Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais (Rafão Araujo)

Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais (Rafão Araujo)

Compartilhar

Como conduzir compra e venda de itens ilegais

Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game

Caçadores de tesouros, contrabandistas, ladrões, precisam saber exatamente a quem pretendem vender suas descobertas. Receptadores comuns e comerciantes de mercadorias ilegais raramente se interessam por artefatos históricos e, quando o fazem, pagam uma ninharia. Tentar empurrar lembranças de regimes antigos ou objetos carregados de peso simbólico para gente simples atrai apenas desprezo e medo. É preciso esforço para encontrar estudiosos ou colecionadores dispostos a pagar o que esses itens realmente valem.

As melhores oportunidades costumam estar em cidades grandes, com instituições de ensino superior ou presença de estudiosos, nobres e entusiastas do raro. Nem toda escola ou centro de pesquisa abriga especialistas em temas obscuros, e muitos evitam lidar com objetos amaldiçoados ou envoltos em superstições. Ainda assim, ordens místicas e círculos de eruditos podem demonstrar grande interesse em certas peças e estão dispostos a pagar por elas.

Buscando um comprador

Um grupo que busca ativamente um comprador deve rolar 1d8 para determinar a qualidade do contato inicial. Adicione +1 para cada 5 a 15 moedas gastas em subornos, agrados ou ofertas — conforme a exigência do tipo de comprador.

Essa rolagem só ocorre na primeira aproximação. Depois de estabelecido, o contato pode ser acionado diretamente. Os resultados possíveis são:

  • 1 a 4: Ruim — acesso limitado a compradores comuns, sem qualquer conexão com interessados no oculto. Role 1d4 na tabela de compradores regulares, mas sem resultado nos compradores ilegais
  • 5 a 7: Razoável — bons contatos no mercado regular, mas ainda sem acesso ao clandestino. Role 1d8 na tabela de compradores regulares, mas sem resultado nos compradores ilegais.
  • 8 a 9: Bom — acesso tanto a compradores comuns quanto aos primeiros interessados em artefatos estranhos. Role 1d10 na tabela de compradores regulares, role 1d6 nos compradores ilegais.
  • 10 ou mais: Excelente — contatos importantes nos dois mercados, incluindo gente disposta a pagar por itens proibidos ou mágicos. Role 1d6+6 na tabela de compradores regulares, role 1d6+2 nos compradores ilegais.

Compradores Regulares (1d12)

1.Receptador à Moda Antiga — Paga 20% do valor de mercado, sem fazer . perguntas. Mas cada transação tem 1 chance em 6 de chance de ser rastreada, podendo resultar em investigação ou servir de prova contra você.

2. Danilo Meia Fuça — Um sujeito enorme, que se abaixa pra passar em portas e perdeu metade do nariz. Nunca negocia. Paga só 15% do valor.

3.Juleita do Luto — Viúva de um chefão do crime. Só veste preto e paga sem questionar. Recompensa: 20%.

4.Duque Durval— Um velho excêntrico apaixonado por charutos, cigarros e fumos exôticos. Paga 25%.

5.Baronesa do Charco— Rica e entediada, adora o perigo envolvido no processo de compra e venda. Paga 30%.

6.Reitor Barbarossa — Imponente, usa óculos minúsculos e nunca toca em nada. Paga 35%.

7.Irmã Isabel de São Venâncio — Dirige um hospital, intermedia a compra para ajudadores do hospital. Paga 40%

8.Frederico “Quico” IV — Jovem mimado e herdeiro de um antigo senhor dos mares. Compra pelo poder que isso impõe. Paga 45%.

9.Iosuf, o Viajante — Compra para revender como relíquias em lugares distantes. Paga 50%.

10. Seu Tomás “Veio Bebo”— Um taverneiro à beira da morte que tem um tesouro dos seus anos como mercenário. Vive cercado de veteranos de guerra e mercenários. Paga 55%.

11. Senhorita Prudência da Costa — Foi abandonada no altar, tornou-se uma criatura estranha. Vive cercada de gatos e luxos. Paga 60%.

12. Professor Juraci Nestor — Mestre da Escola
de Ciências Superiores, faz curadoria de itens uteis para a coleção e acervo. Paga 50% com precisão cirúrgica e tem 2 chances em 6 de novas oportunidades.

Compradores do Oculto (1d8)

1.Isca pega trocha — Não se trata de um comprador verdadeiro, mas de uma armadilha. Assim que a venda é marcada, ocorre um cerco. O bicho vai pegar, eles querem o que você tem. Sejam eles arcanistas, ladrões ou emissários religiosos.

2. Deformado — Ninguem sabe o rosto, sempre aparece com capuz e manto. As reuniões sempre são marcadas para tarde da noite, em locais desertos. Quando chega, nunca está sozinho: ao menos uma dúzia de ratazanas o acompanham. Eles pagam 20%. Tem 1 chance em 6 de pagar com quinquilharias.

3. Wiliam Carrancudo — Outrora um investigador que esbarrou com o mercado ilegal, viu que tinha como tirar vantagens. Compra artefatos estranhos por conta própria e revende. Paga 25%.

4. Jeremias João — Um homem trêmulo, gago e desajeitado… Toca violino e isso atrai aparições. Quando isso acontece, ele muda completamente, como se fosse outra pessoa. Paga 35%.

5. O Capitão — Sempre sorridente, vive fazendo piada com tudo e todos. Mas quem olha bem em seus olhos percebe um abismo de dor. Um homem do mar, no sentido mais profundo possível — daqueles que viram coisas que ninguém deveria ter visto. Paga 40%.

6. Mama Ogga — Uma bruxa que vive próximos dos humanos escondida sob a imagem de uma maltrapilha. Vive na mata cercada por livros proibidos e outros fetiches. Paga 40% do valor de mercado.

7. Cristal, Bugingangas Exóticas — Tem uma loja secreta numa gruta fora da cidade. Todo mundo sabe, mas ninguém fala nada. Paga 45% do valor de mercado.

8. Felipe Mezumel, Arquivista Real — Braço direito dos nobres, é frio e metódico. Nunca questionado. Paga 50% do valor de mercado.

Venda dos Livros Artigos Legais e Ocultistas

Os tomos são legais, mas raros e carregados de simbolismo proibido. Valem um bom dinheiro — mas tentar vendê-los pode chamar atenção indesejada. Role para todos os eventos abaixo quando estiverem negociando:

  • 1 chance em 6 da Igreja (ou sua versão local) começar a investigar o grupo, em busca de sinais de práticas mágicas.
  • 2 chances em 6 de um feiticeiro solitário e secreto notar o grupo e considerá-los como contratados para um roubo de artefatos mágicos.
  • 3 chances em 6 de que d4 círculos acadêmicos comecem a seguir o grupo, tentando descobrir de onde vieram os livros.

Esses grupos vão dedicar os próximos 1d20 dias para alcançá-los e 1d6 dias observando, depois disso, decidem o que fazer.

Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game

Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game


Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais was originally published in BREU on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

———————-​BREU – Medium

Vendendo Itens Raros e/ou Ilegais (Rafão Araujo) - BREU Dicas RPG - Role Playing Game

Share this content:

Compartilhar
Charles Corrêa

Charles Corrêa, também conhecido pelas alcunhas "Overmix" ou "Nandivh", é um apaixonado por RPG e desenvolvimento web. Residente em Porto Alegre/RS, estuda programação desde 2001 e trabalha na área desde 2010.

No mundo do RPG, iniciou sua jornada como jogador em 2014 e, desde 2018, dedica-se a mestrar campanhas envolventes e desafiadoras, especialmente dentro dos gêneros de horror e dark fantasy.

Com experiência em sistemas como D&D 5e, Pathfinder, Cthulhu Dark, Vaesen e, mais recentemente, Savage Worlds, Charles também nutre uma curiosidade especial por Rastros de Cthulhu.

Conhecido entre seus jogadores como um mestre sádico, ele adora desafiar até mesmo os mais experientes combeiros, criando missões e encontros que exigem estratégia e criatividade. Inicialmente utilizando o Roll20 como plataforma, atualmente conduz suas campanhas no Foundry VTT, sempre buscando formas de melhorar a experiência de seus jogadores, aplicando seus conhecimentos em programação para aprimorar a jogabilidade e imersão.

Deixe uma resposta