se há um campo em que a Aithos aposta alto, é no diálogo com a comunidade. Lives semanais. Escuta aberta. Grupos exclusivos. Reuniões quinzenais com apoiadores de níveis avançados. Um Comitê de Publicação aberto aos jogadores. A lógica do “Teste ABC”, onde ideias são testadas antes de se tornarem produtos. E um esforço constante para mostrar: a empresa mudou. Não porque negou o que foi. Mas porque aceitou o que precisava ser.

Alan, ao reconhecer publicamente suas falhas na MDM, dá um passo raro no mercado editorial: o da autocrítica sem desespero. Não se escondeu. Pediu desculpas. E seguiu. Com a estrutura que precisava. Com a equipe que faltava. Com o sócio que bancou o risco. E com os livros que já tinha.

Há quem diga que a mudança de nome é maquiagem. Mas há diferença entre disfarçar e renomear. Aithos não finge que não veio da Macaco Dumal. Ela não esconde Alan. Ela o promove. Não repudia os livros anteriores. Ela os relança. O que muda não é a autoria. É a administração. E isso, no Brasil do RPG, é mais do que o suficiente.

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Lâmpada criativa e slogan “Para fazer brilhar!” marcam a identidade da Aithos Editora, responsável pelo Castles & Cruzades no Brasil.

Porque aqui, onde o trauma do “financiamento perdido” ainda sangra, onde o abandono de linhas consagradas por editoras maiores ainda ecoa, ter alguém que assume a bronca e dobra a aposta, não é comum. É revolucionário.

O símbolo está forjado. Mas não é o brasão que garantirá o reino. É o campo de batalha.

E no campo do RPG brasileiro, a confiança é a espada mais difícil de empunhar.

Aithos a empunha agora. Não como quem venceu. Mas como quem sabe o peso do que carrega.

Castelos Sobre Alicerces Firmes

O Coração de Pedra da Fortaleza

Há sistemas que seduzem pela promessa de liberdade total. Outros, pelo peso do cenário. Alguns, pela complexidade que simula o mundo como ele nunca foi. Castles & Crusades (C&C), porém, avança com outra promessa: a de que não é preciso fingir que se joga RPG para jogar RPG. Que as regras podem ser invisíveis sem deixarem de ser sólidas. Que os livros não precisam ser montanhas de minúcias, nem os personagens, construções de Frankenstein num cemitério de builds.

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Capa oficial do Livro do Jogador de Castles & Cruzades – Reforged, trazendo heróis explorando ruínas ancestrais no estilo clássico do RPG.

O que se encontra ao abrir o livro de regras de Castles & Crusades que tivemos acesso não é uma reinvenção — mas um reencontro. Não com as edições antigas do Dungeons & Dragons, mas com o impulso primeiro de narrar perigos e enfrentar monstros com um dado na mão e uma fogueira imaginária no centro da sala.

Chamam isso de “clássico sem ser arcaico”. Mas o que essa promessa esconde é mais profundo: a confiança de que há uma experiência de jogo que resiste ao tempo — e que pode ser vivida sem medo de ser simples.

A primeira pedra é o motor. Expandindo a lógica já apresentada, o SIEGE Engine funciona com uma mecânica única: o jogador rola um d20, soma o modificador do atributo envolvido e, em alguns casos, o nível do personagem. O resultado é comparado a uma Classe de Desafio (CD), que varia conforme o atributo — 12 para atributos primários, 18 para secundários — e pode ser ajustada pelo Guardião do Castelo de acordo com a situação. A ausência de perícias ou listas complexas reforça a proposta de um sistema direto, focado na fluidez da narrativa.

E é aí que o sistema revela sua ousadia: ele confia no Guardião. A dificuldade não vem de tabelas definitivas, mas da avaliação do jogo em curso. Há diretrizes, mas não grades. O GC (como se convencionou chamar o mestre como Guardião do Castelo) é, mais do que árbitro, um guardião do tom — e o sistema o convida a ser justo, não exato.

O resultado é uma fluidez rara. Com regras que cabem em poucas páginas e personagens que se constroem em quinze minutos, a atenção do grupo se desloca da mecânica para a narrativa. Não porque não haja regras — mas porque as que existem se fazem de invisíveis. E porque a estrutura que as sustenta é robusta o suficiente para não rachar.

Na criação de personagens, Castles & Crusades propõe uma construção ágil, mas enraizada. A simplicidade do processo esconde uma camada densa de escolhas simbólicas, onde cada classe representa uma cosmovisão, e não apenas um conjunto de habilidades. O foco está em tornar o personagem reconhecível pelo que ele representa dentro do grupo e do mundo ficcional — e não por variações mecânicas extensas. Essa abordagem torna a ficha de personagem uma declaração de identidade narrativa desde os primeiros minutos de jogo.

Essas classes não são pacotes fechados, mas caminhos. Não são grades, mas trilhas. E porque o sistema se recusa a criar atalhos, ele exige do jogador algo raro: intenção. Jogar C&C é escolher quem o personagem é e aceitar que isso tem consequências. Não se pode ser tudo. Mas o que se é, se é com profundidade.

Além de influenciar diretamente os testes, a escolha do atributo primário afeta o modo como o personagem interage com o mundo narrativo. Isso incentiva o jogador a alinhar suas ações com as virtudes centrais de sua classe, reforçando o papel interpretativo de cada escolha mecânica. Essa coerência entre conceito e mecânica fortalece o vínculo entre ficha e ficção, criando personagens que não apenas agem com eficácia, mas também com autenticidade dentro do cenário.

É nesse ponto que o sistema revela sua estética. C&C não quer ser justo no sentido pós-moderno do termo, com equilíbrio matemático e possibilidades infinitas. Ele quer ser justo à experiência. E isso significa aceitar que personagens têm forças e fraquezas, que falham quando extrapolam seu papel e que não há vergonha em precisar de outro membro do grupo para realizar o que não se sabe.

A cooperação, portanto, não é uma mecânica — é uma necessidade. Nenhum personagem, por mais poderoso, substitui os demais. Não há clerigo-mago-guerreiro-ladino em um só corpo. Há personagens que se complementam porque são incompletos por desenho. E isso, em um tempo onde otimizadores buscam fazer tudo com um personagem só, é quase revolucionário.

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Arte oficial de Castles & Cruzades – Reforged, mostrando aventureiros em batalha contra orcs e criaturas em uma masmorra medieval.

A magia em Castles & Crusades é um caso à parte. Não é uma ferramenta trivial. Ela tem peso, preparo, custo. Magos e clérigos não lançam feitiços como quem distribui brindes. Precisam pensar. Estudar. Planejar. Cada escolha importa. E se, no começo, parecem fracos, é porque a sabedoria vem com o tempo — não com o nível. Isso devolve à magia sua aura de mistério e reverência, afastando-a do banal.

Os feitiços, reescritos na edição Reforged para abandonar de vez qualquer dependência da OGL da Wizards, são claros, diretos e ainda assim evocativos. Não há descrições infladas nem efeitos ambíguos. Há função e forma. E a forma segue o conteúdo: lançar magia é uma ação séria. Como nas histórias que inspiraram o hobby.

Talvez o maior trunfo do jogo, no entanto, esteja fora do texto. Está em seu corpo. A edição brasileira, conduzida pela Aithos Editora, se comprometeu com uma proposta de valor que é também uma proposta de visão: livros com acabamento de qualidade, projeto gráfico legível e acessível, e uma campanha de financiamento com preços que desafiam o mercado atual. Não se trata apenas de trazer um sistema. Trata-se de trazê-lo bem. Com respeito. Com cuidado.

E com compromisso: a Aithos não promete lançar e abandonar. Promete continuar. Publicar suplementos. Traduzir aventuras. Criar conteúdo brasileiro. Convidar a comunidade a participar. O projeto editorial inclui o desenvolvimento de um cenário oficial brasileiro, escrito a muitas mãos, e o uso do financiamento como um conselho de jogadores que terão voz na linha editorial. O jogo não chega apenas como produto: chega como convite à construção.

A longevidade do sistema é um argumento à parte. Desde 2004, Castles & Crusades segue sem mudanças de edição. Dez reimpressões, sim — mas nenhuma virada de mesa. O que se joga em 2025 é, em essência, o que se jogava há vinte anos. Isso permite algo raro: investir em um sistema com a certeza de que ele não se tornará obsoleto na próxima atualização.

Há mais de 180 livros já publicados. E todos eles ainda são válidos. Compatíveis. Usáveis. É um ecossistema que cresce, mas não se fragmenta. Que se expande, mas não se contradiz. Um feito raro no mundo dos RPGs.

No fim, Castles & Crusades não tenta convencer pela inovação. Tenta convencer pela solidez. Pela elegância da simplicidade. Pela confiança de que não é preciso reinventar a roda para levá-la adiante. Para quem busca um sistema de fantasia medieval que seja leve, rápido, profundo e duradouro, C&C se apresenta como um jogo que confia no Guardião do Castelo, respeita o jogador e entrega o essencial com dignidade e beleza.

Não é um jogo para impressionar pela complexidade. É um jogo para se jogar por décadas.

É um jogo que não muda o RPG.

Mas o devolve.

Classes como Ritos: Arquétipos, Não Builds

Há quem veja as classes de personagem em um RPG como uma moldura mecânica, um conjunto de habilidades quantificáveis que estruturam a eficácia do avatar ficcional. Em Castles & Crusades, essa noção se dissipa como fumaça no altar. As classes aqui não são alavancas de poder — são ritos de passagem. Não são combinações de talentos matematicamente otimizadas — são arquétipos escavados das fundações do mito, do épico, da oralidade sagrada.

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Cena icônica de Castles & Cruzades Reforged: heróis desafiando um dragão vermelho guardião de um tesouro ancestral.

C&C não quer saber do que você é capaz, mas do que você representa. Seu guerreiro não é um gráfico de ataques por turno, é o peso de um juramento. Seu bardo não é uma planilha de buffs, é o fio invisível entre palavra e realidade. Ao eliminar estruturas como subclasses, talentos, arquétipos numéricos e feats — aquilo que transforma o RPG moderno em um jogo de engenharia estatística — o sistema recupera o que o RPG nasceu para ser: uma metáfora viva.

O rito começa na escolha

A criação de personagem em Castles & Crusades é rápida. Mas não é superficial. Em menos de quinze minutos, um jogador pode ter sua ficha pronta, mas é nesse tempo comprimido que se inicia a travessia arquetípica. O jogo apresenta doze classes básicas — o número não é acaso. Um zodíaco de possibilidades narrativas. Cada uma delas não descreve apenas um conjunto de regras, mas um modo de existir no mundo ficcional.

O bárbaro, por exemplo, é o primeiro ponto de ruptura para quem vem de D&D. Aqui, ele não é um canalizador de fúria — não há rage. Em vez disso, o bárbaro é construído sobre o terror ancestral, a presença ritualística do guerreiro tribal cuja mera aproximação é um lembrete da morte. Sua mecânica é centrada em Intimidação, não em força bruta — evocando o pavor primordial que antecede a batalha. Sua resistência mágica, mais parecida com “força do espírito” do que com blindagem arcana, reforça esse papel como um liminar: aquele que vive entre o mundo dos homens e os sussurros da floresta.

Esse padrão simbólico se repete. O bardo em C&C não é um dândi saltitante com alaúde e charme inflado. Ele é um guerreiro da palavra, um sacerdote oral. Um arauto cuja voz molda a realidade, cujas performances carregam verdades fundantes e memória coletiva. Suas habilidades estão ligadas ao discurso, à argumentação, ao poder evocativo da tradição — não ao “canto mágico”.

O monge, por sua vez, é o mais liminar de todos: nômade, meditativo, mas pronto para o combate. Sua estética lembra o andarilho oriental, mas suas habilidades são universais — desviar projéteis, resistir a ilusões, percorrer distâncias inimagináveis. Ele é aquele que atravessa espaços, tanto físicos quanto espirituais.

O Prime Attribute como totem

No coração dessa estrutura, está o Atributo Primário. Não é apenas uma escolha técnica. Ele comunica algo profundo: onde está sua força essencial. O sistema exige que cada classe tenha um atributo principal fixo — como Força para guerreiros, Sabedoria para clérigos, Inteligência para magos. Isso não é limitação: é uma afirmação ontológica. O guerreiro existe porque seu corpo é sua verdade. O mago, porque compreende os padrões da realidade.

Humanos podem ter até três atributos primários — uma metáfora não disfarçada sobre a adaptabilidade da espécie. Semi-humanos, como elfos ou anões, têm dois. Aqui, o equilíbrio não é numérico — é simbólico. O humano, em sua brevidade de vida e amplitude de desejo, pode se expandir mais. Os semi-humanos, longevos e definidos, são mais contidos em sua função.

Ao estruturar a mecânica em torno de atributos primários e secundários — com Classes de Desafio de 12 ou 18 — o sistema torna visível o que antes era implícito: você pode tentar tudo, mas só será realmente competente naquilo que te define. Há uma sabedoria implícita aqui, uma recusa da onipotência de builds otimizadas. Ninguém é bom em tudo. E tudo bem.

A recusa da matemática como religião

Castles & Crusades recusa a ilusão de controle total sobre a ficha. Não há talentos para escolher a cada nível. Não há subclasses para moldar especializações infinitas. Não há planilhas que permitam prever, com precisão, o que um personagem será no 20º nível. Isso, para alguns jogadores modernos, pode parecer empobrecimento. Mas é, na verdade, um ato de liberdade.

Ao não oferecer uma estrutura de customização obsessiva, o jogo desafia o jogador a se perguntar: quem é o seu personagem, além dos números?

Ao invés de alimentar o impulso por maximização, C&C direciona o foco para o propósito narrativo. A ausência de talentos e bifurcações não reduz o jogo — orienta-o. Os jogadores são chamados a refletir não sobre qual bônus obterão no próximo nível, mas sobre qual história seu personagem está vivendo e para onde ela naturalmente se desenrola.

Ao tornar o progresso de poder algo menos espetacular e mais funcional, C&C convida os jogadores a valorizar a jornada, não o ápice.

Isso se reflete na mecânica de multiclasse e classe e meia. Elas existem, mas com custo. Uma progressão mais lenta, uma dificuldade real de combinar capacidades. Um guerreiro/mago, por exemplo, pode existir — mas seu caminho será longo, cheio de decisões difíceis, e provavelmente com falhas em ambas as áreas. Não há espaço para híbridos perfeitos — só para buscadores inquietos.

As classes como mitos vivos

Cada classe em Castles & Crusades evoca uma tradição literária ou simbólica. O Cavaleiro é o paladino que ainda crê no pacto. O Clérigo é o servo que canaliza uma verdade superior. O Ilusionista é o trickster hermético que manipula a percepção, mais próximo de Loki do que de Gandalf.

Mesmo nas classes mais “comuns”, como o Guerreiro, há um gesto de respeito ao arquétipo. Não se trata de somar bônus de ataque. Trata-se de uma trajetória de domínio — o guerreiro se especializa em armas, ganha ataques extras contra inimigos mais fracos, se torna o bastião do campo de batalha. Ele não é uma “build”, é uma estátua esculpida em combate.

Já o Explorador carrega consigo o espírito do limiar, da trilha não trilhada. Suas habilidades são ferramentas para interação com o ambiente, não números para inflar ficha. Ele encontra passagens, rastreia inimigos, sobrevive onde outros não saberiam nem respirar.

O alinhamento como bússola de ethos

Outro elemento frequentemente negligenciado no RPG moderno — e resgatado aqui — é o conceito de alinhamento chamado de Disposição. Não como uma prisão moral, mas como uma orientação arquetípica. Leal e bom. Caótico e neutro. Não são posturas éticas, mas ritmos de alma. Ao integrar o alinhamento à construção do personagem sem transformá-lo em penalidade ou pretexto para punição, C&C o reabilita como ferramenta narrativa.

Ele passa a informar decisões. Um personagem caótico pode agir com liberdade, mas será desconfiado por outros. Um personagem leal pode ter dificuldade em aceitar ordens injustas. O alinhamento não é uma limitação — é um filtro de mundo.

Progressão como espiral, não escada

Essa limitação no avanço de pontos de vida também abre espaço para outra dimensão do jogo: a maturidade do personagem. A partir de certo ponto, a sobrevivência depende menos do acúmulo e mais da sabedoria estratégica. A continuidade da campanha exige que o grupo aprenda a lidar com os riscos por meio de planejamento, confiança mútua e leitura cuidadosa da ficção — elementos que reforçam o estilo clássico do sistema.

Essa escolha de design mantém o mundo perigoso. Mantém o herói humano. E impede a desconexão entre desafio e narrativa — aquela desconexão que faz com que, em muitos jogos, inimigos precisem escalar artificialmente para não parecerem irrelevantes. Aqui, o desafio permanece. Porque o herói continua falho. E é isso que o torna digno de ser jogado.

A recusa do build como estética

Em última instância, o que Castles & Crusades propõe é um RPG em que a classe não é o que você pode fazer, mas o que você é. A ficha não é uma tabela de eficiência — é um retrato sagrado. O personagem não é uma combinação de escolhas ótimas — é um mito em formação.

Num tempo em que o RPG se industrializa, se transforma em comércio de PDF, em season pass, em monetização de opções, C&C oferece uma contramão. Um refúgio. Um convite para sentar-se na taverna e escutar a história do guerreiro que protegeu seu vilarejo, do bardo que acalmou uma guerra com uma canção, do bárbaro que enfrentou um demônio com nada além de um grito.

São histórias simples. Mas que sobrevivem aos séculos.

E é isso que uma classe deve ser.

Quando o Desnível É Virtude: Balanceamento como Desigualdade Assumida

Há uma mentira reconfortante que se tornou verdade no coração de muitos sistemas modernos: a de que todos podem ser tudo, a qualquer momento, desde que otimizem sua planilha com a precisão de um engenheiro de foguetes. Há, por trás dessa promessa de liberdade matemática, um medo profundo – o medo da impotência, da falha, do desnível. Castles & Crusades não compartilha desse medo. Ele o acolhe. Ele o exalta.

O desnível, em C&C, não é defeito: é design. E não um design frio, maquínico, balanceado por algoritmos. É um design simbólico, de arquétipos e funções, que distribui poder como se distribui peso em um altar. Nem todos os personagens brilham da mesma forma, nem no mesmo tempo, e isso – no âmago da experiência de jogo – é o que torna cada jornada diferente, necessária e heroica.

O heroísmo não está em ser igual

Não há paridade aritmética entre as classes em Castles & Crusades. Não se encontrará aqui o paladino que compete com o guerreiro em dano bruto, o ladino que rivaliza com o mago em controle de terreno, ou o bardo que rouba a cena porque “buildou” direito. Em vez disso, há um compromisso firme com a fidelidade arquetípica.

Cada classe é feita para brilhar em sua própria arena. Um guerreiro avança com brutalidade, um druida escuta a floresta sussurrar, um ladino desaparece com a mesma facilidade com que surgem as dúvidas do grupo. Tentar realizar as funções de outra classe é, por definição do sistema, tarefa ingrata. Mesmo que a jogada sorria, a qualidade da ação não é a mesma. Como diz o próprio texto-base: o personagem “quebra o galho”, nada mais.

Essa separação de esferas é o contrário da busca moderna por equivalência funcional. C&C assume que as classes são incompletas, vulneráveis, frágeis até. E é na soma dessas lacunas que o grupo se fortalece.

A desigualdade é intencional, e ritual

Essa filosofia se manifesta, sobretudo, no papel do Guardião do Castelo. Ele não é o árbitro de uma planilha, mas o sacerdote de um rito. É dele a responsabilidade de garantir que a história tenha ritmo, que a dificuldade seja justa, que o perigo se insinue mas não massacre, que os personagens brilhem sem apagarem uns aos outros.

Não há, aqui, uma ilusão de neutralidade algorítmica. O sistema não diz que basta aplicar a fórmula. Ele diz: olhe nos olhos dos seus jogadores, escute o que não foi dito, dobre a regra se for preciso. Porque o que se busca não é justiça de dano, mas justiça de protagonismo. Não se quer um combate equilibrado em valores absolutos, mas um drama equilibrado em oportunidades.

E para isso, o GC tem carta branca. Ou melhor: carta viva. Pode alterar CD, HP de monstros, modificar feitiços, adaptar encontros ao grupo. Não como tirano, mas como guardião. A regra, em C&C, é servo, não mestre.

Os limites como contenção simbólica

O sistema impõe limites. Limites reais, palpáveis. A partir do 11º nível, não há mais dado de vida: o personagem ganha HP fixo, sem modificador de Constituição. Um guerreiro que antes acumulava vida como um tanque agora encontra seu teto. O mundo continua perigoso, o dragão continua mortal, o erro ainda custa caro. O endgame é nivelado, não para punir, mas para preservar a tensão.

Isso, por si só, já evitaria a “escalada absurda” que tantos jogos enfrentam. Mas há mais. A multiclasse, por exemplo, é permitida – mas vem com um preço. Um personagem com duas classes avança mais lentamente, exige mais XP, carrega as limitações de ambas. E mesmo assim, não consegue fazer tudo com a mesma maestria.

A “classe e meia”, por sua vez, oferece uma alternativa mais branda: um personagem com uma classe principal e habilidades limitadas de uma secundária. Mas com restrições claras. Um bárbaro como apoio não concede sua Fúria (porque não tem); um monge secundário não traz sua Defesa Sem Armadura. Um druida só concede sua forma totêmica se o personagem for bárbaro ou explorador. Nada é dado de graça. O poder é, sempre, sacrificado em nome da coerência.

Contra a mentira da “otimização”

Essa estrutura expulsa, com gentileza, o min-maxer de ficha. O jogador que tenta encontrar a “build perfeita” descobre que há menos para combar, menos para empilhar, menos para abusar. E mais para interpretar.

Não que seja impossível min-maxar – mas para quê? C&C recompensa o personagem que se alinha com seu mito, não com seus números. A criação de personagem encoraja a pensar em história, aparência, medos e motivações antes mesmo de distribuir atributos. O sistema quer saber quem é você antes de saber o quanto você bate.

A consequência é um tipo de jogo mais íntimo, mais narrativo, mais simbólico. Onde o ladino frágil pode ser o herói de uma cena porque agiu com astúcia. Onde o mago, mesmo vulnerável, carrega em si a promessa do impossível. Onde o clérigo que pouco contribui em dano torna-se âncora moral do grupo. Onde a falha tem peso, e a morte – ainda possível – não é injusta, mas trágica.

O papel do grupo na sustentação da experiência

Nenhum personagem em C&C é um faz-tudo. Essa estrutura de interdependência entre as classes vai além da mecânica e se manifesta diretamente na experiência de mesa. O jogo convida cada jogador a assumir um papel claro, reconhecendo os limites do próprio personagem e confiando nos demais para preencher as lacunas. Essa dinâmica fortalece o protagonismo coletivo e estimula a construção de cenas em que a colaboração se torna o eixo da narrativa.

Essa necessidade produz algo raro: confiança. Quando o guerreiro avança, sabe que o clérigo está pronto. Quando o ladino se arrisca, espera que o druida traga a saída. Cada jogador é incentivado a respeitar a esfera do outro – e isso gera protagonismo distribuído, cenas memoráveis, um senso de interdependência que transcende a ficha.

Esse desenho se alinha com a proposta estética da Aithos Editora. Um RPG que quer ser ponte, taverna, lar. Um sistema que aposta na comunidade, na partilha, na escuta. Que rejeita o RPG como produto consumível e abraça o RPG como ritual comunitário.

Um legado de assimetrias conscientes

O termo “balanceamento”, em Castles & Crusades, não remete a simetria matemática. Remete a harmonia dramática. O equilíbrio não é entre números, mas entre vozes. Não entre builds, mas entre destinos. Não entre habilidades, mas entre necessidades.

O sistema poderia oferecer mais opções, mais talentos, mais exceções. Mas escolheu não fazê-lo. E com isso, abriu espaço para outra coisa: para o jogo. Para a surpresa. Para o vazio necessário entre as regras, onde nasce a narrativa.

Ao rejeitar o ideal moderno de “todos iguais com roupas diferentes”, C&C recupera algo ancestral: a ideia de que heróis são diferentes porque precisam uns dos outros. Que a jornada importa mais que o desempenho. Que o risco é condição do encantamento. Que o desequilíbrio, quando ritualizado, se torna virtude.

E assim, Castles & Crusades não apenas se recusa a competir com sistemas modernos – ele os transcende. Porque enquanto eles vendem builds, ele oferece mitos. Enquanto eles empilham opções, ele ergue arquétipos. E enquanto eles simulam igualdade, ele celebra a diferença. Com coragem. Com clareza. Com coração.

O Chamado para o Castelo: A Escolha é sua

Todo castelo tem uma porta. E toda porta, um momento em que se fecha.

No dia 26 de junho de 2025, Castles & Crusades – Reforged caminha em silêncio rumo ao limiar. R$ 50.564 já foram reunidos. Setenta e cinco nomes ecoam na parede dos patronos. A campanha, do tipo tudo-ou-nada, já ultrapassou os 100% da meta base de R$ 75.000. Faltam 7 dias para que o ritual se complete, com opções de materiais adicionais.

Financiamento de Castles & Crusades: Análise Completa (Artifício RPG), RPG - Mestre Charles Corrêa
Lista oficial de metas do financiamento coletivo de Castles & Cruzades Reforged no Brasil, destacando aventuras e conteúdos extras.

O tempo não espera. O dado não joga sozinho. A escolha é agora.

Nem súplica, nem fanfarra

Este texto não é um pedido. Nem um anúncio. Não é endosso automático, nem alerta de desconfiança. É, como tudo que se escreve no Artifício RPG, uma lente. Uma lente para olhar além dos preços, além das metas, além das camisas promocionais ou dos PDFs de cortesia.

Uma lente para ver o que está, de fato, em jogo.

Porque apoiar uma campanha como esta não é aderir a uma tendência. Não é comprar por impulso. É entrar em um pacto — entre jogadores e criadores, entre tradição e continuidade, entre presente e futuro.

O que se oferece aqui não é só sistema. É simbologia. É arquétipo. É a escolha de viver um RPG onde o narrador é sacerdote e o jogador, mito.

O risco necessário

Sim, há riscos. Toda promessa é, em parte, vulnerável. E todo financiamento coletivo é, por natureza, um salto com fé.

A Aithos não nega isso. Expõe. Responde. E se compromete — com transparência, com estrutura, com nome e rosto. Não há garantias absolutas, mas há movimento visível. Comunicação diária. PDFs previstos. Metas delineadas. Vontade manifesta.

Se você só apoia o que já está garantido, talvez esse não seja o seu momento. Mas se você entende que todo RPG começa com uma folha em branco e uma tocha acesa por dentro, então talvez esta campanha seja exatamente o seu tipo de história.

Decisão ou silêncio

A campanha termina em 14 de julho de 2025, às 23h59m59s. Até lá, cada apoio inclina a balança — não só do valor arrecadado, mas do futuro editorial de um sistema que escolheu manter-se fiel às suas raízes, enquanto planta novos frutos no solo brasileiro.

A decisão, como sempre, é sua.

E aqui, talvez mais do que em qualquer outro momento do RPG recente no país, a decisão de um único jogador realmente faz diferença. Porque este projeto não é internacional. Não é milionário. Não é impulsionado por IA ou megacorporações. É artesanal. É de proximidade. E, por isso mesmo, cada gesto ecoa mais alto.

Vozes que contam

No decorrer da campanha, encontramos uma série de vozes — algumas públicas, outras discretas — que revelam o esforço invisível por trás do castelo que se tenta erguer. Para aprofundar esse lado humano do projeto, o Artifício RPG conduziu uma entrevista exclusiva com Rafael Mendes, conhecido como Mestre Rufus, o Community Manager por trás do projeto no Brasil.

Nessa entrevista, exploramos não apenas o produto, mas os bastidores. As promessas feitas com tremor na voz. As decisões que poderiam ter afundado tudo. A herança emocional que levou um grupo de pessoas a apostar, de novo, num sistema que quase ninguém conhecia — e que agora quer ser ponte entre gerações.

O texto será publicado nos próximos dias. E convidamos você, leitor, a acompanhar os canais do Artifício para não perder essa conversa que vai além das tabelas e fichas: é sobre cultura, legado e escolha.

Última página do grimório

Alguns RPGs nos pedem jogadas. Outros, personagens. Este aqui pede posição.

A decisão de apoiar este projeto não passa apenas pela afinidade com o sistema ou pela nostalgia do estilo clássico. Ela envolve uma escolha consciente de fortalecer um modelo editorial que privilegia o diálogo, valoriza a autoria nacional e propõe uma nova ética de produção no RPG. É um gesto de apoio a um ecossistema mais aberto, simbólico e comprometido com suas raízes culturais.

Então este pode ser seu momento.

Não por urgência. Mas por intenção.

Porque às vezes, o que diferencia o herói do viajante comum… … é que ele atravessa a porta antes que ela se feche.

🔗 Acesse o financiamento: Catarse – Castles & Crusades Reforged

📣 E acompanhe nossos próximos artigos no Artifício RPG para a entrevista exclusiva com Rafael Mendes, o community manager do projeto.

A jornada não termina aqui. Ela apenas aguarda o próximo passo.

O post Financiamento de Castles & Crusades: Análise Completa foi escrito pelo Artifício RPG, especialista em conteúdo de RPG em Português!

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Artifício RPG. lançou um novo conteúdo!
Analisamos os prós e contras do financiamento de Castles & Crusades no Catarse. Entenda o sistema, a editora e a comunidade envolvida.
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Financiamento de Castles & Crusades: Análise Completa (Artifício RPG), RPG - Mestre Charles Corrêa

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Charles Corrêa
Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

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